sábado, 31 de diciembre de 2011

Jugando a cosicas (XIX). Reseña de Blood Bowl Team Manager

Saludos maraqueros, y felices fiestas a todos (aunque el mundo vaya a ser demolido mañana para dar paso a una ruta directa hiperespacial). Estos días, además de trabajar como un descosido, he estrenado todos los juegos que he podido y sin duda, el que se lleva el premio a mejor juego del año es el Blood Bowl Team Manager.

Blood Bowl Team Manager: Puntuación (9)

Bueno, lo cierto es que esperábamos este juego con ilusión (en mi grupo de juego somos todos unos fans del juego de miniaturas de GW) y cierto temor (aún recuerdo las barajas del juego de cartas del WH40K...), pero el juego no solo cumplió las expectativas sino que las superó con creces.

Creo que uno de los grandes aciertos del juego, es que no trata de pasar un partido de BB a las cartas, es como su nombre indica, un team manager. El objetivo de cada entrenador es convertir su equipo en el más famoso y aclamado del Viejo Mundo (conseguir Fan Factor).

La mecánica del juego es sencilla, cada entrenador dispone de un equipo de 12 jugadores básicos (líneas, lanzadores, blitzers, etc..), cada uno con sus habilidades y talentos especiales. Cada ronda, los entrenadores roban 6 jugadores de su mazo y compiten por unas cartas de enfrentamiento (los momentos estelares y los torneos) que se sitúan en el centro de la mesa. Tras cuatro o cinco rondas (dependiendo del número de jugadores), la temporada termina y el jugador con más puntos de Fan Factor (Hinchas) es el ganador.

domingo, 25 de diciembre de 2011

En cristiano por favor (II). Reglas en castellano de Cargo Noir.

Hola a todos, llega la navidad y llega con regalos. Esta semana las reglas traducidas (y maquetadas) de Cargo Noir, como siempre espero que os gusten y que ayuden a todos aquellos que no dominan la lengua de los bárbaros. Para mayor comodidad las podéis descargar en Alta Resolución (4 MB) o en Baja Resolución (900 Kb).



Aviso: Tengo el Word descacharrado en el portatil y no le he podido pasar el corrector ortográfico, mis disculpas por adelantado por las erratas y faltas que podáis encontrar (espero que no sean muchas).

Y como era esto... a si... recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y en twitter como 2maracasD10. Felices fiestas y pasadlo bien, nos vemos la semana que viene (si Cronos lo permite).

domingo, 18 de diciembre de 2011

Ambientaciones relacionadas con cereales...

Bueno, una de las gracias de ojear las estadísticas del blog, es ver las palabras clave que la gente ha usado para llegar hasta la página. La mayoría son del tipo 'armas d&d' 'reglas smallworld' 'dirigir campañas d&d' etc., pero de vez en cuando lees algo que te da la vuelta a unas cuantas neuronas.

Este es el resultado de una ardua selección de WTF frikis.

viernes, 9 de diciembre de 2011

Detective. Nueva clase básica de personaje (Pathfinder / D&D)

Hola a todos, seguimos con el manual del Dungeon Master y una nueva clase para tratar de llenar un hueco que siempre he notado en el D&D. Un personaje centrado en la investigación. En esta clase caben personajes como detectives, caza-recompensas o inquisidores. De hecho, en esta entrega presento al detective y en  la siguiente pondré dos variantes del mismo para caza-recompensas e inquisidor. Las reglas son para Pathfinder, pero la adaptación a D&D es casi directa.

La clase de detective tiene ciertas similitudes con el ladrón (ataque, TS, el desarrollo de rasgos especiales), hasta tiene una especie de ataque furtivo (esto en realidad ha sido una concesión para darle a la clase algo de capacidad marcial). El detective es un personaje urbano con habilidades de sigilo y una gran percepción, además de amplios y variados conocimientos. No es fuerte en combate y preferirá, siempre que sea posible, otros cauces de acción. Capaz de ver a través del engaño y mentira, pocos misterios pueden escaparse de los afilados sentidos y la aguda mente del detective.

jueves, 8 de diciembre de 2011

PIO! PIO!

Hola a todos, nos lanzamos de lleno al futuro... er ¡Twitter!

Si mis queridos lectores, desde hoy anunciaré los post y lo que se me ocurra por twitter (solo tengo que aprender a usarlo), seguiré usando facebook y Google+, además de bombardear los foros... pero ahora también en el pollo azul.

Busca el blog en @2maracasD10 (...a ver que sale de esto).

viernes, 2 de diciembre de 2011

Nuevas habilidades y dotes para Pathfinder (y D&D).

Hola todos un día más. Estaba preparando algunas clases de personaje nuevas para nuestra próxima campaña y me he visto en la necesidad de crear algunas habilidades. Oportunidad que he aprovechado para revisar en profundidad el listado de habilidades de Pathfinder y adaptarlo a nuestros gustos y necesidades.

Pathfinder, y por extensión D&D, pecan a mi gusto de un poco de simplismo excesivo en las skills (me parece muy bien lo de juntar esconderse y silencioso bajo sigilo, pero supervivencia y rastrear...), y echo a faltar algunas que por pudor o corrección moral no aparecen. Otras son simplemente poco realistas (¿cada punto en lingüística un idioma nuevo?....).
El listado que pongo a continuación sigue el mismo formato de las habilidades de D&D y Pathfinder; Nombre (característica), un asterisco si se ve penalizada por armadura y una (T) si es de uso 'solo entrenada'. Solo he puesto las nuevas habilidades y aquellas que he modificado con respecto a las reglas oficiales de Pathfinder.



Buscar (Sab):
Se utiliza para buscar algo activamente, como pistas, puertas secretas u objetos escondidos. Ya no se utiliza Percepción.

viernes, 25 de noviembre de 2011

MbDM (XI) Como funciona la magia (D&D y Pathfinder).

Hola a todos, volvemos por los lares del Manual del Master (la sección favorita de los abuelos cebolleta, donde podemos despotricar sobre los nuevos jugadores que no saben hacer las cosas y de como antes los dados de veinte eran dados de veinte de verdad no como los de ahora.. cof. cof.).

Hoy voy a tirarme a la piscina con un tema que ha hecho correr ríos de tinta y lágrimas, la magia. Aunque en este caso de lo que vamos a hablar es de como unas reglas reflejan la realidad de mejor o peor manera.

Muchas veces, las reglas deben compensarse y modificarse para equilibrar el juego (o al menos la idea de juego que queremos reflejar), con esto llegamos a incongruencias, falta de realismo y algunos saltos dobles con tirabuzón que tenemos que hacer para pasarlo (esto es así para compensar...). El problema es que a veces las explicaciones son tan peregrinas que no pasan, y entonces es cuando empiezas a modificar las reglas.




El caso de los magos en D&D siempre ha sido especialmente sangrante, el tener que preparar los hechizos cada día, que se olviden cada vez que los lanzas, que tengas que estudiarlos dos veces si quieres tirar dos conjuros... es que no tiene ningún sentido. Es como si un arquitecto tuviera que volver ha hacer la carrera cada vez que construye un edificio (de hecho cada vez que construye el mismo edificio...), que las formulas mágicas de otro mago sean casi incomprensibles (el lenguaje y la formulación mágicas, al igual que el lenguaje matemático o las formulas químicas, son algo universal, una cosa es que el mago tenga mala letra, pero la fórmula debería escribirse del mismo modo).

viernes, 18 de noviembre de 2011

En cristiano por favor. Reglas en castellano de Asara.

Hola a todos, la entrada de hoy inaugura una sección que quizás tenga continuidad, quizás no.. ya veremos...

El caso es que el otro día, en la reseña de Asara, comenté que el juego no era dependiente del idioma y que bastaba con bajarse unas reglas en castellano. Poco después, desde facebook me hicieron descubrir que no están en ningún lado...

Menudo fallo.. ahora tenía dos opciones, editar la entrada y borrar la errata, ooooo..... traducir y maquetar las reglas en castellano yo mismo (si Mahoma no va a la montaña...). Evidentemente elegí la segunda opción (hay quien dice por ahí que soy algo cabezón.. pero son solo rumores).



Pues nada, aquí están en exclusiva para los lectores de este humilde blog. Reglas en castellano de Asara, en un cómodo PDF con las 6 páginas del manual y la hoja de referencia.

