martes, 15 de febrero de 2011

Turorial Básico de Blood Bowl (III)

Hola a todos de nuevo, hoy vamos a seguir con nuestro tutorial de Blood Bowl, en las dos entregas anteriores aprendimos las reglas básicas. Hoy vamos a aprender los entresijos de los partidos y algunos trucos para empezar con buen pie.

Crear un equipo.
Bueno, esta es una de las partes más importantes del juego, esto te marcará para los restos. Un equipo mal construido es una garantía de derrota. Al principio tendrás 1000 monedas de oro para comprar tu equipo.  Este debe estar formado por al menos 11 jugadores (aunque pueden ser hasta 16), además de los jugadores, tendrás que comprar Rerolls (en adelante RR), Fan Factor, staff de banquillo (animadoras, médicos, asistentes de entrenador, etc..)

Los jugadores.
Los jugadores se dividen en 6 tipos básicos (no todos los equipos tienen todas las posiciones, los orcos no tienen corredores, los humanos no tienen defensas, etc...).

Lineas: Es el jugador estándar, son mediocres y se usan un poco para todo, son la base del equipo.

Blitzers: Son los mejores jugadores del roster, suelen ser rápidos y disponen de Placar (una habilidad fundamental para poder hacer placajes en condiciones).

Defensas: Tipos grandotes con mucha Fuerza y poca Agilidad. Sirven para romper las líneas enemigas y hacer muros defensivos.

Lanzadores: Son los jugadores que saben coger el balón del suelo y lanzarlo al otro lado del campo.

Corredores: Son rápidos y suelen tener atrapar y esquivar. Suelen ser debiluchos.

Big Guys (Tipos grandes): La mayoría de los equipos pueden tener uno. Son tipos muy grandes y fuertes y extremandamente  torpes y obtusos.

Aquí es donde la mayoría de los novatos cometen su primer error, comprar todos los tipos  fuertes y grandes que pueden. MAL.¿Por qué? Porque para ganar tienes que marcar TD. Y la fuerza no ayuda en nada, tumbaras a tus enemigos (en realidad no tanto), pero ya está. No vas a matar a todo su equipo por mucho que te empeñes, dejar a un equipo con 3 jugadores en el campo es algo muy improbable y complicado y en cualquier caso, durante el proceso te habrá colado 3 TD que no podrás recuperar.

Empieza por los RR. Son las piezas más importantes del juego. Te permiten 1 vez por turno, repetir cualquier tirada que falles, convirtiendo jugadas difíciles en jugadas posibles. El indicativo seguro de que tu contrincante no sabe jugar es que tenga un RR o ninguno, en cuanto falle un placaje, un lanzamiento o falle esquivando perderá el turno, esto ocurrirá generalmente en la 3ª o 4ª tirada de cada turno y lo achacará a una suerte nefasta en lugar de a su falta de RR.

Compra muchos (3 o mejor aún 4), el motivo es que durante el campeonato te costarán el doble. (Vamos a hacer un equipo de Orcos, 4 RRs a 60K mo. = 240K mo.)

Ahora sí que voy a por los jugadores, lo que suelo hacer (como ayuda) es coger 11 lineas (11x50K=550K) y ver cuánto dinero me sobra para ‘convertir’ líneas en posiciones específicas.
En este caso, he gastado240K+550K=790K, me quedan 210K.

Cogemos 1 Lanzador por 20K (quedan 190K), esta posición es la más importante, te ahorrará muchos RRs  durante el partido. Dependiendo de si es un partido suelto o un campeonato cogemos 4 Blitzers o 2 Blitzers y 2 Orcos Negros. El motivo es que los Orcos Negros son lentos subiendo experiencia y es interesante tener un par desde el principio de la liga, pero si es un partido suelto, los Blitzers nos van a resolver muchas más situaciones (4x30K=120K).

