lunes, 25 de abril de 2011

MbDM (VIII) Desarrollar tramas de misterio.

El mayordomo en la biblioteca con el candelabro... después de analizar esta pista con mucho cuidado, los PJs se lanzaron a ejecutar al pescadero acusándolo del crimen. Tu te llevas las manos a la cabeza mientras gritas... ¿Pero si lo ponía en la nota!¡El mayordomo!¡Era el mayordomo!... no te preocupes, has tropezado con la piedra más vieja del manual.

Los jugadores son mu tontos. En serio lo son, tu crees que algo es evidente y en el mejor de los casos lo pasarán por alto, en el peor llegarán a suposiciones totalmente equivocadas que los llevarán al desastre y la muerte. En realidad, independientemente del nivel de habilidad de tus jugadores, siempre hay que tener en cuenta que ellos no tienen la visión global del mundo y del módulo que tienes tú. Si pones una caja de cerillas manchada de barro, es poco probable que alguno de los jugadores diga algo como 'este barro solo se encuentra en la parte alta de la ciudad, sin embargo las cerillas son de un conocido club de chicas de los bajos fondos, las cerillas han sido encendidas de izquierda a derecha así que deduzco que el dueño era zurdo, la caja esta aplastada por el centro señal de que el tipo tiene las manos grandes y no controla su fuerza...' lo único que van a hacer es acercarse al club y preguntar a voz en grito si esas cerillas son de alguien (segundos antes de ser apuñalados varias veces, y escupidos.. y vueltos a apuñalar), tampoco descartes que digan... pues unas cerillas.. que sucio esta todo esto... y sigan a lo suyo.



Pon muchas pistas, sin miedo, el asesino deja colillas, cajas de cerillas con cosas escritas, pisotea el barro dejando huellas parciales pero claras de botas de marinero y de salida se le engancha un mechón de cabello en un rosal... y aún así es posible que los jugadores salgan del lugar sin ninguna pista. En realidad no hace falta que se las des todas, pero si que las tengas pensadas, de ese modo siempre puedes reforzar la investigación más adelante (cuando el PJ habla con su contacto en comisaria, este el dice que encontraron el otro día un mechón de pelo en el jardín que no corresponde a ninguno de los trabajadores de la mansión).

Del mismo modo que multiplicas las pistas físicas, haz lo mismo con los testigos. Al asesino lo vieron un montón de personas y a su coche/caballo lo mismo. De ese modo, cuando los PJs dejen morir al testigo, aun estará el mendigo, el conductor del carruaje y la chica que esperaba el autobús a las 4 de la madrugada.

Los cuellos de botella. En una entrega anterior ya hable de esto con respecto a las tramas, en las aventuras de investigación y misterio esto es aún más crucial. Es muy interesante que una vez acabada la historia hagas un gráfico de como las pistas se conectan unas con otras o una tabla de que pistas llevan a otras y como se consiguen (la campaña de Cthulhu de 'Las mascaras de Nyarlathotep' hace esto en cada módulo y es una ayuda inestimable para no perder el hilo de la investigación). Esto te permite ver en todo momento que pistas debes 'colocar' en los morros de tus PJs y donde pueden conseguirlas, además te permite ver si una pista es importante o no (si ya tienen otras que lleven al mismo lugar).

Mantener el ambiente de misterio.

Otro de los retos a la hora de dirigir una partida centrada en la investigación, el misterio y el suspense es conseguir mantener el ritmo necesario. Tienes que alternar las partes de investigación, con partes de suspense y miedo y aderezar con algo (no mucho) de acción. También es importante manejar los ritmos de cada parte, durante las partes de investigación, la frustración de los jugadores irá aumentando según avanza el tiempo sin obtener nuevas pistas. Cada vez que obtienen un pista, tus jugadores se animan y tratan de relacionar esa pista con las demás (sin no ven una relación directa, lanzarán un par de hipótesis y se lanzarán por el camino equivocado o aparcarán la pista y la olvidarán). Las partes de suspense son algo más sencillas, básicamente es un increscendo donde los jugadores se adentran poco a poco en la oscuridad y van descubriendo cosas (revelaciones y pistas que hacen que todo encaje). Finalmente, un poco de acción desenfrenada sirve para dar el contrapunto desestresante para una partida que ha estado generando tensión todo el rato (la acción no tiene por que ser una pelea, también sirve una persecución o incluso una huida desesperada para salvar el pellejo, el tema es que los personajes se pasen un rato tirando dados sin estrujarse mucho los sesos).