Hasta la próxima entrada y ya sabéis, facebook y Google+ para el que quiera comodidad y ser el primero en enterarse de las nuevas entradas.

viernes, 11 de noviembre de 2011

Jugando a cosicas (XVIII). Reseña de Asara

Hola a todos y bienvenidos de nuevo a la sección de reseñas. Hoy tengo por aquí una de mis últimas adquisiciones, nominado al Spiel des Jahres 2011 (entre otros premios) y en mi opinión de lo mejor del año.

Asara: Puntuación (8)

En Asara los jugadores son constructores de torres, compitiendo por erigir más y más altas torres (si, se pueden y se deben hacer chistes fálicos).

A nivel estético el juego es muy bonito. Para mi eso es un punto importante, siempre he defendido que un juego debe ser, no solo entretenido, sino que además debe ir acompañado de unos materiales de calidad y de unos diseños e ilustraciones profesionales (entre otras cosas porque para jugar a juegos con acabado amateur me doy una vuelta por las webs de print and play, no pago 40 euros).

La mecánica del juego es sencilla, ya en la primera partida ves por donde van los tiros. El tablero está dividido en zonas, en cada una de las cuales se puede realizar una acción diferente (comprar piezas de torres, conseguir dinero, construir, etc..) Los jugadores tienen una mano de cartas (de 7 a 9) con compradores (o agentes) de varios colores. Cada ronda mandas a un comprador a una zona del tablero a realizar una acción, y arrastras (obligas) al resto de jugadores, que solo podrán usar ese mismo color en esa zona. A grosso modo el turno consiste en comprar unas cuantas piezas de torres y montarlas al final para elevar torres.

¡Ya estamos en Google+!



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Nos vemos en la red.

viernes, 4 de noviembre de 2011

18 trasfondos atípicos para tus personajes (parte II).

Volvemos al rol, con la segunda entrega de trasfondos para PJs y PNJs con cinco nuevas y electrizantes personalidades (esta vez hay menos, pero es que me he enrollado mucho en un par de trasfondos).

7. Dik el 'chatarras'.

Dik es un goblin, o quizás un trasgo... ¿o tal vez un kobold?... Bueno, casi todos coinciden es que es algún tipo de humanoide. Pero Dik no es el típico rebuscador de porquería, sus congéneres viven en la mugre, recogiendo la basura que los demás ciudadanos desechan y comiéndose sus despirdicios. El ha sido bendido con un don o tres. Es listo, tiene pensamiento. Dik tiene una habilidad inata pa construir y repara cosas, de algún modo ve como hacer que vuelvan a funcionar después de pescalas de las cloacas donde la gente las tira casi nuevas. Dik vive en la zona alta de la ciudad, casi fuera del vertedero, hasta ay días que puede oler el río y los árboles. Con su carro-casa, que el mismo construjo, recorre la zona de las chavolas cambiando sus inventos por comida buena, sin podrir, y a veces asta por dinero de verda, del que se pone brillante si lo frotas. Y el sabe que esto es solo el empezar, cada ves es mas bueno rreglando cosas, hasta cosas con cristal y metales raros. Hoy es un carro-casa por los barrios de la ciuda, pero algún día recorrerá el mundo en un viculo que naide habra visto ni imaginado nunca, algo que solo Dik habra pensado y todos aplaudirán a Dik por sus inventos y le diran que es muy listo, el mejor listo de todo el mundo.

viernes, 28 de octubre de 2011

Los postres de la abuela (III). Party Games para Halloween.

Hola a todos, se nos viene encima Halloween y nos surgió la idea de hacer algún tipo de juego para la fiesta. Seremos unos 30 y nunca está de más tener alguna actividad en la manga, para animar el asunto (sobre todo porque la mayoría estamos en una edad en la que el objetivo de la fiesta ya no es pillar el pedo del siglo y volver a casa a las 10 de la mañana del día siguiente... snif... que tiempos aquellos...).

Bueno, tenía que pensar algo rápido y sencillo. Y esto es lo que os traigo hoy. Dos juegos baratos para animar una fiesta de Halloween con un número grande e indeterminado de personas. (AVISO a navegantes, he diseñado estos dos juegos deprisa y corriendo en unas horas y no están testeados, que cada uno los use a su propio albedrío).

ACTUALIZADO: Al final vamos a hacer un Killer tradicional, pero bueno, pensados los dejo para el que quiera darles una vuelta y testeearlos.

Mr. Jack in New York (Party Version)

viernes, 21 de octubre de 2011

Unboxing de Asara (según los preceptos de la Sagrada Iglesia de la Perpetua Conservación)

Hola a todos, hace mucho tiempo comenté que algún día haría un unboxing como dios manda, para que todo friki de buena casa sepa como se abre un juego (nada de chorradas neoliberales de tirar partes, embalajes o envoltorios... ¡eeeks!).

Como sabrán los que sigan el blog en facebook, la semana pasada volví del Festival de Cine Fantástico de Sitges, cita anual obligatoria que de paso me lleva por Barcelona donde puedo adquirir algo de material de importación sin tener que pasar por ebay. Allí me hice con el Asara, uno de los nominados a Spiel des Jahres de este año, junto al Forbidden Island y a una cosa que se llama Quikle o algo así (¿se nota mucho que no me acaban los juegos de puzzles y que no estoy de acuerdo con el ganador de este año?). Bueno, el caso es que a la espera de que toquen mesa las novedades de Otoño, es el momento de ilustraros sobre las auténticas formas de un friki ultraortodoxo.

1. Los materiales y la zona de trabajo.

viernes, 14 de octubre de 2011

MbDM (X) Meter y sacar (personajes).

Hola a todos, de nuevo por aquí con un tema al que últimamente estaba dando vueltas. Las entradas y salidas de personajes de una campaña.

Meter nuevos personajes en la historia.

Lo cierto es que el meter personajes nuevos en una campaña puede ser algo peliagudo. Cuando estás empezando y en fase dungeon crawler no hay problema (en estos casos, el grupo de sacamantecas buscan un reemplazo en la taberna para su guerrero muerto en acción y listos), pero si la campaña tiene un desarrollo algo más profundo (y los personajes se han creado con unos trasfondos acordes a esa historia) el meter nuevos personajes se hace más complicado. Si tus jugadores están en una peligrosa misión, no es coherente que agarren al primer tipo con aspecto rudo que vean por la calle y le digan 'mira estamos de misión para salvar el reino y te necesitamos...', tampoco funcionaría muy bien el poner carteles '(si eres un orco o sicario demoníaco, no leas esto) se busca héroe para derrotar al Señor Oscuro. Con algunas temáticas aun es peor... 'verá usted señor bibliotecario, resulta que en realidad, en el mundo hay unos dioses primigenios que desean destruir a la humanidad, se lo digo yo que junto a estos, mis compañeros, ya nos hemos cargado a un montón de sectarios a tiro limpio. El caso es que necesitamos que deje lo que está haciendo y se venga con nosotros al norte de Finlandia a explorar unas cuevas... ¿oiga? ¿porqué corre? No hombre, no hace falta que avise a ningún policía, ya tenemos un gangster con una Thompson'.




Sea como sea lo cierto es que la historia se resiente según van apareciendo personajes pegados con cola que, en un principio no tienen una relación directa, con el resto de jugadores (el repertorio de primos y hermanos es limitado y no conviene abusar de el).

martes, 11 de octubre de 2011

20.000

[...] ¿Se me creerá? No lo sé. Poco importa, después de todo. Lo que yo puedo afirmar ahora es mi derecho a hablar de estos mares bajo los que, en menos de diez meses, he recorrido veinte mil leguas; de esta vuelta al mundo submarino que me ha revelado tantas maravillas a través del Pacífico, del índico, del mar Rojo, del Mediterráneo, del Atlántico y de los mares australes y boreales. [...]

Gracias a todos por estos 20.000

sábado, 8 de octubre de 2011

MbDM (IX) Dungeons groumet para jugadores exigentes.

¿Dungeon? Aghhhhh!!!! Si ya veo como os rechinan los dientes, pero aceptadlo, un dungeon de vez en cuando viene bien para que los jugadores liberen sus frustaciones (tened en cuenta que los jugadores no ligan tanto como los masters, no es lo mismo decir 'juego a rol' que 'soy dungeon master', ni punto). Bueno, el caso es, que hasta a adoradores de la Llamada como yo, nos gusta de tanto en tanto aplastar unos cuantos cráneos sin tener que descurrir demasiado (tampoco está mal que todo el plan consista en recordar que cualquier cosa que haya entrado antes que tu en esas cavernas son PXs).

