miércoles, 19 de enero de 2011

Tutorial Básico de Blood Bowl (I)

Bueno, inauguramos otra sección, los tutoriales, en ella haré hincapié sobre las nociones básicas para dominar un juego concreto. No serán una guía para convertirse en el Master de Universo, sino una herramienta para dar los primeros pasos sin tropezar demasiado (si quieres ser el Yujinkai supremo lo mejor es echarle años).
Vamos al lio.

1. EL JUEGO.

El Blood Bowl es un juego de simulación en el que se juega un partido de futbol americano con razas de fantasía. Gana el que más Touchdowns (goles) marca al final de los 16 turnos de partido (8 turnos por parte).

2. TU EQUIPO.

Tu equipo está formado por hasta 16 energúmenos hormonados dispuestos a partirse la piñata (necesitas un mínimo de 11 cuando creas el equipo pero se puede empezar un partido con menos a mitad de competición, debido a lesiones). Los jugadores se definen por 4 características:

MA: Movimiento medido en casillas (se puede mover  en diagonal)
ST: Fuerza. Se usa en los ataques (placajes a partir de ahora)
AG: Agilidad, para esquivar, coger y pasar la bola, interceptar, saltar…
AV: Armadura. Resistencia a sufrir aturdimientos y heridas.

El línea humano se considera el jugador medio (MA:6 ST:3 AG:3 AV:8)

3. REGLAS BÁSICAS.

Durante su turno, cada jugador mueve todo su equipo. El turno se interrumpe si se pifia algo (las reglas de turnover son algo más complejas, pero  de momento si la cagas se acaba el turno) o si se acaba el tiempo de turno (oficialmente 4 minutos).
Durante el turno cada jugador del equipo puede mover o placar. Adicionalmente se pueden realizar 3 acciones únicas (solo pueden realizarse 1 vez por turno con todo el equipo). Una penetración (un movimiento con un placaje entre medias), un pase (sin explicación) y un pase bajo mano (un pase especial en el que ambos jugadores están en contacto y no se lanza la bola sino que se la entrega en mano). Otras acciones que comentaremos más adelante son las faltas.

Las tiradas. Todo se resuelve tirando 1D6 y sacando el resultado objetivo (generalmente 3+ un 66% de éxito). Los placajes se resuelven con dados especiales que explicaremos más adelante.

3.1 Mover.

No tiene mucho misterio, mueves tu jugador hasta tu capacidad de MA y puedes esprintar hasta 2 casillas adicionales tirando a 2+.

El único peligro al moverse son las ZOC enemigas (Zonas de control, las 8 casillas que rodean a cualquier oponente que no esté en el suelo), si pasamos por una ZOC debemos tirar esquivar (tirada a 3+ modificada por la agilidad, un elfo de AG4 esquiva a 2+ un orco negro de AG2 a 4+). Si la casilla a la que vamos desde la ZOC tiene también ZOCs se aplican penalizadores. Lo vemos claro en el siguiente ejemplo:



En el primer caso el Blitzer Orco de AG 3 tira esquivar a 3+ cuando va del 2 al 3.
En el segundo caso tira esquivar a 4+ (penalizador por 1 ZOC) cuando va de 3 a 4 y otra tirada a 3+ (sin penalizador) cuando va de 4 a 5.
Finalmente en el tercer caso la primera tirada de esquivar tiene un penalizador de 2 ZOC, siendo la tirada a 5+.
Un Orco negro (AG2) en estos casos tendría un penalizador adicional, tirando a 4+ de base. Es importante notar que cuando se entra en una ZOC no hay que tirar, solo si se sale de una.
Caerse siempre provoca un fin de turno (esquivando o esprintando) y obliga a tirar armadura para ver si hay lesiones.

3.2 Placajes.

Bueno, esta es sin duda la parte más complicada del juego y la que más cuesta dominar (aunque una vez lo controles será muy sencillo).

La idea básica del placaje (u hostia castellana) es comparar las fuerzas. A igual fuerza se tira un dado, con fuerzas diferentes se tiran 2D a favor del más fuerte, a más del doble de fuerza se tiran 3D.

Los dados de placaje tiene 5 símbolos que se pueden equiparar a los 6 números.

Calavera (1): Muy malo, te caes atacando y pierdes turno.
Calavera/Placar (2): Se caen los que no tengan placar, bueno si eres un blitzer, malo si no lo eres.
Empujar (3 y 4): Empujas al jugador hacia una de las 3 casillas detrás de él. Puedes ocupar la casilla que atacabas.
Estrella/Esquivar (5): Tiras y empujas al jugador si este no tiene esquivar (lo más normal), si tiene esquivar  solo le empujas. Puedes ocupar.
Estrella (6): Lo tiras y empujas. Puedes ocupar.

La idea a extraer de aquí es que los dos primeros resultados pueden ser peligrosos y los 4 restantes son beneficiosos.

