sábado, 15 de enero de 2011

Manual básico del Dungeon Master. 5 reglas básicas para ser Master.

Bueno, si estás leyendo esto una de dos... o me conoces y te he amenazado de muerte si no entras o por algún extraño motivo crees que necesitas ayuda (créeme si estás leyendo un manual de autoayuda para masters la necesitas... pero del tipo profesional que incluye pastillas de colores). En cualquier caso y para no decepcionaros empezaremos este blog con un manual sencillo de como dirigir una partida de rol sin perder la poca cordura que os quede.

Antes que nada aclaremos algo. En contra de lo que afirman todos los manuales de rol que tienes y tendrás. No todo el mundo puede ser Director de Juego. Se que suena algo feo pero es así, ser director de juego requiere de algunas habilidades básicas sin  las cuales una sesión de diversión puede convertirse en varias horas de tedio insoportable. Se precisa algo de compromiso para prepararse la partida de antemano unas horas a la semana, una cierta capacidad de improvisación y algo de autoridad. Si además quieres hacer tus propias aventuras necesitas mucha mili y una buena dosis de creatividad. Todo esto puede entrenarse así que no pierdas la esperanza, pero en serio de donde no hay no se puede sacar y antes de convencer a tu grupo de jugadores de que esto del rol es un coñazo tal vez sería interesante pasarle el testigo a otra persona (no te agobies, puedes ser un estupendo jugador).

Y ahora si crees que tienes lo que hace falta o piensas que merece la pena probar, adelante.

CAPITULO 1: Algunas leyes básicas de los JdR.

1.: Esto es un juego. Aquí se viene a divertirse.
No sois un grupo de chinofarmers, no os pagan por tirar dados y nadie os pone una pistola en la cabeza para jugar (generalmente). Si después de las cuatro, cinco o dieciséis horas de partida tus jugadores y tu os lo habéis pasado bien, la partida ha sido un éxito. Como director, ese es tu objetivo principal, y no importa cuantas trampas, improvisaciones y tejemanejes tengas que hacer para conseguirlo.

2.: Tu eres DIOS. El resto no.
Debes dejar siempre claro que tu autoridad emana de las mismísimas secreciones sagradas de Gary Gigax (descanse en paz mastereando a Dios y sus arcangeles). Es muy importante que tus partidas no se conviertan en un constante regateo por parte de los jugadores intentando que el mundo se adapte a sus necesidades. Una de las mejores formas de lograr eso (aparte de un buen rayo y un pergamino) es explicarle a los mendrugos del otro lado de la pantalla que tu no has decidido nada, solo cuentas lo que los personajes ven, es lo que hay y no puedes explicar por que es así (si pones mirada aviesa mientras lo dices tenderán a pensar que hay un plan oculto y que lo que sea que ocurre es parte de la trama... ilusos).
Recuerda, no te bajes del burro. Si piensas que algún jugador salio perjudicado por un error, recompénsalo más adelante (o no) pero trata de no dar marcha atrás y cambiar lo que has dicho o hecho, o se te subirán a las barbas y cada trampa, emboscada o sorpresa se convertirá en un acalorado debate sobre cuantos orcos caben en una balsa, la velocidad que puede desarrollar un land speeder o la distancia efectiva real de un revolver del .45.

3.: Se justo. (o al menos haz que lo parezca).
En realidad es irrelevante si lo eres o no, pero tus jugadores deben pensar que el mundo es coherente y que sus acciones y planes tienen sentido. Si tus jugadores montan guardias escrupulosamente cada noche preocupándose de buscar un lugar guarnecido y seguro, hazles ver que sus esfuerzos son recompensados. Si tratan de sobornar a un guardia de forma lógica no hagas que todos los guardias de la ciudad sean incorruptibles.
Si no lo haces tus jugadores pensarán que todo lo que ocurre es un simple capricho tuyo y que sus acciones no tienen más importancia que la tirada de algunos dados. Un grupo de jugadores pasivos es la muerte de cualquier campaña.

4.: Las reglas son para los jugadores. No para ti.
Las reglas son una guía de uso, sirven de referencia a los jugadores para saber si su personaje puede llegar corriendo a un sitio, si sabe conducir un coche o si puede leer arameo. Pero tu estás por encima de ellas, úsalas como herramienta pero no dudes en hacer trampas (eres DIOS, por definición lo que tu haces no pueden ser trampas), si ves que los jugadores están demasiado envalentonados no dudes en asignar un par de disparos directos para que agachen la cabeza, si un mendigo saca un crítico de trepanación contra el paladín, ignóralo y conviértelo en una fractura de cráneo por bastonazo. Si tu archienemigo recibe un tiro entre ceja y ceja, tíralo por el acantilado y haz desaparecer el cuerpo para que aparezca más adelante con la cara desfigurada y una chapa de acero en la cabeza. Como leí una vez hace muchos años, unas maracas hacen el mismo ruido que unos dados y son más divertidas.