Pero eso no quiere decir que vuestra apócrifa creación deba ser un Hero Quest de orcos-muñón. Si vuestros jugadores son algo exigentes (y si no también, a nadie amarga un dulce), querrán algo de realismo en el dungeon, una cosa es que quieran liberar tensión con un poco de violencia justificada y otra que traguen con una especie de circo de los horrores ambulante.



Tras esto, una serie de consejos para plantear el dungeon de una forma realista, compleja y creible (he hecho partidas serias con dungeon, al fin y al cabo es solo un espacio más del modulo en donde a los jugadores no se les exige que piensen mucho a largo plazo).

viernes, 30 de septiembre de 2011

Jugando a cosicas (XVII). Reseña de Finca

Bienvenidos de nuevo a las reseñas de Dos Maracas de Diez. Hoy, aprovechando que hace poco salieron los finalistas del Juego del Año 2011, vamos con uno de ellos, además uno de los últimos juegos para dos personas que he adquirido (el juego es de 2 a 4, pero ya sabemos los que sufrimos en nuestras carnes la necesidad de jugar en pareja lo difícil que es a veces encontrar juegos que de verdad sean entretenidos para 2).

Finca: Puntuación (7)

Finca es un juego de plantar cebollinos, de temática similar a otros como el Agricola o el Loyang, pero más sencillo (ideal para jugar con los menos frikis). Las partidas son rápidas y el juego funciona perfectamente para cualquier número de jugadores.

Los materiales son buenos, tablero correcto y bien ilustrado y unas buenas fichas de cartón gruesas y manejables. Las piezas de madera son un punto aparte, hay unos peones y unas casas que cumplen correctamente su función, pero con las frutas... ahí se podían haber esmerado un poco más, el corte de las piezas de madera no es demasiado limpio y la pintura también deja algo que desear (sobre todo si tienes el Loyang a mano para comparar, cuyas piezas son de una calidad impecable).

Aquí voy a hacer un inciso. Cuando abrí la caja y mientras ponía los componentes en bolsitas, descubrí que faltaba un peón azul (¡¡¡ARGH!!!... en realidad no es muy grave porque solo se usan todos los peones en el juego a dos, así que puedes coger otro color.... pero como friki de pro que tiene las cajas con el retractilado original, eso no era una opción), mail a Devir y aquí les debo dar otro punto, porque en unos pocos días me mandaron la pieza que faltaba a casa sin coste alguno (la verdad es que da gusto cuando los departamentos de atención al cliente funcionan bien).

viernes, 23 de septiembre de 2011

18 trasfondos atípicos para tus personajes (parte I).

Hola a todos de nuevo. Otra semana más por estos lares y volvemos con los juegos de rol y los consejos y diatribas de este, vuestro servidor.

Hace un par de semanas escribía sobre lo importante que era alejarse un poco de los tópicos para imprimir personalidad y originalidad a los trasfondos. Hoy voy a seguir ese tema esbozando dieciocho personajes con el deseo de que os puedan servir como trasfondo para un PNJ o como base para construir un PJ.

1. Fredo, el jinete.
Fredo siempre ha sido un jinete, o al menos, ha querido serlo. Desde pequeño su padre le llevó a las carreras de caballos de Plinta y allí veía como la gente gritaba y jaleaba a los corredores, los sacaban a hombros de la plaza y los trataban como héroes. El quería eso. Por las tardes cuando cuidaba el viejo asno de la familia saltaba sobre la grupa y se imaginaba volando sobre la arena, dejando atrás a los demás corredores y saliendo a hombros con los laureles dorados. Cuando creció, la realidad le abrió los ojos, los jinetes que corrían la carrera de Plinta eran nobles, entrenados desde pequeños para montar los mejores caballos, años y años de entrenamiento que el nunca podría tener. Afligido por la decepción pasó un tiempo ayudando en el negocio familiar, hasta que un día, una conversación con un viejo buhonero le lleno la cabeza de sueños. 'Se lo que quieras ser, muchacho, y no dejes que nadie te diga lo que no puedes hacer'. Ese día se alisto en el ejército regular, hizo lo imposible para conseguir que le asignaran al cuerpo de caballería, y aunque sabía que nunca podría montar uno de esos caballos, empezó a aprender todo lo necesario sobre tan magníficos animales. Con el paso del tiempo, Fredo se ha convertido en un auténtico experto en todo lo que se refiere a los caballos, sus cuidados, sus dolencias, como tratarlos y manejarlos e incluso ha podido montarlos durante los periodos de entrenamiento.

viernes, 16 de septiembre de 2011

Los postres de la abuela (II). Tablero Cults Across America

Hola a todos, ya estamos de nuevo por aquí con los postres deliciosos y siempre caseros de la abuela. Hoy vengo con un juego de Atlas Games que adquirí hace un tiempo en ebay Cults Across America. Lo cierto es que cuando vi de que iba el juego no pude evitarlo ¿sectarios de Cthulhu luchando lanzallamas en mano por el control de los USA?, eso tenía que ser mio.

El problema vino al abrir la caja.

Counters de cartón para las unidades (los de toda la vida): OK
Cartas con texto y unas siluetas negras: OK
Dados: OK
Tablero: .... ARGHHHH!!!!!!!

El tablero es lo más cutre y horroroso que he visto desde la ilustración del pato de Rune Quest. Un mapa dibujado por alguien que no tiene ni idea de dibujar y maquetado por alguien que tampoco tiene ni guarra de diseño, el resultado es posiblemente el tablero más feo de la historia de los juegos de tablero.

Y para que veáis que no hablo gratuitamente, dejo aquí una muestra de un trozo del tablero (no lo pongo entero porque podría causar daños permanentes y deseos irrefrenables de arrancarse los ojos).

No, no es una versión de prueba, este engendro pintado con plastidecor es el tablero original.


Pues aquí dejo mi versión mejorada de este despropósito de la chapuza, el mal gusto y la desgana más absoluta. El mapa mide 65x42, está pensado para imprimirse en 3 hojas en A3+ (es un formato que puede encontrarse en algunas copisterías) aunque puede imprimirse en A3 reduciendo un poco el tamaño. El tablero es algo más pequeño que el original, ya que cuando lo diseñe, tenía acceso a ese tamaño de papel y una impresora A3 láser color gratis, de todos modos tiene resolución suficiente para imprimirse con algo más de tamaño. (Para aquellos que no lo sepan, desde Acrobat se puede imprimir en mosaico, haciendo que una imagen grande se imprima en varias hojas e indicando que margen de solapamiento quieres, con eso y la escala de impresión solo tienes que cortar después las hojas y montarlas con cuidado y spray adhesivo).






Notas finales. Los tentáculos junto a las ciudades sustituyen a los asteriscos para marcar las ciudades costeras. Los portales de entrada y salida de las Dreamlands están marcados con chinchetas de distinto color y una nota en el post-it correspondiente.

Espero que os guste, yo lo imprimí y lo pegué sobre tapas de encuadernación de A3 (también tenía acceso a ellas) y me quedó estupendo. Nos vemos la semana que viene (y no olvidéis seguirnos en facebook).

viernes, 9 de septiembre de 2011

Jugando a cosicas (XVI). Reseña Neuroshima Hex

Buenas de nuevo, volvemos a los juegos de tablero una vez más. La primera vez que probamos el juego de hoy, lo hicimos en una partida a 4 jugadores y la experiencia fue tan mala que me temí que no volvería a ver la mesa. Afortunadamente decidí darle una nueva oportunidad (esta vez con dos jugadores) y lo cierto es que no tiene nada que ver. De un juego, lento engorroso y largo, pasamos a uno rápido, ágil y divertido.

Neuroshima Hex (6,5)

Estamos delante de un juego de combates tácticos con un rollito cyberpunk/postapocalíptico. El juego usa una mecánica algo abstracta. Los jugadores disponen de una pila de fichas (algo así como un mazo de ejercito) que mezclan al azar y del que sacan 3 fichas cada turno (jugarán dos y descartarán una). Las fichas pueden ser unidades (que se ponen en el tablero) o acciones especiales y ordenes (movimiento, combate..).

La gracia del juego (o al menos lo que lo hace diferente de otros juegos de combate que he probado) es que las unidades por norma general no se mueven. Cuando colocas una unidad en el tablero, permanece en esa posición y con ese encaramiento (algunas unidades pueden moverse con habilidades especiales o fichas de ordenes). De ese modo los jugadores van colocando las fichas en el tablero amenazándose unas a otras tratando de resultar vencedor cuando empiece el tiroteo (que se inicia con una de las ordenes especiales).