Vale, nos quedan 70K. Ahora podemos hacer varias cosas.
-Comprar otro RR y tener solo 1 de Fan Factor. (Buenas opciones tácticas, pero perderemos ventaja en la tabla de Patada inicial)
-Subir otro línea a Blitzer, o a Orco Negro y comprar 4 de FF (mejor equipo y FF aceptable, en mi opinion esta seria una buena opción)
-Comprar un médico por 50K y 2 de FF (personalmente creo que los equipos de orcos y enanos no necesitan médico de salida, son suficientemente duros como para poder arriesgarte. Sin embargo, son obligatorios en un equipo de elfos)

NO COMPREIS BIG GUY. ¿Por qué? Es muy fuerte y tiene Golpe Mortífero, seguro que gano todos los partidos... Tener un Big Guy está bien cuando tienes un equipo potente que lo respalde (que cubra sus pifias). Los Big Guys tienen un problema tremendo, son máquinas de provocar ‘turnovers’ (final de turno por cagada), tienen una habilidad (solitario) que les impide usar RRs apropiadamente, si a eso le sumas que no tienen Placar, hacen arriesgado su uso. Además valen una pasta, por el precio de pasar de línea a Troll tienes, 2 Blitzers o si estás empeñado en ser muy fuerte 2 Orcos Negros. Olvídate del Big Guy, de momento.

Los Partidos.
Vamos a ver como se juega un partido y que hacer.

1. Se tira el clima. Por lo general no afecta al juego, pero ocasionalmente puede tener efectos como dificultar los pases y el juego de balón (lluvia), los sprints (blizzard) o que los jugadores se agoten (calor asfixiante)

2. Cada equipo tiene un ‘Team Rate’ (como de gordo es el equipo), que se obtiene de sumar el valor de todos los jugadores + las subidas de experiencia + el staff de entrenadores + los Rerolls + el Fan Factor+Dinero destinado a Mejoras. El equipo que tiene el TR más bajo obtiene incentivos para compensar la diferencia (dinero por valor de la diferencia) con el que puede alquilar, jugadores, hechiceros, sobornos al árbitro, etc…
Empieza el Partido.

3. Se calcula el número de fans asistentes y el Fan Adventage Modifier (FAME) y se tirar la moneda a ver quien empieza. Siempre interesa recibir el balón y empezar.

4. El equipo que patea el balón coloca sus jugadores y se preparan para defender. Siempre hay que colocar 11 jugadores (o menos si no se puede) en el campo. 3 deben estar en la zona central en la línea de medio campo, el resto como se deseé no pudiendo poner más de 2 en cada banda.
Colocar los jugadores es importante, a no ser que tengas mucha más fuerza que el otro equipo, no interesa poner más de 3 jugadores en contacto (lo normal es que todos los que estén en la línea central acaben en el suelo, lo cual quiere decir que en tu próximo turno solo podrán levantarse para volver a recibir).
Hay varias formas de colocar, pero la idea es cubrir todo el ancho del campo con ZOCs para que los contrincantes no puedan pasar con facilidad. Lo mejor es ver unos ejemplos.

1. Un ejemplo de despliegue muy agresivo, en este caso tenemos mucha fuerza (4 orcos negros) y lo usaríamos si nos enfrentamos a equipos muy debilitados y calculamos que hay poco riesgo de que nos entre muy adentro.
2. Este sería un despliegue estándar, una línea central de 3 con los jugadores más fuertes en los extremos para complicarle la labor al contrario, el resto se sitúan una casilla detrás para evitar los primeros placajes con el centro un poco más retrasado para que cuando nos entren por el centro queden libres de ZOCs y pueda moverlos según lo necesite. El problema de este despliegue y el anterior es que si se cuela un corredor y se va 7 u 8 casillas, nos va a costar mucho detenerlo con seguridad.
3. Un despliegue más atrasado, para enfrentarnos a elfos o skavens, estos jugadores son rápidos y ágiles y si se te cuelan 3 o 4 tendrás problemas para evitar el TD. Aquí la línea central no es tan importante, nos preocupa que se cuelen por las bandas, por eso reforzamos la posiciones débiles con Orcos Negros. Además dejamos un Blitzer con placar bastante atrás por si se nos cuela alguno de esos escurridizos corredores.

