martes, 15 de marzo de 2011

MbDM (V) Como dirigir combates.

Buenas a todos. Hace ya unos días desde el último post, pero aquí estamos de nuevo. Después de darle unas cuantas vueltas, he decidido añadir un capítulo más a nuestro humilde manual para directores de juego. Hoy hablaremos de combates, como manejarlos, como improvisar, etc...

Ahhh, el combate... el restañar de la sangre, los gritos de los enemigos. Ya sea blandiendo un afilado acero o haciendo llover plomo sobre sus enemigos, pocas cosas alegran mejor el día a un jugador que poder descargar algo de ira justiciera sobre unos mugrientos esbirros.

El combate, aunque es una de las partes del juego más fáciles de llevar por el master, puede acarrear algunos problemas. Vamos a plantear algunas bases.

El combate debe ser frenético, los jugadores deben sentirse inmersos en acción trepidante, no detengas el juego por nada y sobre todo no des a los jugadores más de unos segundos para decidir que hacen. Si un jugador empieza a dudar, hazle perder el turno. El siguiente, seguro que se decide más rápido.

Si tienes alguna duda, improvisa, si no estas seguro de cuanta cobertura da una mesa de madera tumbada pon un valor a ojo.

Lo de asignar modificadores a ojo es algo que deberás dominar. Para ello tienes que tener claro lo que podríamos llamar rangos genéricos. Si nos basamos en un sistema porcentual (D100), un +/-10% seria un modificador leve, un 20% seria un modificador medio y un 30-40% un modificador muy fuerte. Con estos tres grados podemos manejar casi todo. La mayoría de las cosas las puedes resolver con el +-20%, y los modificadores extremos con el 10 o el 40 (en un sistema de D20 recuerda que 1=5%, quedaría +-2, +-4 y de 6-8 para lo muy extremo).

Por ejemplo; Joe el cuatrero quiere saltar detrás de la gramola y cargarse a los pistoleros del piso superior. No recuerdo las reglas de cobertura, así que decido a ojo que la gramola es una cobertura normal y le da un -20 a los pistoleros, mientras que la barandilla de madera ofrece poca cobertura (-10). Mike, el otro PJ, sale en ese momento de la habitación, en ropa interior y sin armas. Al encontrarse de frente a los pistoleros y ver que la señorita que le acompañaba ha cerrado la puerta detrás de el decide tirarse al vacío con al esperanza de agarrar la lampara y llegar tras la gramola (ni me molesto en mirar tablas de acrobacias, le hago tirar con el penalizador máximo de -40).

¿Que saltas buscando cobertura mientras disparas tus dos UZI contra los terroristas?... -40 sin pensar.


Por último recuerda las maracas, no dejes que un jugador muera por un tiro absurdo de un goblin con honda, ni que tu villano palme de un golpe de suerte con critico incluido, si tenías pensado reutilizarlo más adelante. La mejor forma de hacer esto es tirar los dados detrás de la pantalla.

Duración de los combates.

Es importante que sepas manejar la duración de los combates. Un combate interesante durará de 5 a 10 asaltos como mucho. Si se alarga más, corres el riesgo de que los jugadores se empiecen a aburrir (eso no quiere decir que no pueda haber un largo y épico enfrentamiento donde se intercalen huidas, peleas, disparos y persecuciones durante un buen número de turnos).

Por norma general, si el meollo del combate ya se ha resuelto, zanja el combate con una huida o una muerte directa de los enemigos (una vez el malvado Sith y los dos guardias de élite han caído, el resto de matones que atacaban al grupo huyen o se rinden ante el poder de los PJs). De todos modos, si ves que tus jugadores quieren seguir y descargar su ira con dados de muerte y destrucción no te cortes (con el tiempo irás pillando el punto de cuando cortar o no).

El Archienemigo en combate.

Llega el clímax del módulo, los jugadores se cruzan una vez más con su odiado enemigo y se preparan para acabar con el de una vez por todas (ilusos...) Desde luego, si quieres usarlo más adelante, tendrás que asegurarte de que eso no ocurre (que suerte que eres Dios).

Prepara la zona del combate. Si puedes prever donde será el enfrentamiento, deja un par de salidas y rutas de huida, y alguna salida dramática de último recurso (el malvado cae por el puente/foso/pozo/trampa al río/lago de lava/horda de serpientes, pero aparecerá más adelante, quizás herido o desfigurado pero siempre vengativo).

Haz trampas. Si el arquero del grupo le casca un critico que dejaría temblando a un rinoceronte, haz saltar unas chispas de un amuleto mágico que explota (ya les darás una explicación más adelante, el amuleto era una protección contra heridas mortales, un artefacto rarísimo que sin duda nuestro archienemigo odia haber desperdiciado así, buen trabajo.. plas, plas plas), si alguien tira un cartucho de dinamita junto al malo, haz que este salte por la ventana en el último momento, quedando herido pero vivo mientras huye por el laberinto de alcantarillas planeando su vuelta.

Si todo sale mal y no tienes más remedio que matar a tu malote, no te preocupes. Conviertelo en el esbirro de otro malo, en realidad este no era más que el seguidor de otro aún más cruel y secreto.

Combates multitudinarios.

Tarde o temprano te verás tentado a organizar un inmenso combate contra decenas de enemigos (o quizás la cosa simplemente ocurra), estas peleas con 20 o 30 PNJs pueden ser una pesadilla si no echas mano de algunas triquiñuelas.

¿De verdad era necesario sacar tantos bichos? Igual estás haciendo algo mal.


Céntrate en los PNJs importantes (serán 1 o 2 como mucho), el resto serán morralla y sus stats, daño y puntos de vida acaban de ser unificados.