Se que parece un poco raro, pero en el ejemplo siguiente se ve con facilidad.

El jugador Rojo coloca un 'Protector' con ataque a distancia (triangulo largo) para disparar al HQ enemigo.

El jugador amarillo sitúa un 'Thug' con ataque cuerpo a cuerpo (triangulo corto) para que mate a la unidad enemiga antes de que esta actue (los números son la iniciativa, más alto, más rápido).

El jugador rojo pone un 'Cyborg' de iniciativa 3 para matar al 'Thug' y así salvar su unidad inicial.



Si ahora empezara un combate, en la fase de iniciativa 3, el Cyborg atacaría al Thug eliminándolo (la mayoría de las unidades soportan un único impacto), en la fase 2 no actuaría nadie ya que el Thug murió. Finalmente en la fase 1 el Protector dispararía al HQ quitándole 1 PV (de los 20 que tienen).

El juego termina cuando algún jugador elimina el HQ enemigo o cuando se acaba el mazo de ejército de algún jugador (gana entonces el que tenga el HQ menos dañado).

Como os decía, el juego es bastante entretenido para dos jugadores (una alternativa a los juegos de miniaturas para jugar unas batallitas rápidas). Como pega le pondré que le sobra caja por todos los lados (algo muy de moda últimamente, se ve que les da vergüenza cobrar más de 20 euros por una caja pequeña...) y que algo que funciona tan mal para más de 2 jugadores, no debería incluirlo como opción (no pasa nada si tu juego es solo para 2 jugadores, hay un magnifico y enorme mercado para ese tipo de juegos).

Aparte de dos ampliaciones y algunas mini-ampliaciones promocionales. Existen multitud de ejércitos no oficiales que pueden encontrarse en internet (personalmente creo que el juego no da para tanto).

Resumiendo, un wargame táctico, abstracto, original y de lo más entretenido.

Lo dicho, un juego entretenido y original (imagen BGG).

STATS
COMPLEJIDAD: 6, algunas reglas representan cierta complejidad (nada fuera del alcance de un friki).
DIVERSIÓN: 7, es entretenido y rápido.
FRIKEZ: 8, a ver... luchas de bandas post-apocalípticas y mecánica abstracta, desde luego no para jugar con tu abuela.

Links deNeuroshima Hex en Board Game Geek y Mesa de Juegos.

viernes, 2 de septiembre de 2011

Trasfondos, como crear personajes memorables.

Bueno, hace tiempo que no escribía nada sobre rol y creo que voy a meterme en algo que me parece fundamental para que una partida pase de buena a algo que recuerdas durante años. Los personajes.

El guión, la trama, es algo fundamental, pero si los personajes que la desarrollan no están a la altura...

Hoy voy a dar unos consejillos para que tanto master como jugadores puedan huir de los errores y trampas más comunes (esto es especialmente importante para los jugadores, al fin y al cabo los PNJs se pueden desechar sin muchos problemas).

Como crear un personaje memorable (o al menos algo que la gente recuerde con cariño).

Veamos, eres un jugador, tienes que prepararte el PJ para la próxima campaña. Tienes una vaga idea de que clase de personaje quieres pero te falta todo lo demás.

El 'Concepto'.

Lo primero (antes incluso de tirar los dados) es hacerte una idea de que quieres llevar ¿un mercenario problemático, un ladrón algo sicópata, un mago con deseos de grandeza? Aquí se suele cometer el primer error, pensar en un héroe, el héroe más cachas del reino, el mejor espadachín, ágil, fuerte, inteligente y hábil, bueno en todo y carismático... Vas a tener que tirar los dados, así que seguramente no va a poder ser todo eso, mejor baja un poco y dale un concepto más genérico, solo una pincelada con la que trabajar. Supongamos que me he decidido por un guerrero (es mi primera partida y me han dicho que es lo más fácil de llevar) y quiero que sea algo barriobajero (vi la serie de Roma y me gusto el personaje de Pulo), de momento es suficiente con esto.

Tito Pulo, creo que quiero algo así...


Las 'Tiradas'.

Bueno, dependiendo del sistema que usemos, tiraremos las características o las compraremos asignando puntos. Es fácil asignar las tiradas cuando tienes un motón de resultados altos, lo complicado es hacerlo cuando tu personaje es cuanto menos mediocre. No te preocupes, por lo general los sistemas de juego están bastante testeados, y aunque sin duda, un jugador con mejores tiradas hará las cosas mejor que tú, no será una diferencia tan grande como para convertirte en un inútil que solo puede mirar, ya encontrarás al forma de sacar ventaja de las situaciones.

Vamos a ir trabajando con un ejemplo de D&D (por supuesto extrapolable a cualquier otro tipo de juego), tenemos las siguientes tiradas (6 caracteristicas entre 3 y 18): 16, 14, 13, 10, 10, 7

Si quisiera optimizar haría caso al libro y asignaría las tiradas en orden descendente a, Fuerza, Constitución y Agilidad para pegar lo mejor posible, Inteligencia y Sabiduría para no tener penalizadores a las Tiradas de Salvación y por último el Carisma que total no vale para nada... Felicidades, llevas a Guerrero14567, una copia más del guerrero que se hace todo el mundo desde los inicios de los juegos de rol, nadie recordará a ese personaje, jamás.

Aquí es donde empieza la labor de darle personalidad al PJ, por un momento olvídate de optimizar tus puntuaciones. Sigo queriendo un guerrero, pero decido darle una vuelta, va a ser un tipo gordo, muy gordo, torpe y muy alegre. El tío con el que te encantaría irte a tomar unas cervezas y que se sabe un montón de canciones guarras para cantar en las tabernas. Ok, le asignaré las tiradas en orden a Constitución, Carisma, Fuerza, Inteligencia, Sabiduría y Destreza. El típico personaje gordo y gracioso que aparece en los comics y los libros como compañero del héroe, sin duda será algo más original que Guerrero14567, vamos por el buen camino.

Cambio de planes, algo como Volstagg, el compañero de Thor, podría ser más divertido.


El Nombre.

Vale, párate. Muchos jugadores deciden dejar el nombre para el final. Error. El nombre define al personaje y es una parte fundamental, el guardia Taps parece un tipo desaliñado, el uniforme le viene grande y casi parece sacado de una novela del mundodisco, por contra el guardia Altherion mide 1,90, viste una armadura brillante e impoluta y parece capaz de matar a una docena de contrincantes con su brillante alabarda.

Esta parte es importantísima, y casi necesitaría un post propio, pero a ver que podemos sacar.

Localiza el nombre. Aunque aun no tenemos el trasfondo del PJ, podemos sacar una par de detalles ahora, el más importante ¿de donde es? Si tu personaje es un bárbaro vikingo, no puede llamarse Giaccomo, averigua de donde quieres que venga y dale un nombre que suene a eso. Nuestro gordo guerrero va a ser un mercenario germano, así que buscaré un nombre que suene a alemán (internet es magnífico para estas cosas), me gustan Volker y Udo, pero Volker me suena como si fuera noble así que me quedaré con Udo.

Cosas que nunca hay que hacer cuando se elige un nombre.

Ponerle el nombre de un personaje famoso, de algún comic, serie o libro, el nombre de un actor, etc.... Elric, Conan, Zoro, Goku, Chuck Norris. (es algo muy cutre, además tu personaje no es Conan, es un tipo chungo que quiere ser Conan... mal comienzo para ser memorable...).

Ponerle un nombre graciosillo o estúpido... que tu enano se llame 'chupahuevos' puede ser gracioso al principio, pero si estás jugando una campaña, el chiste dejará de ser gracioso después de 10 o 12 partidas... ¿y ahora que? tu personaje estupendo, épico y poderoso se llama Metira Unpedo. Si quieres que tu personaje sea algo serio y chulo, búscale un nombre serio y chulo.

Ponerle un nombre impronunciable (esto es un consejo publicitario, si quieres que la gente recuerde tu producto, debes darles un nombre fácil de recordar y pronunciar)... tu altivo arquero elfo Alefaltharantas, será conocido por tus compañeros como Abre-fantas, Elefantes, Le Faltas... etc., etc. Hubiera sido mucho mejor llamarlo Adriel, también suena élfico y da para menos chistes.

El Trasfondo.

