sábado, 15 de abril de 2017

Jugando a cosicas XCII. 13 días: La crisis de los misiles de Cuba.

Hola a todos ¿cómo va la Semana Santa? Espero que os salga muy jugona yo llevo ya cuatro euros y sólo estamos a sábado ^_^. Esta semana toca reseña y vamos con un juego que adquirí hace poco y que me tiene enamorado.

13 días: La crisis de los misiles de Cuba.: (8,5)
Autor: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Arte: Jacob Walker
2 Jugadores
45 minutos

Creo que la descripción más acertada de este título sería decir que es una versión rápida del Twilight Struggle. Pero que nadie piense que el juego es un filler o algo menor, 13 días consigue de forma muy acertada trasmitir las sensaciones de duelo entre las superpotencias, el tira y afloja de poder, el faroleo, ese DEFCON amenazando con hacerte perder la partida... De hecho los diseñadores del juego, fans del TS, reconocieron haber diseñado el juego con esa intención, acercar las sensaciones del juego de Gupta y Matthews en solo 45 minutos y hacerlo más asequible para el público menos especializado.

¿El resultado? perfecto, si has jugado al Twilight verás mecánicas muy similares, especialmente el uso de las cartas de operaciones. Si todo esto que te digo te está sonando a chino, déjame que te de un vistazo rápido al juego.

13 días es un juego de mayorías, cada turno los jugadores tendrán 5 cartas de operaciones que les permitirán poner y quitar cubos de influencia en las diferentes zonas de conflicto representadas en el tablero así como aplicar algunos efectos especiales a través de los eventos. Al principio de cada turno los jugadores reciben 3 cartas de Agenda (cartas de objetivo) y elegirán una en secreto cada uno, esas dos zonas serán las que se puntuarán ese turno. Y eso es todo, sabiendo que zonas son las susceptibles de puntuar empieza un duelo de 'pongo un cubo aquí para que creas que esta es la buena, pero no, pero si, mientras me guardo la última para dominar los Medios de comunicación'.

Tablero de 13 días con las zonas de conflicto
El tablero representa el mapa de operaciones.


Aparte de esta mecánica principal de poner y quitar cubos hay una sería de reglas adicionales que acaban de redondear el juego. Los marcadores de DEFCON aumentan cada vez que metemos influencia en las zonas en conflicto y si al final del turno provocamos una guerra nuclear habremos perdido la partida inmediatamente.

Marcador de DEFCON
El peligroso marcador de DEFCON.


El número de cubos de los que disponen los jugadores es limitado y se acaba con facilidad de modo que gestionar bien ese valioso recurso es clave si no queremos tener que perder acciones en el momento cumbre de la partida para recuperar efectivos.

Hay algunas pinceladas más que acaban de redondear este juegazo, bonus especiales que se obtienen por controlar las zonas de opinión pública y el 'epílogo', un mazo de descarte donde cada jugador debe poner una carta cada turno y que dará dos puntos de victoria extra al final de la partida a aquel que haya metido mejores cartas de su mano, lo que evidentemente te impide jugarlas durante la partida.

Tres cartas de operaciones, rusa, de la ONU y americana
Las cartas de operaciones contienen eventos históricos de la crisis.


Por último vamos a resaltar el excelente trabajo llevado a cabo en las reglas con una redacción y maquetación muy claras, un ejemplo de una partida completa para  solventar cualquier duda y lo mejor, un pequeño libreto con el trasfondo histórico del juego y de todos los eventos representados en las cartas, un detalle de 10 para los amantes de la historia.

libretos de reglas de 13 días
Las reglas y el libreto de trasfondo son un ejemplo más del buen hacer de este juego.


El juego también aprueba sobradamente en materiales y aspecto visual con socorridas fotos en blanco y negro y un diseño gráfico que ayuda a la inmersión en el tema.

En resumen, un imprescindible para cualquier ludoteca que busque cosas para dos jugadores de nivel medio o avanzado.

STATS
DIVERSIÓN; 9, faroleo, cálculo, jugaditas de último turno, todo lo bueno del TS en menos de una hora.
DIFICULTAD; 6, unas reglas muy sencillas que se aprenden en 5 minutos.
FRIKEZ; 4, juego sencillo, breve y de temática histórica, 100% recomendado para todos los público.

Link a 13 días en la Board Game Geek.

Hasta la próxima y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

martes, 4 de abril de 2017

March on Mars: Landing Zone defense

Hola a todos, hoy os traigo algo que tenía pendiente de hacer cuando saqué el Walking on the Moon. Me encanta meter chorradas y guiños en las cajas de los juegos y esta vez le quise dar una vuelta de tuerca y meter un mini-juego.



Los terribles marcianos.