Tira los dados por los PNJs secundarios al mogollón detrás de la pantalla, haz como que los miras y calculas mentalmente durante un par de segundos y acto seguido asigna unos cuantos impactos a tus jugadores (aquí viene bien algo de estadística a bulto... si un esbirro dispara al 32%, y algunos jugadores están cubiertos -10%, tengo un 22%, así que mis 12 esbirros harán 2-3 impactos directos por turno que repartiré según me interese).

El mismo método se usa para asignarles heridas, decide si quieres que aguanten 1 o 2 impactos, luego haz como que apuntas heridas y márcalos (ayuda poner fichas rojas de parchís si juegas con miniaturas), cuando reciban la segunda leche los retiras. (De hecho, el D&D 4, ya incluye una regla parecida). Esto hace que no tengas que preocuparte de la mayor parte del combate y te puedes centrar en los PNJs importantes y en las acciones de tus jugadores.

Cuando el combate es de verdad multitudinario (cientos de enemigos, o los jugadores en medio de una batalla), hay dos formas de resolverlo.

Una es jugarlo como una partida de rol, los jugadores intercambian golpes en medio de la refriega y su bando avanza o retrocede, pero desde luego no tienen que acabar con todo el ejercito enemigo ellos solos. En un momento dado un héroe de las filas enemigas empieza a diezmar el flanco izquierdo, los PJs tendrán que correr a enfrentarse y derrotar a ese enemigo antes de que desbarate las  filas. (Hay un suplemento de D&D, creo que era Heroes of Battle o algo así, que tenía indicaciones interesantes sobre como jugar escenarios ambientados en batallas... el resto del suplemento era infumable, solo apto para forofos del upgrade machaca sin sentido).

La otra requiere tener muchas tablas en juegos de tablero variados, si no mejor no intentarlo. Consiste en crear un mini-juego a medida para la partida en cuestión. En otra entrega hablaré de estos mini-juegos y como implementarlos en la partida.

Magia en los combates.

Aquí aplica el mismo principio de sencillez que en el combate. Tienes uno o más PNJs importantes y un grupo de esbirros/carne de cañón. Si el malo lanza un conjuro sobre sus esbirros, afectara a todos ellos, o solo a sus guardaespaldas, pero no hagas más grupos de los que hay (si algún jugador comenta que el conjuro X no puede afectar a más de 6 personas sonríe como el que sabe algo.. el malo disfruta de un favor demoníaco de los poderes ruinosos fuera del alcance de los PJs y punto pelota, tampoco quiere decir que multipliques el poder del hechicero por mil, solo que redondeas e ignoras cosas como si el área de efecto de 15 metros pilla o no al esbirro que está detrás del tonel)  Olvídate de la duración de los conjuros, cualquier cosa que dure más de 2 asaltos durará todo el combate (el D&D 4 ya funciona así, como jugador de spell users me parece abominable, pero para los PNJs me parece estupendo). Deja que los jugadores lleven el control de los conjuros que tiran, cuando se desactivan sus efectos, etc... y simplifica los de tus PNJs.

También ayuda centrarse en hechizos de daño directo y demás. Puedes hacer que el hechicero enemigo controle a un PJ con un hechizo, pero si ya tienes entre manos un combate complicado lo único que conseguirás será complicarlo aún más... al principio quédate con conjuros de uso rápido, bolas de fuego, proyectiles mágicos, etc... Ya tendrás tiempo de complicarte la existencia más adelante.


Algo que da mucho por saco a la hora de manejar un combate son las alturas. No hagas volar a los malos si no es necesario (y en un principio, te diría que limites mucho el uso de conjuros de vuelo a jugadores, por ejemplo reduciendo la capacidad de maniobra o haciendo que requieran un varios asaltos de concentración, sirven para viajar, cruzar un precipicio o huir pero no para zigzaguear y hacer picados, así que serán inútiles en combate. O ponlo fuera del alcance de los PJs directamente).

Ares castigó a este mendrugo a agitar el arma
absurda que lo mató durante toda la eternidad.
Armamento.

Algunos juegos (especialmente aquellos que gustan de sacar cientos y cientos de ampliaciones para sacaros los cuartos) gustan de aumentar sin freno las listas de armas disponibles para los jugadores, incluyendo más y más reglas especiales que distingan a estas armas de las demás. Al final acabas con una lista inmensa de armas absurdas y sin sentido y con una cantidad de reglas especiales que hacen que cada ataque sean 10 minutos de consultas de tablas y subtablas. Igual que con la magia, elimina toda esa porquería y hazlo con sentido común y explicando a los jugadores que es mejor jugar con armamento básico hasta que domineis las reglas (no se te ocurra introducirlas nunca). Lo mejor es usar un poco de sentido común... ¿sabes porqué nunca ha existido un arma que sea una cadena de 3 metros llena de garfios, pincho y muelles y con contrapesos de mercurio....? Porque es totalmente inútil en combate.


Bueno, esto es todo por hoy. Espero que la próxima entrega no se demore tanto como esta.

3 comentarios:

  1. Muy buen articulo, me ha gustado mucho leerlo, sinceramente, nada que añadir. :-)

    ResponderEliminar
  2. Este comentario ha sido eliminado por un administrador del blog.

    ResponderEliminar
  3. Magistral lección de dominio de la mecánica de un juego de rol. Tus consejos acerca de simplificar por parte del DJ incluso haciendo alguna trampa si es necesario (y todos sabemos que al final siempre acaba siendo necesario) debería ser la biblia de todo director de juego, y es algo que, aunque suele costar más de una pelea con los jugadores, convierte los combates en puro zumo de adrenalina.
    Felicitaciones en general por todo este MbDM!

    ResponderEliminar