Ahora si, vamos a darle color a nuestro PJ, a darle una vida pasada, unos gustos e intereses. Esto es lo que, sobre todo lo demás, va a definir a nuestro PJ, le dará las pautas de comportamiento y definirá que y como es (mucho más que las características).

¿La regla de oro?, huye de los estereotipos. Mi personaje era hijo de un noble (Puaj..) pero toda su familia fue asesinada por un noble rival (Blreep...) y aunque el no recuerda nada porque era muy pequeño cuando ocurrió, tiene una marca de nacimiento y la espada de su padre... (Prrrrrrrrrtttt!!!), en serio, hazte guionista de Los Serrano. A ver, el mundo está lleno de huérfanos vengativos, príncipes secretos y magos elegidos... trata de ser algo original, deja a tu familia viva (ya se te ocurrirá un motivo para justificar tus aventuras).

...tu el bárbaro, tu el arquero, acróbata, magos..., serán épicos, pero están más vistos que un elfo de Llanowar.


Vamos con nuestro ejemplo. Udo es un mercenario germano, o tal vez un pirata vikingo, está casado con Lotha una mujer de grandes pechos y generosas curvas, madre de 6 hijos, Eta, Pequeño Udo, Gunther, Vol, Franz y Gila. Con tantas bocas que alimentar, el trabajo de Udo como guardia de la taberna no era suficiente. Un día, después de haber oído una y otra vez las historias de los aventureros que pasaban por la taberna sobre tesoros, aventuras y sobre todo tesoros, Udo decidió que se haría rico como aventurero, su mujer lloró largo y tendido y le acuso de querer engañarla con mozas más jóvenes de otros lugares (algo que Udo no había pensado hasta el momento, pero quien sabe...).

Bien, con esto vamos hilando la personalidad de nuestro PJ, que le mueve y que cosas está dispuesto a hacer. Udo busca riquezas, no le importa demasiado el como conseguirlas, así que posiblemente le parezca bien robar las estatuilla de oro del templo de Hat. Por otro lado no es un tipo especialmente violento, así que lo de violar, asesinar y saquear no será de su agrado. Tampoco es especialmente heroico, quiere oro para mantener a su creciente familia (de hecho tras la visita a casa después de su útlima aventura espera el séptimo hijo de su mujer) pero no tiene interés alguno en arriesgar la vida en misiones suicidas de alto riesgo (por muy elevado que sea el premio).

No trates de ser el centro de atención del universo, la partida va de tu PJ y de 3 o 4 más. Deja de lado conceptos como 'el mejor', 'el más', etc.. Haz que tu personaje sea alguien normal y corriente y luego dale pinceladas que lo distingan de los demás por algo más recordable que ser 'el mejor espadachín del reino' o ser 'el mago más prometedor de la escuela...'.

Busca que objetivos tiene tu personaje, que quiere y que lo mueve a jugarse la vida. Ten en cuenta que 'quiero oro' no es un motivo para alguien que no sea enano para hacer nada, querrás ser un famoso caballero de justas o recuperar el negocio familiar, tal vez crear un hechizo que te haga famoso en los círculo de eruditos o cartografiar el mundo entero. Sea lo que sea, de nuevo trata de ser original, dale matices a tu búsqueda más allá de quiero ser rico. Nuestro personaje, Udo, sueña con ser un mercader acomodado, comprarse una bonita villa en el Sur y tener media docena de barcos a su servicio, quizás junto a una pequeña pero elegante posada para mantenerse ocupado cuando el negocio pase a manos de Pequeño Udo.

El diablo está en los detalles.

¿Sabes que hará que Udo sea un personaje recordado por los demás jugadores? Que sea capaz de hacer un buen estofado con cualquier cosa que corre, vuele o repte, y eso será mucho más llamativo y personal que el que tenga una docena de espadas vorpalinas +20, así que compraré los talentos o habilidades de cocinero y las subiré todo lo que pueda (sacrificando si hace falta cosas como buscar, supervivencia o nadar, recuerda que quieres un personaje original, no la maquina perfecta de cazar PXs). Debes darle a tu personaje habilidades y gustos mundanos que le hagan especial, tal vez le encante cocinar, o se levante siempre temprano para hacer ejercicio o quizás use expresiones marineras en todo momento, incluso cuando no vienen a cuento. Quizás sea supersticioso y tenga alguna manía rara, como no usar armas de filo los miércoles. Dale unas cuantas pinceladas (sin abusar, tampoco conviertas tu personaje en un monstruo de feria o le pongas manías que molesten a los demás jugadores o resulten cansinas por repetición).

Soy Iñigo Montoya, tu mataste a mi padre. Prepárate a morir... esto es un personaje memorable y solo necesita una frase y un bigotillo ridículo.


Bueno, pues esto es todo, para hacer un PNJ se sigue un proceso similar, solo que más simplificado.

Vamos a resumir.

1. Piensa que te gustaría jugar.
2. Dale un nombre.
3. Busca una historia para el pasado de tu personaje. Que sea original (evita los tópicos).
4. Define los objetivos de tu personaje. ¿Qué lo mueve?¿Donde querría estar dentro de 20 años?
5. Dale algunos detalles que lo diferencien del resto (algo que sea interpretable, una coletilla, una manía).

Espero que os guste, y sobre todo, que a alguien le pueda ser de ayuda. Hasta la próxima semana (y recordad que podéis seguir las actualizaciones del blog, cómodamente, desde la página de facebook)

viernes, 26 de agosto de 2011

Los postres de la abuela. Escenarios para La Isla Prohibida.

Hola a todos, nueva sección para lo prometido en la reseña de La Isla Prohibida. Comenté que aunque los despliegues alternativos me parecían interesantes, se echaba en falta alguna regla que diera color al juego. Y allá vamos.

El Volcán.

Necesitamos: Fichas o marcadores de dos colores (rojo y gris o rojo y azul es lo ideal y se pueden comprar en cualquier chino en cajas de 100 fichas de parchís).



Una vez realizado el despliegue, coloca las dos cartas de profesión sobrantes en el mazo de tesoros y baraja. Al final de cada turno, después de sacar las losetas de inundación, saca una carta extra y coloca sobre la loseta una ficha de lava roja. Si la loseta se inunda en cualquier momento (o si ya estaba inundada cuando se le colocó la ficha) sustituye todas las fichas rojas de la loseta por las del otro color (la lava está fría).

En el momento en que aparece cualquiera de las dos cartas de profesión en el mazo de tesoros (no hay que robarlas y no cuenta como una de las cartas que el jugador debe robar) se produce una gran erupción, saca tantas cartas de localización como marque el nivel de inundación y coloca un marcador de lava rojo sobre ellas (de nuevo, si la loseta está inundada, cambia las fichas rojas por las del otro color).

La lava tiene dos consecuencias a nivel de juego:

En llamas: No se puede mover a través de una loseta con fichas de lava rojas. Si aparece una ficha roja en una casilla con un jugador, este debe huir a otra loseta sin llamas (como si se hundiera), si esto no es posible morirá sepultado por la lava y los jugadores pierden.

Sepultada: Las fichas de lava nunca se retiran, si en algún momento una loseta acumula 3 o más fichas de lava, no podrá recuperarse ningún tesoro de esa loseta (evidentemente, si dos losetas de un mismo tesoro quedan sepultadas antes de recuperarlo los jugadores pierden). Cualquier pista de los tesoros habrá sido enterrada por la lava, si el jugador está en una loseta sepultada debe descartar todas las cartas de tesoro (no las de acciones especiales) que robe ese turno (aunque debe robar de todos modos por si sale la carta de inundación). Se puede escapar aunque la pista de aterrizaje esté sepultada.

Rodeado por las llamas


Consideraciones, sobre estas reglas. El juego resultará sin duda más difícil, por un lado por que las llamas bloquearán los movimientos de los jugadores, por otro lado dificultan la adquisición de las reliquias. Sin embargo, el lado positivo es que la pila de descartes de localización tendrá más cartas, retrasando el hundimiento de losetas.

La Isla Calavera.

Necesitamos: Una ficha/miniatura para representar a Kong (¿de que pensabais que iba a ir?).

Despliegue: El despliegue se realiza tal como indica el diagrama de la Isla Calavera, pero el helipuerto debe colocarse en una casillas de la costa (funciona como amarradero, en esta partida no hay helicóptero sino barco).