5. El equipo atacante coloca sus jugadores. Cuando atacamos tenemos que ver qué estrategia de penetración vamos a seguir. Vamos a ver un ejemplo.


En este ejemplo, el jugador humano tratará de hacer una penetración con el blitzer de arriba tirando 1D (parece arriesgado, pero como él tiene placar y el línea no, en realidad nos vale cualquier resultado que no sea una calavera, recordad que estamos tratando de marcar un TD, me da igual si se cae o no, lo que de verdad me interesa es que no me moleste el paso al resto de jugadores). Luego colaremos al Corredor hacia la banda y al línea para cerrar la caja (luego os explico que es ‘la caja’).

Por otra parte, preparamos un ataque secundario en la línea central. Empezamos atacando a un Orco Negro con un dado (igual que antes no es crucial tirarlo, me basta con echarlo a un lado), ahora tiramos 2D contra el línea (aquí si necesitamos tirarlo si queremos meter a los líneas por el centro), luego tiramos 2D contra el Orco Negro. Si no conseguimos abrir hueco y colar dos líneas no pasa nada, ponemos uno junto al blitzer de arriba para obligarle a salir de zona si quiere atacar a mis jugadores escapados y podemos usar el otro para cubrir al Lanzador con la bola.

Este es solo un ejemplo de ataque básico, dependiendo de cómo coloque tu contrincante y de cómo sea tu equipo podrá usar muchas más tácticas (si eres un enano usaras la aburrida técnica del rodillo, avanzando lentamente 1 o 2 casillas por turno en formación de tortuga romana, un skaven te puede meter un TD en el mismo turno de saque sin que te quede muy claro que ha pasado) hay cientos de ellas y la mejor forma de aprenderlas es practicando y viendo como lo hacen tus rivales más experimentados. Recuerda que cuando pierdes suele ser porque tu contrincante es mejor, no te regodees en tu mala suerte y su potra y céntrate en entender que hizo el bien y que hiciste tu mal, saca algo de cada partido además de los puntos de liga.

6. La patada inicial. El jugador que defiende apunta a un lugar del campo del atacante y patea la bola, se tira en una tabla de eventos aleatorios (pedradas del público, turnos que se pierden, balones que se desvían, RRs extras, etc..) se resuelve y la pelota cae en el campo del atacante.
Tras patear, la pelota se desvía 1d6 casillas en una dirección aleatoria. Si cae fuera del campo el jugador atacante, puede poner el balón en manos de cualquiera de sus jugadores.
Patear bien el balón puede ser importante en algunos casos (si el otro tiene pocos jugadores o es muy lento), un balón muy atrasado puede hacer perder un par de turnos a un equipo de enanos, u obligar a hacer un pase largo. Yo normalmente, si no tengo la habilidad de Patear (Kick, reduce la dispersión de la patada inicial a 1D3), yo lo suelo dejar a 4 casillas del borde que me interesa (creo que es un riesgo aceptable)

7. Empieza el partido. Ahora ya se repiten turnos alternos hasta que termina la parte o se marca un TD. Cuando esto ocurre, se tira para recuperar los jugadores que están KO (50%) y se vuelve a colocar, con el equipo que acaba de marcar como defensor o si es la segunda parte, con el equipo que atacó primero como defensor.

Tácticas básicas. 
Vamos a explicar un par de trucos sencillos para poder manejarte.

La caja, es la formación defensiva básica. La idea es colocar a los jugadores que defienden en las esquinas del jugador con la bola, el motivo de esto es que hace casi imposible acceder al portador del balón directamente (si no es con jugadores con saltar o escurridizo), como mucho nos podrán penetrar a uno de los defensores poniendo algunos jugadores en contacto con el de la bola (el turno siguiente podremos salir con una tiradita de esquivar y un RR).
En la imagen puedes ver lo fácil que resulta, comparativamente, atacar cuando colocamos los jugadores en los lados en lugar de en las esquinas.

