jueves, 3 de febrero de 2011

MbDM (II) Preparar partidas.

Hola a todos de nuevo, aquí estamos con la segunda entrega para Directores de Juego en ciernes. Hoy, como preparar y dirigir módulos y campañas.

Pero antes, vamos a tratar de definir nuestro grupo de jugadores y que tipo de partida vamos a jugar.

¿Partida machaca o de las de pensar?

La temática y reglas de juego son una elección importante. Si a tus jugadores no les gusta la temática de ciencia ficción, da igual que seas el mejor Director del mundo, no van a disfrutar jugando a Star Wars, si tienen trece años y son novatos, posiblemente no disfruten de una sesuda sesión de Cthulhu.

Por otro lado, es una buena idea, que tu como director conozcas la ambientación (para no cagarla improvisando, si no sabes nada del mundo del señor de los anillos y les dices a tus jugadores que unos orcos los atacan en Lorien, te van a mirar con los ojos como platos mientras esperan una explicación de como unos mugrientos orcos han atravesado las defensas del bosque de los elfos). Fuera de esto, creo que las ambientaciones de mundos de fantasía de alta magia (aquellas donde la magia es relativamente común, tipo D&D) tienen algunas ventajas importantes:

1. Es habitual encontrar cosas excepcionales y casi todo puede apañarse con un poco de magia poderosa. Esto hace que tus improvisaciones crujan menos.
2. Al ser un mundo de baja tecnología los jugadores estarán algo más limitados que si pueden comprar cien cartuchos de dinamita para volar un edificio.

El rol machaca es la quintaesencia del rol, es el inicio de toda carrera ludopática. La mayoría de los jugadores se inician en el mundillo jugando a juegos tipo Dungeons & Dragons, donde el acento se sitúa en matar muchos monstruos y saquear muchos tesoros. En este tipo de partidas el argumento es meramente anecdótico y los jugadores simplemente se enfrentan a peligros por el placer de superarlos y subir de nivel.



A pesar de la mala fama de este tipo de juego, lo cierto es que tiene su utilidad como herramienta de captación, de hecho D&D (y actualmente la 3a ed. del juego de rol de Warhammer) se han lanzado de cabeza a esa linea, acercándose todo lo posible a lo que hoy son los MMRPG de ordenador.

La ventaja de este tipo de partidas es que las podría dirigir un mandril borracho, las reglas de combate suelen ser bastante exhaustivas y las situaciones que te encontraras serán variaciones de lo mismo (entráis en el cuarto y de las paredes caen unas arañas/orcos/magos/vampiros/... que os atacan), prácticamente solo tendrás que hacer de supervisor del combate y tirar los dados de los malos.

Solo tendrás que tener el modulo detrás de la pantalla e ir dibujando o sacando los planos fotocopiados mientras haces llover miniaturas de monstruos sobre el tablero. La única exigencia como master es que tienes que saberte al dedillo las reglas de combate y los bichos/conjuros/poderes/naves etc.. que saques, ya que es fundamental que el ritmo frenético de combate no se pare mientras miras como se calcula la cobertura que da una puerta.

La desventaja del rol machaca es que con el tiempo sueles acabar cansado de la monotonía de matar bichos y subir de nivel. Es el momento de pasar a juegos que se centran más en la interacción de los personajes con el mundo y de las historias que cuentas. Juegos como La llamada de Cthulhum, Aquelarre, el Señor de los anillos, Cyberpunk, Vampiro, Warhammer el Juego de Rol (2a Ed.), son las herramientas que necesitas (La llamada de Cthulhu representa para mí la máxima expresión del juego antimachaca, el concepto subida de nivel es meramente presencial y los personajes son cosas tan poco épicas como bibliotecarios o mendigos).

Dirigir una partida de rol de este tipo es algo mucho más difícil, algunos de estos juegos no se centran demasiado en las reglas de combate y en las soluciones tácticas, dejando manga ancha al master para que improvise sobre la marcha y desarrolle el combate según le convenga. Pero la mayor dificultad estriba en que aquí el modulo se debe conocer de memoria a la perfección. ¿Recuerdas la 5a ley que comentábamos en la primera entrega, improvisa?, cuando los jugadores le peguen un tiro al soplón, tienes que saber que es el único personaje del modulo que vio que el asesino no era un ser humano y decidir al instante si le salvas la vida y lo mandas al hospital en lugar de a la morgue o si introduces un mendigo que también lo vio. Cuando los jugadores le preguntan al guardia de seguridad de sopetón, que sabe del trafico de drogas de su jefe, debes saber que sabe el PNJ y que no, para responder de forma coherente.
Además, dirigir este tipo de partida requiere más experiencia y mano izquierda para mantener los diferentes tipos de ambientes que requiere la partida.

Como damos por sentado que estas empezando, vamos a centrarnos en las partidas de rol matamucho.

Modulos. ¿Me lo bajo o me lo hago?

Bueno, lo cierto es que tener unos cuantos módulos preparados tiene dos ventajas importantes. La más importante es que los módulos suelen estar testeados, es decir, los peligros que presentan se ajustan al nivel de tus jugadores y presentan un riesgo razonable (si empiezas a base de prueba y error puedes acabar con los jugadores haciendo personajes nuevos cada sesión hasta que le pilles el punto).