El Rey Kong: Después de que el último jugador termine su turno, coloca la figura de Kong en la 'Puerta de Hierro' (si la puerta de hierro se ha hundido, saldrá de la de bronce y si está también, de la de plata). En adelante, después de que el último jugador saque sus cartas de inundación, debe sacar una carta más, es loseta hacia la que se dirige Kong. Desplaza a Kong hasta 3 casillas acercándose todo lo que pueda a esa casilla. Si puede elegir varias rutas, tratará de pasar por el máximo número de peones posible. Si la loseta se hunde, Kong nadará igual que lo hacen los jugadores (si puede elegir, siempre irá a la loseta con más jugadores). Si Kong queda aislado en una loseta y se hunde, morirá (que penica...).

Encontrarse con Kong: Si Kong pasa por una loseta con jugadores, todos ellos deben descartar una carta de tesoro. Si Kong termina su movimiento en una loseta con jugadores, todos ellos deben descartar todas sus cartas de tesoro y abandonar la casilla (si no pudieran abandonar la casilla morirán devorados/aplastados, los jugadores pierden).

El barco (helicoptero): Durante la partida no hay helicóptero, sino un barco que bordea la isla. La carta de helicóptero permite mover jugadores del mismo modo, pero solo entre casillas costeras. El piloto (ahora será el capitán) también cambia su poder del mismo modo, pudiendo moverse solo entre casillas costeras (evidentemente la costa es la exterior, no la interior de los ojos). Las cartas de barco (helicóptero) pueden usarse también para mover a Kong (en lugar de a los jugadores) de una casilla costera a otra.

Usando un Giralon del  D&D como Kong


Objetivo extra: Solo para los más osados, capturar a Kong, en el mismo turno en que los jugadores abandonan la isla, si Kong está en la pista de aterrizaje los jugadores lo han capturado y los llevan a escalar rascacielos a NY (puede utilizarse una segunda carta de helicóptero/barco para mover a Kong de una casilla costera al amarradero/helipuerto en el último momento).

Estas reglas, aunque añaden algo de complicación con Kong corriendo por la isla y espantando jugadores hacen más lento el hundimiento de la isla (por haber más cartas en la pila de descarte de localizaciones).

Bueno, espero que os gusten (y no olvidéis seguir el blog en facebook).

viernes, 19 de agosto de 2011

Jugando a cosicas (XV). Reseña de La Isla Prohibida.

Hola a todos de nuevo, toca reseña (después de dos de rol)

Esta semana he tenido ocasión de jugar unas cuantas partidas a una de mis más recientes adquisiciones,

La Isla Prohibida. (7) (se que a veces mis puntuaciones parecen algo mono-temáticas, el motivo es que no me apetece escribir de juegos que no me gustan, si a alguien le apetece ver un 3 puedo hacer una reseña del Cálico Electrónico o del Juego de tablero de Dragon Ball).



La isla prohibida es un divertido juego cooperativo, publicado por Devir, en el que los jugadores hacen el papel de un grupo de aventureros que tratan de rescatar/saquear las cuatro reliquias de una isla que se hunde en el océano.

Los jugadores cogen al azar un personaje (piloto, explorador, ingeniero...), cada uno con sus poderes especiales (mover en diagonal, asegurar 2 losetas al precio de una, etc...) y cada turno disponen de 3 Puntos de Acción con los que moverse por la isla mientras buscan el tesoro y tratan de evitar que se hunda. Al finalizar su turno, el jugador saca varias cartas del mazo de localizaciones y hunde esas losetas, cuando una loseta se hunde por segunda vez se pierde (de modo que la isla es cada vez más pequeña y se hunde cada vez más rápido)

Una partida en curso (foto de BGG)


El juego tiene múltiples ventajas, es muy rápido (de 2 minutos a media hora, un buen filler), las reglas se aprenden en unos segundos y como el tablero se monta aleatoriamente la re-jugabilidad es alta. También hay que decir a su favor que la ambientación está muy lograda, consigue trasmitir la sensación de urgencia y de estar constantemente al límite.

El único inconveniente que le pondría es quizás que tiene un factor alto de aleatoriedad (dos cartas malas seguidas y se te va la partida, y esta se decide muchas veces al final a cara o cruz (cuando apenas quedan losetas de la isla y te juegas al 50% si se hunde la pista de aterrizaje y pierdes o se hunde la otra casilla y ganas).

Se echan de menos, algunas reglas avanzadas y algo de material adicional, pero bueno, para eso está la comunidad frikaza del mundo que cuelga sus cosillas en BGG, de momento he visto 2 listas de personajes opcionales (interesantes) y una de poderes de las reliquias (que no me han gustado demasiado). Hay también una lista de escenarios alternativos en los que las losetas se colocan de forma diferente (interesante, pero falta alguna regla especial de escenario para darle algo más de vidilla que un simple cambio en la disposición del mapa, la próxima entrada postearé dos sets de reglas especiales para dos de los mapas extras, el volcan y la isla calavera... esta es fácil ¿verdad?).






STATS
COMPLEJIDAD: 3, de los más sencillo que he jugado últimamente.
DIVERSIÓN: 7, el juego te mete en el papel, y las partidas son rápidas de verdad.
FRIKEZ: 3, el tema no es nada friki, muy Indiana Jones, lo puedes jugar con tus sobrinitos sin problemas.

Links de La Isla Prohibida en Board Game Geek y Mesa de Juegos.

jueves, 11 de agosto de 2011

Jugando a cosicas (XIV). Reseña de Jaipur.

Bueno, hace unos días me fui a casa de un amigo en Cartagena a pasar un fin de semana friki, con la sana intención de machacar unos cuantos juegos de tablero (objetivo conseguido). Fruto de esta sesión intensiva surge esta reseña. Hoy un jueguecillo de comprar y vender.

Jaipur (8).

Jaipur es un juego para dos jugadores (punto a favor), de temática comercial, sencillo y fácil de dominar (pero no por ello aburrido). Las partidas son rapiditas y la caja es de las pequeñas, y cabe todo si retiras el tray de plástico (perfecto para llevarse en la maleta este verano).

La partida se juega al mejor de tres rondas, en ellas los jugadores tratan de conseguir bienes (diamantes, oro, telas...) de una zona central común, el mercado (esto me suena). El objetivo es conseguir sets de cartas del mismo tipo (cuantas más cartas mejor). Cuando un jugador vende bienes, obtiene unos marcadores con puntos de victoria y unos puntos de victoria especiales por vender lotes grandes (el jugador que vende primero se lleva las fichas de más valor, de modo que el juego es un duelo entre vender pocos bienes para coger las fichas buenas o esperar a tener un buen set para coger más fichas y los puntos de bonificación).

Las mercancías, pieles, diamantes, oro, plata, especies y telas (foto BGG).


La principal virtud del juego es que es muy fácil de dominar y las estrategias son sencillas, dejando el resto al azar y a la cara de poker (se trata de adivinar cuando va a vender el otro jugador para adelantarte).

El juego está en inglés, pero aparte de las reglas (que se pueden encontrar en castellano) el juego es totalmente independiente del idioma.

Las cinco cartas del mercado, las manos de los  jugadores y los marcadores de  PV (foto BGG).


Definitivamente este es un juego que debes tener en tu colección si:

1: Te gustan los juegos de temática comercial.
2: Necesitas juegos para dos jugadores que no sean el Magic o los juegos de estrategia de la WWII.

Es inevitable comparar Jaipur con Traders of Carthage, ¿cual es mejor?¿cual me compro?... Bueno, si me preguntas a mi, ¡los dos!. Pero si tienes que elegir... Jaipur es un juego más ligero, la estrategia es muy sencilla (coge las cartas más caras y vende lo que puedas antes que el contrincante), mientras que el Traders requiere hacer más cálculos mentales (¿cuanto falta para que llegue el barco verde?¿como puedo retrasar el amarillo?¿me dará tiempo a proteger las gemas?). Traders of Cartague funciona bien con 2-4 jugadores, Jaipur es solo para dos. Los dos tienen cajas pequeñas (la de Traders es un poco más grande). Los dos son divertidos, rápidos y adictivos. La verdad es que la elección es difícil, pero afortunadamente no son caros, así que como digo, lo mejor es no decidir.

Por último, hace nada, descubrí que se puede jugar al Jaipur (y a otros juegos) en esta página francesa, lo malo es que el sistema de altas no va muy fino (tardan mucho en mandarte el link de activación al correo y a veces ni te lo mandan, y una vez has dado de alta un mail no te deja intentarlo de nuevo con ese mismo mail, a mi me funcionó con yahoo). Como os digo, la página está en francés (nada que el Google Translator no pueda solucionar) y las partidas se montan por sistema de turnos (desconozco si son diarios o que, pero también hay partidas en directo).