Cadenas de empujones. A veces tendremos una situación aparentemente muy complicada con una meleé multitudinaria. Si jugamos con los empujones  a veces puede resolverse con facilidad. La regla dice que cuando tiras o empujas a un jugador, lo haces a las tres casillas detrás de él, a una vacía si es posible. Si lo empujas sobre otro jugador, se repite el empujón como si fuera un placaje. Con eso puedes mover la meleé a tu gusto. Veamos un ejemplo.


A un turno del final del partido el equipo azul parece bloquear a nuestros jugadores y el único línea libre no llega a marcar ni siquiera con 2 sprints. Don’t panic, en realidad, si sabemos dónde empujar, la solución es muy sencilla.


Colocamos al Orco negro como apoyo y tiramos 2 dados contra el Blitzer, a pesar de sacar una estrella cogemos el empujón (porque me viene mejor que el blitzer este en pie para volverle a placar. Empujo sobre mi lanzador y este sale a la esquina (ya hemos salvado la casilla difícil, en el peor de los casos ahora solo tendría que hacer una salida a 3+ y un sprint a 2+ para conseguir el TD)


Pero decido arriesgar un poco más para ver si me puedo quitar la tirada de esquivar. Muevo al línea para cancelar los apoyos sobre el Orco Negro y placo de nuevo al Blitzer, esta vez si que lo derribo y lo empujo sobre el lanzador.



Como veis hemos conseguido que el Lanzador avance 2 casillas gratis y que además salga de las ZOCs sin tener que esquivar.

Subidas de experiencia.
Llega la hora de elegir que ponerle a tus jugadores cuando suben. He aquí algunos consejos.

Olvide explicar como se hacen las subidas... que cabeza. Los TDs, las heridas causadas durante placajes, las intercepciones y los Pases completos dan PXs, también se dan 5PXs a un jugador al azar al final de cada partido, se sube a 6, 16, 31, 51... Para subir se tiran 2D6: 2-9=habilidad nueva; 10=+1MA, +1AV o habilidad; 11= +1AG o habilidad; 12=+1FU o habilidad. Cada jugador puede coger habilidades de uno o varios tipos (los lineas humanos solo generales, los blitzers generales y de fuerza). Adicionalmente, si el resultado es un doble, puede elegirse una habilidad de una categoría no accesible al jugador (excepto las de la categoría Extrordinaría que no se cogen o mutación que solo pueden cogerse por caos y skaven).

Blitzers: Defensa (te permite apoyar siempre), Tackle (placaje defensivo, anula esquivar) o Robar balón (haces que el contrincante tire el balón aunque solo lo empujes), Wrestle (esta es nueva, sirve para tirar jugadores con placar, muy útil para robar balones), Esquivar si sacas un doble (puedes repetir las salidas de zona y no te caes con el resultado de estrella/exclamación), el combo placar/esquivar es especialmente molesto (solo pueden tirarte con el resultado de estrella 16%).

Lineas: Placar (la mejor habilidad del juego, reduce a la mitad la posibilidades de cagarla placando y te defiende), Pro (me gusta mucho la habilidad, es como un RR al 50%, muy útil cuando se acaban los RRs o para repetir placajes si sacas doble flecha), Tackle, Juego sucio. Defensa si sacas un doble.

Lanzadores: Este es fácil, Precisión (+1 a pasar), Leader (+1RR mientras esté en el campo), Pase seguro (tus pases no se pueden interceptar) o Placar. Con un doble, Brazo Fuerte (+1 a pasar, más o menos) o esquivar si tienes placar.

Orcos Negros: Placar (fundamental), Defensa, Golpe Mortífero, Break Tackle (sirve para usar la fuerza en lugar de la agilidad para salir de zona). Los Orcos Negros no se benefician demasiado de los dobles, Pies Firmes o esquivar pueden ser opciones.