Si tenéis el Walking on the Moon os habréis fijado (o no) en los marcianos que decoran el forro interior de la base de la caja. Seguro que pensasteis que estaba ahí para rellenar... ¡Pues no marines esos malditos marcianos está a punto de tomar la zona de desembarco y solo vosotros podéis detenerlos!

domingo, 2 de abril de 2017

Benijocs 2017

Hola a todos, esta semana hemos estado en las jornadas de Benissa, las Benijocs. Lo cierto es que son un encuentro local muy pequeño, pero nos lo pasamos muy bien, jugamos, comimos y tomamos el sol ¿qué más se puede pedir? : )

Llegamos a eso de las 11:00 y nos fuimos al bar a almorzar, lo primero es lo primero. Ya con las baterías cargadas nos pusimos a jugar, pude sacar un par de partidas al Cats que siempre triunfa y también unas cuantas a mi próximo proyecto, Eureka! El juego funciona cada vez mejor y voy puliendo los últimos detalles para que todo quede perfecto.

Partida de demostración de Cats
¿5 gatos en un mismo piso? Problemas... y diversión ^_^

domingo, 26 de marzo de 2017

Patatas y Tipos 2017 (aún así unas jornadas para recordar)

¡Hail Hydra! Ya estamos de vuelta del lujazo que son las Protos y Tipos y como cada año voy a hacer un pequeño resumen de lo que vi y jugué en el mejor encuentro de prototipos que se celebra en este mundo y parte del otro. Para el que no lo sepa Protos y Tipos es un encuentro de juegos de mesa organizado por la Asociación Ludo (de la que ya hablé en otro post hace poco) y que se caracteriza por ser un evento exclusivo de prototipos, allí no hay novedades de Essen, ni el último pepino plastiquero de KS, lo que te vas a encontrar son los futuros juegos que lo van a petan en el panorama nacional. Mi más sentida enhorabuena a los organizadores que cada año se pegan un curro que no se paga con dinero (literalmente, porque no les pagamos un duro) y ahora la crónica...

Después de un viaje de ida accidentado en el que me pasé de largo la salida de Teruel y nos tocó hacer 60 kilómetros de regalo llegamos por fin a la tierra prometida, subimos a las habitaciones a dejar los trastos y después de tener una animada charla con dos Hobbits que querían tirar un anillo dentro les convencimos de que aquello no era la antesala del Monte del Destino que solo era una habitación de hotel orientada al Sol con la puta calefacción puesta a toda leche, apagamos la calefacción, dejamos las maletas y me di una ducha porque en los tres minutos de entrar y salir había sudado más que en todo el viaje. Menos mal que la ventana de seguridad anti-suicidios no funcionaba y la pudimos dejar abierta de par en par toda la tarde.

En la parada para comer yo ya iba sacando mis Fulaniters


Ahora si, paseito y primeros saludos, la verdad es que éramos de los primeros en llegar y entre tontunas y charretas se nos paso la tarde. Ese día pude probar el Hechígrafos de Pepe Roma y para el que había ido especialmente preparado con mi única e inigualable varita de copromante, hecha con auténtico ñordo del Rey de la Hadas (había que estar allí para verlo).

viernes, 10 de marzo de 2017

Cómo hacer un crowdfunding y no morir en el intento (II)

Hola a todos y bienvenidos a la segunda entrega de este diario de campaña convertido en lista de consejos sobre cómo hacer un crowdfunding. En la entrega anterior hablábamos de las consideraciones que había que hacer antes de lanzarse a un proyecto de estas características, hoy os voy a hablar de algunas tareas necesarias para que una campaña llegue a buen puerto.



La precampaña (2-3 meses antes del lanzamiento)

Montar una campaña de mecenazgo no es algo tan simple como abrir la página en el portal correspondiente y gritarlo en facebook y twitter, si quieres tener las mínimas garantías de éxito hay algo muy importante que tienes que hacer antes. Los objetivos principales de esta labor de precampaña son dos:

- Generar una base de clientes.
- Crear expectación.

lunes, 6 de marzo de 2017

Asociaciones de juegos (y autores), sobre Ludo.

Hola a todos, la entrada de esta semana es un poco especial y voy a dedicarla a la 'Asociación Ludo de creadores de juegos de mesa', creo que cumple una labor importantísima en el desarrollo de nuestra afición y es, en mi opinión, uno de los motores que está ayudando a poner a España en el mapa internacional de los juegos de mesa.



¿Qué es Ludo?

domingo, 26 de febrero de 2017

Jugando a cosicas (XCI). Pandemic Legacy, amor y odio sin spoilers.

Hola a todos, esta semana voy a hablar de un juego con el que tengo sentimientos muy encontrados. No es un secreto que he despotricado lo indecible sobre el concepto legacy y los juegos de usar y tirar pero después de haber jugado este Pandemic legacy debo reconocer que lo he disfrutado como un enano y si un juego te lo hace pasar bien tiene que ser un buen juego ¿no?

Pandemic legacy. Temporada 1: (8,5)
Autor: Rob Daviau, Matt Leacock
Arte: Chris Quilliams
2-4 Jugadores
90 minutos

Vamos allá con una reseña sin hablar de nada concreto del juego... que fácil.

Lo primero es matizar mi odio hacia los legacy con un análisis un poco más profundo que voy a resumir con 'el legacy es evitable y mejorable para mi gusto pero óptimo para el público general'