STATS
COMPLEJIDAD: 3, reglas facilitas y mecánica muy ágil.
DIVERSIÓN: 7, es un juego revanchero, en el que constantemente haces la puñeta al contrincante.
FRIKEZ: 3, para todos los públicos, juego de comprar y vender mercancías.

Links de Jaipur en Board Game Geek y Mesa de Juegos.

miércoles, 3 de agosto de 2011

Reglas para fuego automático.

Hola a todos, hace un tiempo comenté que habíamos modificado las reglas de ráfagas del WH Dark Heresy (las usamos para los ataques múltiples de CC) y dije que algún día las postearía. Pues hoy es ese día, cantad alabanzas porque la luz de la vejez ilumina vuestra incertidumbre...

Estas reglas son bastante universales y pueden adaptarse con facilidad a cualquier sistema (están en base porcentual, lo que hace más fácil las conversiones que queráis hacer), el sistema se ha probado con el porcentual de WH y con el sistema sombra de Comandos de Guerra y funciona bastante bien.

El motivo de crear estas reglas sobre fuego automático es que después de probar el Dark Heresy, vi con consternación como los jugadores usaban constantemente el fuego automático (cosa completamente razonable ya que a nivel de reglas era mucho más ventajoso). Pero si lo piensas un poco, en la vida real esto no es así, no verás a soldados disparando sus armas en modo automático a lo Rambo (fuera de las películas) ¿porqué? pues porque el fuego automático no tiene ninguna precisión, lo normal es que se use como fuego de cobertura o para llenar de plomo una zona llena de enemigos con la esperanza de que mueran unos cuantos.

El puede hacerlo, tu tienes que apuntar.


Definido esto, queremos unas reglas que:

1. Hagan que disparar a un único objetivo con fuego automático no sea una buena idea.
2. Sean interesantes para barrer un bar lleno de oficiales nazis bebiendo o un camión abarrotado de orkos.
3. Los impactos se repartan más o menos al azar, sin complicar mucho el proceso.

Bueno, el fuego automático se usa para cubrir un área, que puede ser un arco abierto de 45º con un alcance muy corto (en el WH usamos la mitad del alcance corto) o bien una zona recta o pasillo dentro del mismo alcance. Este área donde se disparan las ráfagas, se divide a su vez en 2 mitades (cerca y lejos) para efectos de los bonificadores poteriores.

La tirada de fuego automático lleva un penalizador de -20% en el caso del disparo en arco y de -10% para el de tipo pasillo (esto hace que sea poco útil vaciar el cargador y más interesante apuntar y disparar).

Ahora sumaremos bonificadores por la cantidad de gente que tengamos en el área. El primer objetivo no se cuenta, a partir de este sumaremos un +10% por cada objetivo en el área cercana y un +5% por cada objetivo en el área lejana.

Como pescar en barril.


Por supuesto, no se puede apuntar en fuego automático y tampoco se aplican modificadores por alcance (el sentido de ese modificador es que resulta más fácil apuntar a menor distancia, pero recuerda que no está apuntando en absoluto).

Objetivos cubiertos y ocultación. Las reglas de cobertura suelen estar diseñadas para disparos apuntados, en los que el tirador busca una zona descubierta. En el caso de las ráfagas esto no es así, por ello los objetivos cubiertos obtienen ocultación (a lo D&D) de modo que un objetivo cubierto un 36% tendrá un 36% de posibilidades de ignorar cualquier impacto recibido durante una ráfaga, para simplificar, cualquier objetivo con cobertura media tiene un 50% de evitar cada daño recibido, los objetivos con una cobertura superior al 75% no pueden ser alcanzados por ráfagas.

Con esto ya tenemos la tirada base, aprieta el gatillo (RATA-TA-TA-TA-TA...).

Bueno, ahora las matemáticas, si consigues acertar la tirada habrás colocado una bala, por cada 10% en que superes esa tirada para impactar (en WH se llama niveles de éxito) habrás conseguido otro impacto, hasta el límite de impactos del arma (otra regla WH, esto también es opcional, pero nunca puede haber más impactos que balas). Ahora para hacerlo algo aleatorio tira los dados de daño para cada bala en orden, empezando de izquierda a dcha. (el PJ decide en que dirección dispara la ráfaga) asigna las balas a los objetivos en el área, si el dado es par asigna el daño al siguiente objetivo, si es impar sáltate uno, si se acaban los objetivo vuelve al principio del arco (parece muy complicado, pero en los ejemplos verás que no es para tanto).

Vamos con dos ejemplos, en el primero, nuestro soldado entra en un bar y decide descargar su lasgun sobre la docena de Orkos que estaban tomando cañas. En el segundo, gira una esquina y vacía el cargador sobre el  pasillo.


Pues ya está, espero que os guste y sobre todo que os sea de utilidad.
Nos vemos en la próxima entrega.

sábado, 30 de julio de 2011

Papel de cuadritos. Karak Izad, asentamiento enano.

Argh!!! Sábado y yo sin publicar... algún día de estos me va a dar un mal...

Bueno, con este artículo inauguramos sección. En papel de cuadritos voy a ir colgando material que tengo por ahí (sobre todo mapas... como veis me he descuernado buscando nombre) y que espero que a alguien le pueda servir de ayuda (remarcar que todo el material que cuelgue es de mi propiedad, copyright, trademark y la leche en vinagre, por supuesto que puedes copiarlo, imprimirlo, modificarlo y usarlo para tus partidas sin problemas... pero hay de aquel que lo use con fines de lucro....)

Hoy voy a colgar un plano que realicé de un puesto avanzado enano. Tiempo ha, durante una de mis campañas, decidí meter a mis jugadores a explorar una ciudad enana abandonada, sabedor de las maravillas de internet, me puse a buscar mapas y suplementos que incluyeran mapas de ciudades y fortalezas enanas (por aquello de ahorrarme el curro, que uno es master dedicado pero también vago profesional). El caso es que todo el material que encontré era, por decirlo de manera suave, una mierda pinchá en un palo. Corredores sin sentido, salones reales diminutos y escondidos tras tres pasadizos secretos (me imagino al Señor bajo la Montaña cagándose en lo sagraó y los muertos del arquitecto cada vez que quisiera salir a echar una meadita...) y por norma general el mal del dungeon (los enanos de estas fortalezas no necesitaban comer ni beber) además cuando te ponías a hacer cuentas te salia que como mucho en ese espacio podrían vivir de 30 a 40 enanos como mucho (así que llamarlo ciudad...).

...tenía que ponerla...


Bueno, pues manos a la obra, ni corto ni perezoso, me puse a dibujar con el AutoCAD y fui creando estancias, salones, dependencias,etc.. poniendo especial cuidado en cosas como poner letrinas, columnas de ventilación, depósitos de agua y una granja de champiñones (literalmente). (El motivo del retraso en el post es que me ha tocado recuperar unos archivos de autocad bastante viejos y pasarlos a un formato más asequible, además de poner leyendas y esas cosas que yo en su momento tenia en la cabeza y apuntadas a mano sobre los planos impresos).

Al final me salio lo que hoy os cuelgo aquí. Lo cierto es que a pesar del tamaño, sigue sin llegar a la categoría de ciudad, y caería más en algo definible como un puesto avanzado (quizás para explotar un pequeño pero valioso filón de mithril o diamantes, o para controlar un paso estratégico entre las montañas).

Karak Izad.

La población de Karak Izad es de unos 900 enanos, con una parte importante de personal militar (unos 400 soldados acuartelados), el resto sería personal civil (mineros, arquitectos, artesanos, comerciantes, cocineros, etc... además de las familias de los militares que vivan allí. El emplazamiento tiene capacidad para albergar cómodamente a 400 soldados más si es necesario.

El Valle. La entrada principal de Karak Izad se encuentra al extremo de un escarpado valle entre las montañas, dos bastiones (Norte y Sur) protegen el paso permitiendo atacar por los flancos a cualquier ejército invasor. Una zona amurallada al Sur de la puerta principal protege el único punto de la ladera del valle que es practicable (y que contiene un camino oculto hacia la cima). En lo más alto, un bastión vigila todo el valle hasta donde se pierde la vista.

...en su momento estaba muy orgulloso de este montaje (la vista del valle de Karak Izad).


