lunes, 7 de febrero de 2011

MbDM (III) Como crear una campaña.

Bueno, aquí está la tercera entrega del manual de Dungeon Master. Hoy vamos a plantear una campaña de ejemplo para que veaís aplicado lo que explique en la entrada anterior.

1. La linea argumental.
Guzzban Talel, un poderoso mago de sangre élfica se pone en contacto con los aventureros a través de un sirviente para que consignan una serie de objetos mágicos que se dispersaron y perdieron mucho tiempo atrás, los objetos son en realidad partes de una máquina mágica de gran poder. Una vez definida la idea central le damos un poco de detalle.



Hace miles de años, los astrólogos élfos crearon el Jar-habel, una magnífica máquina que les permitía ver el futuro. Durante la guerra que destruyo el antiguo imperio elfo, la máquina fue desmontada y sus piezas dispersadas y escondidas para que el poder de la misma no cayera en manos de sus enemigos. Guzzban Talel ha descubierto esto recientemente y sabe que es imposible reconstruir la máquina pero cree que algunas de sus piezas, concretamente una llave, un engranaje y un cristal, pueden servirle para construir una nueva que le permitiría realizar poderosas adivinaciones. (Ahora definimos un enemigo principal, esto siempre da juego) Pero no es el único interesado en la antigua magia, un poderoso nigromante no-muerto (Hamal el impuro) desea extraer el poder de los artefactos para sus propios intereses oscuros y tanto el como sus esbirros se enfrentarán a los PJs durante la búsqueda.

2. Crea los módulos que forman la campaña. Esto será como escribir los capítulos de nuestra historia, en el caso de nuestra campaña de ejemplo una lista de módulos podría ser esta:

-El encuentro: Donde los personajes conocen al sirviente de Guzzban, que se presenta como el representante de un importante y acaudalado ciudadano que desea contratar a los jugadores para rescatar una serie de objetos. La primera misión es en realidad una prueba, los personajes entran en unas minas abandonadas habitadas por unos extraños monstruos mágicos (convocados por Guzzban) y deben encontrar el cuerpo de un mercenario que Guzzban contrató hace años y recuperar un anillo de plata de su mano derecha, no deben tocar nada más. Como Guzzban ha colocado el cadáver el mismo, sabe que tiene y sabrá si los PJs tratan de engañarlo, si lo hacen se lo hará saber aunque no les dirá como lo sabe.



-La llave del ladrón: En los bajos fondos de la ciudad, en un palacio bajo el suelo, en las alcantarillas, se encuentra uno de los señores del crimen de la ciudad rodeado de sus secuaces. Entre sus tesoros se encuentra la llave mágica que Guzzban busca. Si tus jugadores están preparados para un poco de investigación, la llave la tenía un anticuario de la ciudad, pero esta desapareció tras la muerte de este cuando se incendió su tienda (debido a que se negaba a pagar la protección del gremio de ladrones), la guardia de la ciudad cerro el caso como un accidente (tras unos cuantos sobornos a algunos guardias), pero mucha gente de los bajos fondos y algunos tenderos de la zona saben la verdad o como mínimo la sospecha, si embargo la llave no fue robada por los que incediaron la tienda, sino por un joven guardia que escamoteo unos cuantos objetos valiosos durante el inventariado de los restos del incendio para venderlos después a uno de los señores del crimen de la ciudad... Como ves, se puede preparar una buena sesión de investigación con poca cosa, y puedes regularla a tu gusto. En este caso, como no queremos que nuestros jugadores se calienten la cabeza, decidimos que Guzbban ya ha realizado esa investigación y manda a los personajes directamente a las alcantarillas Los PJs deben conseguir la llave, bien robándola o negociando con el ladrón (cosa que será difícil cuando averigüe que en realidad es bastante valiosa). Aquí podriamos introducir al grupo de secuaces del nigromante, un grupo de malvados aventureros y asesinos que tratarán de matar al señor del crimen y hacerse con la llave.



-Los pergaminos de Eldrain: Se desconoce el paradero del resto de objetos, pero Guzzban cree que los poemas del antiguo poeta élfico Eldrain contienen información sobre el paradero de algunos de ellos. En la ciudad comerciante de Pirelia a cien millas de la capital, se van a subastar unos antiguos pergaminos de literatura élfica entre los que se encuentran los poemas que buscan. El mago les dará oro e instrucciones para que adquieran los pergaminos. Desafortunadamente un rico comerciante se ha encaprichado del lote y ganará a los jugadores llevándose los rollos. Los secuaces del nigromante también andan tras esta pista y atacarán al comerciante para hacerse con los pergaminos. Los jugadores pueden ayudar al comerciante y pedirle aquellos que les interesan como recompensa, robar al comerciante antes que los enemigos o seguir a los enemigos y robarles a ellos después. (Como ves las cosas pueden variar mucho según las decisiones que tomen los jugadores y es importante que puedas redirigir la partida según tus necesidades).

-La ruinas de Khared-Duin: Al parecer y según se deduce de la información recuperada, los elfos entregaron las dos piezas que buscan al rey enano Katrad Duin para que las custodiara. Los jugadores se tendrán que dirigir a las ruinas de la antigua ciudad enana en las montañas, durante el viaje serán vigilados en secreto por los enemigos que los siguen tras haber fracasado en su intento de conseguir los pergaminos. Una vez en las ruinas y después de enfrentarse a monstruos y trampas, los jugadores encontrarán los tesoros, solo para caer en una emboscada de sus enemigos que conseguirán huir con una de las piezas (aquí es donde metes mano para que sea así y haces trampas si hace falta para que así puedan jugar la quinta parte).