Así que no te cortes, descárgate lo que quieras de internet e imprímelo a doble cara en blanco y negro a no más de 4cts por hoja (si algún día los módulos cuestan 3 euros en lugar de 20 deja de bajar pdfs y apoya a los creadores).







¿Como?¿Que quieres crear tu propio módulo machaca? Que pesao...

A ver, coge una localización (preferentemente cerrada, da menos opciones tácticas y es más facil de manejar); un castillo, unas ruinas, unas cuevas, unas alcantarillas, una mina, una torre solitaria, etc...

Define que hay que matar dentro; Unos montruos que lo han invadido, un mago y sus guardianes, un grupo de bandidos, unos orcos, muertos vivientes...

Porque van los PJs (esto es fácil), simplemente defines un PNJ que contrata a los PJs para limpiar el lugar; el Conde, un comerciante, el jefe del gremio de ladrones, un mago poderoso, etc...

Dibuja el mapa del lugar, unos cuantos pasillos, algunas habitaciones interconectadas, algún cuarto secreto, pozos, etc...

Llénalo de monstruos y algunas trampas. Originalmente se orco-pimentaba al azar, pero puedes darle una temática general y dar color con algún bicho raro suelto.

Pon unos cuantos tesoros (los juegos machaca ya lo llevan incluido en la descripción del monstruo).

Y a matar!!!



Esto es entretenido, es como ver unos cuantos episodios de Xena, no hay que pensar y te da para un rato. Pero tarde o temprano los jugadores querrán algo más (tranquilo aún no tienes que ponerte a jugar a Cthulhu), querrán una campaña.

Igual que antes, puedes bajarte una ya hecha de internet (las hay buenas y las hay muy malas así que ojéalas antes de lanzarte a una), o si te ves muy valiente y tienes algo más de soltura hacertela tu.

COMO PREPARAR UNA CAMPAÑA.

1. Lo primero es decidir una linea argumental, el eje en torno al cual va a discurrir nuestra campaña. Puede ser detener una invasión, un intento de desestabilizar al gobierno, el regreso de los dragones, la aparición del anticristo, etc... Mi consejo es que no te emociones demasiado, es fácil dejarse llevar y acabar en plan apocalíptico salvando el mundo (¿que vas a hacer cuando acabe la campaña? Ya han salvado el mundo, ¿que pueden hacer mejor que eso?). Lo más sencillo es empezar con una campaña de "Busqueda", este tipo de campañas son la continuación natural de las partidas machaca y básicamente sirve como enlace de varios dungeons de los que ya llevarás jugados unos cuantos.

2. Crea los módulos que forman la campaña. Esto ya sabes hacerlo, la única diferencia es que debes conectarlos (a grandes rasgos una campaña se puede montar como un módulo muuuy largo) y preparar los viajes o transiciones entre uno y otro. Aquí lo que haces es concretar la linea argumental general en lugares, personajes y acciones, es como escribir los capítulos de tu historia.

3. Define el mundo y la zona de juego. Ya no vas a jugar una partida suelta, las acciones de tus jugadores afectarán al mundo donde viven y una vez acabada la sesión los jugadores seguirán ahí y deberán afrontar las consecuencias de sus acciones (si han matado a unos guardias de la ciudad, les van a perseguir constantemente mientras estén dentro de la misma). Además aquí te va a tocar improvisar algo más (ya no estás en unas cuevas donde solo puedes ir adelante o atrás). Cuanto más definida esté la zona y sus personajes, más fácil te será dirigir la partida, si en un momento dado los personajes deciden sobornar a un guardia para que mire hacia otro lado mientras interrogan a un vendedor de falsificaciones, solo tienes que sacar a Kurt el Maldito de tu lista de PNJs de la ciudad para darle carácter rápidamente. Este es un trabajo largo y laborioso, que puede simplificarse mucho con el uso (que no compra) de material publicado. Aquí también ayuda que como director estés familiarizado con el mundo de juego para poder rescatar información útil durante la partida.



4. Define los PNJs importantes. Es interesante definir la personalidad y motivaciones de los PNJs, ya que te ayudará a decidir que ocurre según tus personajes se aparten del guión.

5. Crea los módulos con detalle. Esto es lo mismo de siempre, solo que ahora es importante crear nexos de unión y establecer pistas que conecten unas historias con otras, para que los personajes tengan la sensación de estar en una única historia. Unos villanos y aliados recurrentes son un buen hilo conductor, además de colocar las pistas que llevarán a los personajes de un módulo a otro.

Suficiente por ahora, la siguiente entrega será una breve campaña de ejemplo aplicando lo que hemos visto aquí. Nos vemos.

5 comentarios:

  1. Disfruto como un enano leyendo el manual de master.
    Quiero probar suerte por primera vez con un juego de rol, como master ni más ni menos, y los consejos y trucos me van a venir de muerte. Muchas gracias por montar todo esto para gente como yo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias. Y ánimo con tu aventura como master.

      Eliminar
  2. muy divertido me parto con tus entradas. gracias por el curro y la creatividad.

    ResponderEliminar
  3. Se "orco-pimentaba al azar" Me he reído mucho que lo sepas, gracias por estos aportes!!

    ResponderEliminar