Nivel 0, traspasando las puertas, un espacio con grandes columnas nos da la bienvenida, desde este hall principal podemos subir al Foro por la gran escalinata central, junto a esta se encuentran los accesos a los aposentos de invitados (situados cerca de la entrada para evitar que ojos no deseados conozcan los entresijos de la fortaleza). Al Este se encuentran los accesos a las minas (nivel -2), almacenes (el emplazamiento necesita almacenar grandes cantidades de madera, telas, comida, etc... ya que el entorno da poco más que piedra y orcos) y un grupo de acuartelamientos, también se accede al Nivel 1 (donde se encuentran las viviendas de los civiles, el templo y los talleres, entre otras cosas). Al Oeste se accede a otro conjunto de almacenes, otro grupo de cuarteles y al acceso Oeste al nivel 1, también se encuentra el acceso al nivel inferior (nivel -1) donde se hayan las granjas subterraneas y el acuífero. A Este y Oeste se encuentran también las entradas a los túneles que llevan a los bastiones exteriores, el túnel Este cuenta con una sala de derrumbe desde la que es posible derrumbar el pasadizo en caso necesario. El acceso Oeste lleva primero hasta el bastión de la puerta a través de un tunel lleno de aspilleras y de ahí al bastión Oeste.


Nivel 1, en este nivel se encuentra el Foro, lugar donde la comunidad se reúne para dirimir los asuntos políticos y sociales, escuchar las decisiones del consejo y celebrar asambleas, también se utiliza como lonja y para eventos que requieran de un espacio amplio, desde el Foro se accede a los aposentos del Señor bajo la Montaña (las salas de invitados tienen un acceso directo al Foro que puede cerrarse desde ambos lados). Al Sur se hayan los acuartelamientos principales, con capacidad para 300 soldados, incluye una gran armería y una enorme sala de entrenamiento (suficientemente grande como para practicar maniobras de falange). Al Norte se encuentra la zona de viviendas civiles, un gran espacio abierto en dos niveles (ocupa parte del nivel 0) con una gran plaza central y una fuente, las viviendas son todas del mismo tamaño y forma, cada una capaz a de albergar a una familia, el enclave puede alojar a unos 400-500 enanos en esta zona.

Al Sur se encuentra también la Sala de Meditación, cuando los enanos excavaron esta zona, encontraron una caverna natural de hermosas formaciones cristalinas, respetando la caverna en lo posible, crearon un entramado de salas en una disposición fractal que utilizan como zona de meditación y recreo.



Nivel 2, los aposentos del Señor de la Montaña están aquí (por comodidad he decidido ponerlo en el plano de nivel 4), una gran sala que hace las veces de despacho y unas estancias privadas más pequeñas alrededor.

Nivel 4 (este nivel es mucho más elevado está cerca de la cima), En este nivel se encuentran los depósitos de aguas pluviales, unos acuartelamientos permanentes protegen la zona para el poco probable caso de que alguien fuera capaz de encontrar una ruta de acceso a través de los depósitos. Desde aquí se accede al bastión superior desde el que se controla todo el valle.


Nivel -1. Dado lo inhóspito del lugar, es imposible el cultivo de ningún tipo de alimentos en los alrededores de la fortaleza, las fuentes de alimentos de la plaza se encuentran en las cuevas bajo ella, donde los enanos cultivan hongos y musgo, tanto para consumo propio como para forraje, además sacan algo de comida del lago subterraneo.

Karak Izad tiene dos fuentes de suministro de agua, el lago inferior y los pozos (que se alimentan del mismo acuífero) y unos depósitos de aguas fluviales de los niveles superiores de la fortaleza (de ese modo, en caso de perder los niveles superiores o los inferiores, seguirían contando con suministro de agua).

En lo profundo de las cuevas hay una celda (el tamaño del asentamiento no justifica unas mazmorras más grandes) donde encerrar a prisioneros peligrosos o que deban desaparecer. Cuando hay problemas menores, enanos borrachos, peleas, etc., se suelen usar almacenes o cuarteles sin ocupar como celdas improvisadas. De todos modos, la pena de carcel es rara en los enanos, siendo más común, la multa o trabajos forzados para resarcir al ofendido.

Nivel -2. Las minas, un pequeño pero valioso filón (tal vez mithril o diamantes) justifica esta pequeña excavación. Los materiales son directamente enviados a los almacenes del nivel 0 a través del pozo.

Bastiones. Los bastiones exteriores Norte y Sur, se elevan sobre el valle permitiendo atacar por los flancos con armas a distancia y catapultas a cualquier ejército que se atreva a adentrarse. El bastión de la puerta es un simple edificio amurallado que bloquea el paso a una parte del valle menos escarpada y por lo tanto accesible, por esa zona discurre un camino oculto (no se ve desde el valle) que lleva hasta una entrada secreta del bastión superior, tras el bastión queda una zona del valle descubierta pero protegida que podría utilizarse como zona de corrales donde guardar algunas cabras que den leche y las mulas. El bastión superior es un torreón de tres alturas con atalaya más elevada desde la que vigilar todo el valle.

Sobre el mapa hay marcados unos conductos de ventilación, en realidad, es de suponer que habrá más por toda la fortaleza, los que se marcan, son lo suficientemente grandes para que alguien del tamaño de un mediano pueda escurrirse (por supuesto estos conductos tienen rejas a intervalos regulares para evitar la entrada de alimañas), existen otros pozos de ventilación aun más grandes (criaturas de tamaño mediano pueden pasar sin dificultad), cuyos accesos están protegidos por puertas dobles, también dispondrán de rejas a intervalos regulares y puede que algún tipo de artilugio de alarma. (por algún extraño motivo, los pilares de ventilación del lado Oeste del mapa han desaparecido, en algún momento de genialidad debí eliminar esa capa del archivo de CAD, en cualquier caso no es difícil completar el esquema, la idea es que los lugares con más aglomeración de gente, cuarteles, comedores, contenga algunos de estos conductos).

En general las trampas que pueden encontrarse en la fortaleza no son mortales, lo normal es que sean alarmas o trampas incapacitantes (lazos, jaulas, etc..) el motivo es sencillo, no quieres que el Señor se levante un día medio dormido a dar un paseo y acabe empalado por no acordarse de cual era la combinación de la puerta,o que el hijo del cocinero termine decapitado porque hizo una apuesta con otro muchacho a ver quien se atrevía a entrar en las catacumbas. Es fácil olvidar que el dungeon que estás diseñando tiene un propósito más allá de dar unos días de emoción a un grupo de PJs.

En el mapa se observan derrumbes varios, que comunican algunos de los niveles, es porque cuando preparé la campaña, la ciudad estaba abandonada desde hacía siglos y ahora era habitada por orcos, trogloditas, trolls y algunos demonios menores. Si alguien quiere utilizarla como asentamiento enano en uso, solo hay que reparar los desperfectos y cerrar o fortificar el acceso al exterior del nivel -1 (es producto de un terremoto y no existía cuando los enanos vivían allí), y llenar todas las cavernas del nivel -1 de champiñones. También hay que tener en cuenta que, si es un enclave comercial,  en el valle es posible que exista un asentamiento semi-permanente con edificios de madera y tiendas que albergarían a buhoneros, comerciantes, cambistas, de diversas razas.



Por último, veréis que no hay marcado ningún pasaje secreto (que poco dungeonero), en realidad es posible que haya alguno (en la sala del Señor y puede que alguna salida trasera desde las catacumbas o las cuevas). El motivo es que el mapa en si ya era bastante grande (tuve a mis jugadores varios meses de juego deambulando por el) y la trama trascurría de un modo bastante visible, así que decidí no llenar el mapa de corredores secretos y poner alguno en modo Deus ex machina si me hacía falta.

Bueno, espero que os guste y sobre todo que os pueda ser de utilidad. Os dejó aquí abajo los archivos en PDF para imprimir (en A4 y A3)

Nivel 0. (Entrada. Almacenes, cuarteles y viviendas).
Nivel 1. (Viviendas, cuarteles, talleres, templo, foro y sala de meditación y recreo).
Nivel 4 y 2 (Sala del Señor y depósitos de agua).
Nivel 5+ (Bastiones exteriores).
Nivel -1. (Lago y cultivos subterráneos).
Nivel -2. (mina).
Plano completo. (este plano es una pequeña locura, pero es útil como referencia a la hora de ver que hay arriba y que hay abajo de cada cosa y donde puede poner una columna de ventilación sin atravesar el trono del Señor).