-La torre del Nigromante: Si los personajes mataron a alguno de los secuaces (o quizás a alguno de ellos se le cayó un colgante o alguna otra pista), Guzzban sabrá de inmediato quien es su enemigo y les hablará a los PJs del peligro que supone estar en el punto de mira de Hamal. Los jugadores no tienen otra opción, si no quieren vivir el resto de sus vidas temerosos de la venganza de Hamal deben acabar con el (y de paso recuperar la tercera pieza). Los jugadores se dirigen con ayuda de Guzzban al antiguo bosque en cuyo corazón se esconde la antigua y malvada torre que Hamal usa como guarida. Allí tendrán que enfrentarse a las defensas del nigromante y al propio mago.

3. Define el mundo y la zona de juego. Aquí empezamos a dibujar mapas, aparte de los propios de los módulos (las alcantarillas, las ruinas de los enanos, la torre del nigromante..) tendremos que mapear las dos ciudades que se visitarán durante la campaña, necesitaremos un mapa de la zona para cuando viajen de un sitio a otro. Cuanto más detallado sea el mundo más divertido será para los jugadores, así pues decidimos que la ruta entre las dos ciudades es segura si se viaja por el río ya sea a pie o en barca, pero hay bandidos cuando el camino se aleja de las veredas de la ruta fluvial. La ciudad comerciante de Pirelia cobra peaje de entrada (algo caro) y si los PJs no quieren pagar, tendrán que ingeniárselas para colarse dentro de las murallas, aunque la guardia de Pirelia nunca ha sido famosa por su honestidad. Todo este trasfondo, puede crear pequeñas aventuras por si solo. Pero si no lo tienes preparado los viajes acabarán siendo una zona gris en la que no ocurre nada, el mundo que hay fuera de las mazmorras es lo que da color a las campañas y hace que los jugadores se crean de verdad el mundo en el que viven.

4. Define los PNJs importantes. En nuestro caso Guzzbal, el sirviente de Guzzbal, Hamal, los aventureros secuaces de Hamal, el señor del crimen, el comerciante de la subasta. Como dijimos, es bueno definir la personalidad y motivaciones de los PNJs, porque te ayudará a improvisar sobre las decisiones de los jugadores. Quizás uno de los secuaces de Hamal es un alma perdida y no es malvado en el fondo, y se rinde dando información a los personajes si estos le dan clemencia al derrotarlo. Guzzban es una buena persona y aunque esta dispuesto a hacer la vista gorda para conseguir sus objetos, no querrá asociarse con asesinos y psicópatas y sin duda cancelará el contrato de los PJs si estos se van de madre. Un PNJ con un buen trasfondo es un personaje creíble y real, si no detallas los PNJs principales, estos parecerán personajes de videojuego con seis o siete frases predefinidas.



5. Crea los módulos con detalle. Ahora definimos los PNJs secundarios de cada módulo y colocamos las pistas que enlazarán un módulo con otro. Después podemos colocar algunas pistas duplicadas para que nuestros jugadores no se pierdan en caso de fracasar en los módulos. Quizás un bardo de la banda de los ladrones del primer módulo conozca parte del poema de Eldrain, lo suficiente para dirigir al grupo a las montañas. Si los jugadores lo hacen rematadamente mal y no son capaces de averiguar que Hamal es su enemigo, Guzzban saldrá con una nueva pista, alguien esta comprando un caro y escaso componente mágico usado para los rituales de identificación más complejos. Eso llevaría a crear un nuevo módulo donde los PJs capturan al vendedor o tratan de seguirlo hasta el punto de entrega. O quizás uno de los aventureros enemigos es un gigantesco matón ogro de pocas luces que lleva apuntado en un papel el nombre de "Bosque de Hardabel" para poder preguntar la dirección cuando se pierde ya que es incapaz de recordar el nombre (y esto a su vez nos añade otro retazo de trasfondo y nuevas posibilidades, si el matón es tan tonto quizás podrían engañarle en lugar de matarlo para que les dirija por la torre del nigromante). Una vez tengas definida tu campaña, haz un gráfico de que pistas llevan a otras y como se resuelve la campaña, eso te dará una visión clara de que puntos son cuellos de botella que pueden bloquear la partida. Si colocas varias pistas que apunten a una misma dirección, podrás seguir jugando sin problemas aunque tus jugadores se pierdan alguna. De todos modos aquí lo importante es tu habilidad a la hora de colocárselas en sus narices sin que se note mucho. Al principio, no será un gran problema si un PNJ como Guzbban acude a los PJs con las pistas apropiadas y les ayuda a salir del atolladero cuando se enganchen.





Bien, esta ha sido una entrada larga. En la próxima entrega del Manual de Dungeon Master, hablaré sobre los peligros que la magia y otros poderes pueden suponer para tu partida y como evitarlos. También hablaremos un poco (si tenemos tiempo y espacio) sobre como modificar las reglas a tu gusto.

2 comentarios:

  1. Yo es que soy de los de poco de comentar.

    Pero parece ser que la gente se anima cuando se le comenta, así que...

    Tu sigue que mola.

    PD: ¿Ves por qué no comento? Solo se me ocurren cosas coma esa.

    ResponderEliminar
  2. Ostraaaaas, me ha ayudado un montón, en serio. Especialmente el gráfico de las pistas. Todo el mundo siempre recomienda gráficos de pistas ¡pero nadie pone ejemplos!

    En serio, me ha encantado y ayudado mucho. ¡Osea, de la nada, te ha salido una pedazo de aventura que ya quisieran los módulos auténticos! Y encima con solo 2 dungeons (o 2 y media si contamos la del señor del crimen). Cosa que se agradece, porque a veces hay mucha dungeon y poca ambientación o misión urbana!

    Especialmente me ha gustado la parte de la investigación del señor del crimen e.e

    ResponderEliminar