5.: Improvisa. Cuesta abajo y sin frenos.
Da igual como de preparado esté tu modulo, los pringaos que tienes delante la van a liar. Y tarde o temprano tendrás que improvisar. No tengas miedo (recuerda que puedes hacer todas las trampas que quieras) y lánzate. El truco está en dejar que los jugadores dirijan parte de la partida, pregúntales sobre lo que quieren hacer y hazles entrar en detalles, plantea dudas a sus planes y deja que ellos mismos se creen sus propios enemigos (...seguro que hay alguna trampa mágica o algún bicho en la cripta...). Un buen combate improvisado, una partida real a los dados o al poker integrada en el juego, algo de suspense y un par de enigmas multiuso pueden llenar un rato. Y sobre todo piensa rápido, ten en mente las cosas que pueden desbaratar realmente el módulo o la campaña y redirige. ¿Los jugadores tenían que encontrarse con un soldado traidor en la ciudad y han seguido río abajo, cambia el soldado por un marinero de la barcaza donde viajan o por uno de los pasajeros que sube en el siguiente apeadero (que te acabas de inventar). En última instancia si ves que se está desmadrando demasiado detén la partida. Si se acerca el final de la sesión di que la parte que va ahora es larga y no la quieres partir (no se acordarán de lo que dijiste), si no eres capaz de improvisar una o dos horas reconoce tu ineptitud y pídeles que te den una semana para prepararte.
Hay gente con más o menos capacidad de improvisación, pero la experiencia aquí es un grado, la posibilidad de rescatar trozos de partidas que has jugado y recuerdas para rellenar los huecos es una ayuda inestimable.

...

Bueno, suficiente por hoy. Espero no haberos aburrido demasiado, la próxima entrega del manual hablaremos de como preparar una partida ya sea comprada (cuando digo comprada quiero decir descargada de la red mientras sacudes el garfio iracundo) o de creación propia.

3 comentarios:

  1. Más razón que un santo. Sobre todo me identifico con la situación 5; la mejor partida que he jugado nunca la acabamos antes de llegar a la mitad del módulo. Hoy día el master aun no sabe que cojones hicimos para recuperar el libro, matar al Maestro de Artes Oscuras, echar la culpa a sus guardaespaldas y volver a España con todos los gastos pagados antes de llegar a las Canarias, donde se supone que iban a invocar a Niarla o Chuga o algún primo segundo suyo. Los sectarios aun esperan a su líder.
    Y respecto a lo demás completamente de acuerdo. Y no, no todo el mundo puede ser master. Yo soy la prueba viviente, al menos hasta ahora; claro, que desde entonces han pasado muuuuuuchas primaveras. Espero haber aprendido algo desde entonces.

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  2. La verdad es que definitivamente las "reglas básicas" son TUS reglas básicas. Las que se ajustan al tu estilo o el de tu grupo.

    Yo no necesito montarme en el burro ni sentirme algún tipo de divinidad. Me parece mucho más interesante y atractivo el trabajo cooperativo.

    En ningún caso quita que un estilo sea mejor o peor que otro, son simplemente diferentes. Finalmente si podemos acordar que el objetivo final es divertirse... sin embargo, la diversidad es algo que sin duda (al menos en mi visióN) debería respetarse.

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  3. Claro, al fin y al cabo cada uno dirige como más le gusta.

    Lo del trabajo cooperativo está muy bien, y se espera sin duda que los jugadores pongan su granito de arena, pero al final si la partida es un fracaso, nadie dirá 'la partida fue mal porque no supimos cooperar'. El veredicto final será que eres un mal master y que mejor dirija otro.

    En los 90 se pusieron de moda los juegos de rol cooperativos, en los que el master era en realidad un jugador más y entre todos creaban la historia. Personalmente nunca me gustaron demasiado, mi grupo es más de D&D y el master decide que para eso es el master.

    Lo de ser Dios no es ninguna necesidad del ego, es simplemente que si digo que hay diez guardias con ballestas protegiendo la caravana, hay diez guardias con ballesta protegiendo la caravana, y me da igual que durante las últimos 6 viajes, solo hubiera 5, hoy hay diez y yo se porqué (o no) y los jugadores no. Pero en cualquier caso, no es admisible una discusión de una hora con parón de climax incluido sobre si debería o no haber diez guardias, sobre si los dragones blancos usan magia o no o sobre si el PJ está consciente o inconsciente.

    Después de la partida, aceptaré comentarios del estilo, ha sido muy dificil, nos hemos aburrido en la parte de la posada o el acertijo de la cueva era imposible, para así afilar mi estilo de dirección con ese grupo concreto. Pero la ecuación Poder-Responsabilidad funciona en ambas direcciones.

    En cualquier caso, aunque prefiera otro tipo de juegos, no desapruebo en absoluto los juegos de rol cooperativos (de hecho tengo muchas ganas de pillarme el Fiasco en cuanto salga), pero creo que hoy por hoy los masters novatos (a los que va dirigido este manual básico) se acercan al rol a través de productos como D&D, Warhammer JdR y demás clones y retroclones. Y en este tipo de juego, un sistema cooperativo donde los jugadores opinan y codirigen la partida, es una garantía de desastre para un master que no tenga una buena ración de tablas.

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