Bueno, creo que si has llegado hasta aquí ya tienes los ladrillos básicos para empezar a jugar al Blood Bowl con algo de dignidad. Lo siguiente es leerse las reglas al completo (busca el último Living Rule Book y a empollar), se han quedado en el tintero, los empujones por la banda y otros detalles. Pero como os dije al principio del tutorial, esto era solo para daros las nociones básicas de juego, lo hice pensando en los jugadores del juego de PC que nunca antes habían jugado al BB y se enfrentaban a un tutorial muy poco útil y a un juego que no tiene ningún sentido si no entiendes porqué pasan las cosas.

Voy a cerrar con algunos consejos generales e ideas claves.

-Recuerda que los partidos se ganan por TDs no por bajas.

-En una liga, destrozar al equipo contrario beneficia a tus rivales más que a ti. Quizás ganes o no un partido en el que machaques al otro jugador y le mates a 4 y lesiones a 5… pero el contrincante que juegue con el después que tú, va  a marcar 6 TDs, hacer 14 pases completos, y un par de heridas. No te interesa hacer el trabajo duro de los demás.

-No tengas miedo a que te peguen, la mejor forma de inutilizar a un Big Guy es ponerle un línea barato delante. Los BG no tienen mucha agilidad, así que se pasará todo el partido enzarzado con tu línea que se limitará a levantarse para cobrar una y otra vez. Haz cuentas, has inutilizado a un jugador que vale 110K con uno de 50K.

-Aprende de los demás, fíjate en sus jugadas, como colocan, cuando arriesgan y cuando no, cuando acabes los partidos comenta con tu contrincante y escucha lo que tenga que decir. Con el tiempo irás mejorando tu juego y disfrutarás cada vez más.

Suficiente por hoy. Prometo que el siguiente post tendrá más fotos :P y será un poco menos ladrillo.

12 comentarios:

  1. buenisimas lecciones cesar, felicidades, claro, conciso, explicativo y entretenido, me ha encantado.

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  2. Muchas gracias .. me ayudo mucho en mi primer partido ^^

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    1. Informar y Servir ; )

      Bienvenido al blog, espero que te gusten sus contenidos y que te sean de utilidad.

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  3. Muchas gracias por publicar estos consejos.

    Estoy empezando y me serán muy útiles

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  4. Otro que da mil gracias al tutorial. Estaba en plan autodidacta y aun se me escapaban muchas cosas, que de otra forma, dudo que hubiera comprendido.

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  5. Tengo una duda 2 jugadores con defensa se anula uno al otro???

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  6. Muchas gracias, me ha venido genial leerme estos tutoriales

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  7. Gracias por el tuto, me a servido ya que soy nuevo en el Blood Bowl de pc, recien me e comprado el Chaos Edition e intento jugar con los Elfos Oscuros :D y tmb me compré el Team Manager con su expa, y tmb le voy con los Elfos Oscuros, se nota que le tengo cariño al juego sin haberlo jugado mucho, pero me encanta el trasfondo Warhamersistico xD

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  8. Se puede jugar con un amigo partidas normales al BB Chaos Edition o es necesario montar una liga?

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  9. Ayer jugué con orkos mi primer partido y si nl llego a leerme primero esto me habría apalizado. Los RR son imprescindibles (y era algo que no iba a comprar al principio).
    A ver si haces algún post con estrategias defensivas/ofensivas y explicando bien las habilidades porque con el rulebook me quedan dudas.
    Gran Blog

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    1. Hola Belorey, gracias por pasarte a comentar. En la cuarta entrega comento algunas cosas sobre las habilidades y en esta hay algún esbozo de tácticas básicas. Meterse más en profundidad es casi imposible (saldría un ladrillo superaburrido o sería demasiado vago), para aprender a jugar de verdad yo siempre aconsejo jugar y curtirse en el campo. Es la única manera de aprender a jugar de verdad. Lo único a tener en cuenta es jugar con gente que sea maja y no se limite a machacarte porque eres novato, sino que se tome la molestia de explicarte durante esos primeros partidos que haces bien y que mal. Suerte con el juego y espero que te enganche porque es una afición de lo más apasionante.

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