IDEA CLAVE. Atacar con 1D sin que el jugador tenga la habilidad de placar es garantía de cagarla (33%, al 3er placaje acabas en el suelo y pierdes el turno, ¿verdad que no te dedicarías a entrar y salir de todas las ZOC mientras te mueves?… pues no hagas placajes a un dado si puedes evitarlo)

Cuando un jugador se cae se tira para ver si su armadura le protege (2d6 sumados tienen que superar el AV del jugador), si es así entonces se tiran 2D6 para herir (2-7: Aturdido, el jugador se queda boca abajo y pierde el siguiente turno / 8-9: KO el jugador sale al banquillo y puede volver tras el siguiente TD o descanso / 10+ : Herido. 2 PXs para el atacante y posibilidad de lesiones permanentes o muerte)
Antes de que se os hagan los ojos chiribitas viendo muertos, sangre y experiencia a raudales, hay que hacer unos números. La posibilidad de sacar a un línea humano por KO  es del 11,3% (1 de cada 10 aprox) y el de conseguir una herida solo el 4,4%. Con esto quiero decir que no hay que cegarse tratando de diezmar al oponente, se pega para marcar TD no para pegar.

3.2.1 Apoyos.

Aquí viene la parte difícil. Los apoyos. La idea es sencilla, cualquier jugador de tu equipo que esté en contacto únicamente con el jugador contrario enzarzado en el placaje suma +1 a la fuerza. La idea es que un jugador externo anula con su ZOC todos los apoyos que toque. Ejemplos:



1. Apoyo simple fuerza del línea 3+1=4 más que la F3 del línea morado. 2 Dados a favor.
2. El nuevo línea cancela el apoyo. Fuerza 3 vs 3. 1 Dado.
3. Un línea apoya al defensor F 3 vs 4. 2 Dados en contra.
4. Los dos nuevos líneas no aportan nada ya que no están en contacto con los oponentes principales del placaje.
5. Otro apoyo simple, el línea suma +1 a fuerza y puede placar al Orco Negro de F4 con 1 Dado.
6. En esta melé todos los apoyos se cancelan unos a otros, es como si los jugadores estuvieran solos.
7. El mismo caso de antes se ve que da igual el ataque que se haga, no se obtienen apoyos, debe confiarse entonces en jugadores de fuerza 4 o jugadores con placar (por eso orcos y enanos son muy buenos equipos para empezar)

Las  melés son el quebradero de cabeza principal de los jugadores novatos, es muy difícil ver por donde abrirlas y es sencillo acabar tirando ataques a 1D que además de arriesgados aportan pocas soluciones reales.

IDEA CLAVE. En una melé los jugadores en contacto con 2 jugadores contrarios no pueden apoyar en ningún caso, busca los jugadores que estén en contacto con UN solo jugador enemigo, esos son los apoyos iniciales. Habitualmente las piñas se suelen abrir por los extremos.

Es importante planificar los placajes para que todos (o la mayor parte sean a 2D y con jugadores con placar). Abriendo por los lados, usando las penetraciones y empujando a jugadores para sacarlos de la melé (en estos casos el jugador atacante no persigue para poder así apoyar en el siguiente placaje)

PISTA. ¿Cuándo sigo y cuando no? Mayormente en una melé seguiré cuando saque estrellas y me quedaré cuando empuje. La idea es que consiga anular apoyos y conseguir apoyos propios.

Por último, tener claro que riesgos son aceptables y cuáles no.
2 dados con placar. Perfecto
2 dados sin placar o 1 dado con placar. Bien.
1 dado sin placar o 2 dados en contra con placar. Peligroso.
2 dados en contra sin placar. Ni de coña si no es la jugada del siglo (59% de cagarla).

Un ejemplo final de cómo abriríamos la siguiente melé.



1. En el despliegue incial vemos 3 placajes factibles, ataques de Blitzer con Placar a 1D contra jugadores sin placar (50% de éxito y solo 16% de pifia) o 2D del orco negro contra cualquiera (11% de pifia).
2. Aunque estadísticamente es mejor el ataque del Orco Negro (de hecho en este caso concreto el ataque del orco negro es independiente de lo que ocurra a su derecha así que se podría hacer antes, pero hasta que manejéis con soltura las melés, acostumbraos a abrir por los extremos), vamos a optar por abrir por el lado con el Blitzer (como tengo un Reroll (RR) la posibilidad de fallar es de poco más de un 2%). Saco un resultado de Flecha (empujar) empujo al jugador y me quedo en el sitio (si lo siguiera me mantendría en contacto y no podría apoyar el siguiente placaje)
3. Con el Blitzer libre de jugadores y apoyando el línea saca ahora 2D contra el línea de enfrente. Saco una estrella y lo mando a Gondor rodando. Como lo he tirado puedo ocupar sin problemas ya que no me anula el apoyo.
4. Ahora el Orco Negro le da al blitzer con 2 dados (aunque el línea está apoyando, no lo necesita). Saco una flecha y calavera/placar y lo empujo (el otro resultado me tiraría al suelo), sacándolo de la melé. No persigo por el mismo motivo que en 2.
5. Ahora el blitzer tiene 2D contra el línea con el apoyo del orco negro que se quedo en su puesto. Saco empujar y calavera/placar, como es un blitzer con placar vs. Un línea sin nada elijo calavera y se cae el línea solamente.
6. Ahora el línea puede atacar con 2D al blitzer… como veis la mecánica en simple.

Y con esto terminamos la primera parte del tutorial básico de Blood Bowl. La próxima entrega pases y como jugar con el balón.

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