Aunque no sirva de mucho a los jugadores les relaja poder disparar a algo.


Un jugador mortal es un jugador sugestionable.

Uno de los motivos por los que aplicamos en su momento la reducción drástica de puntos de vida en D&D (hablé de eso aquí), era que se facilitaba así la labor del master a la hora de crear suspense, terror e incertidumbre. Cuando tu personaje puede aguantar cañonazos a diez metros y va blindado hasta las cejas, es difícil plantearle situaciones que de verdead le asusten, situaciones cotidianas como bajar a un sótano oscuro del que emana un olor a mar (en este punto los jugadores de cthulhu ya están haciendo tiradas de correr hacia el coche) o adentrarse en un callejón oscuro en el que de pronto han dejado de oírse los ruidos de la gran ciudad.

Uso de parafernalia.

Por último, para crear ese ambiente de suspense puedes ayudarte de un montón de atrezo.
Velas y lamparas de aceite, son baratas y crean el ambiente adecuado para que tus jugadores se sientan amenazados en todo momento (una lampara de aceite, puede comprarse en cualquier ferretería por 10 o 15 euros, funciona mejor como elemento central de iluminación, no molesta como las llamas de las velas y alumbra lo suficiente para que los jugadores escriban en sus hojas sin quedarse ciegos).
Música. Si en las partidas normales la música siempre es un añadido atractivo, en las de suspense es un must be. Una buena lista de efectos y músicas para ambientar son imprescindibles, yo personalmente las renombro poniendo delante del título unos cuantos tags (tipo, suspense, tensión, sonido cuevas, persecución, acción, cánticos). De ese modo, resulta más fácil dar con el tipo de música que necesitas.
Objetos y pistas físicas. Cthulhu ha sido siempre el juego que más y mejores pistas aportaba con recortes de periódicos, cajas de cerillas, billetes de tren y todo tipo de parafernalia. El motivo de que te curres los materiales que les das a los PJs es simple. Ayuda a meterse en la aventura y eso empujará a los jugadores hacia los estados de ánimo que busques en cada momento.

Una lampara de aceite barata + algo de pintura = ambientación estupenda.


Aprendiendo a hablar.

Puede parecer una tontería pero un dominio de la lengua amplio ayuda, el conocer una docena de adjetivos para decir que algo está oscuro hace que los jugadores no se cansen de tanta repetición y monotonía ('la espesa lluvia goteaba de las fauces abiertas de las gárgolas como un icor putrefacto' es mejor que 'llueve y el callejón está lleno de gárgolas'). Lee mucho, mucho Lovecraft, mucho Poe y mucho autor de libro de miedo. Además, el leer sobre el tipo de suspense que quieres crear te da background para improvisar personajes, pistas y subtramas.



Y para cerrar un ejemplo de trama misteriosa.

Los hechos.
Un pueblo de pescadores en cualquier época y lugar. Desde hace meses, las noches en que la luna es más oscura se llenan de ruidos extraños y pocos son los que se atreven a salir de sus casas. Unos pocos locos que tentaron su suerte ha desaparecido, dejando tras de sí poco más que restos de lucha y algún que otro objeto personal. Tras la primera muerte los aldeanos se aprestaron a linchar a una vieja solitaria que vivía en una choza destartalada al borde del pantano (cosa que tras el entusiasmo inicial, tratan ahora de ocultar), pero al parecer eso no ha servido de mucho. En realidad la vieja si es la culpable de las muertes, al menos circunstancialmente, en su juventud hizo un viaje a África, allí adquirió conocimientos de lo oculto y selló pacto con el demonio, a cambio de belleza y riquezas, le entregaría a sus hijos. La mujer pensó que podría engañar al demonio manteniéndose célibe, una noche, el señor del azufre y las fosas de pez se cansó de esperar, se apareció en la casa de la mujer y la violó. De esta antinatural unión nació una criatura deforme y monstruosa (razón por la cual se marchó del pueblo y acabó viviendo en esa choza del pantano).

Lo que los PJs saben.
Poco o nada. Que se han producido unas muertes misteriosas, que las autoridades achacan a caimanes de los pantanos o a algún tipo de bestia salvaje (a pesar de que en los escenarios de las desapariciones no hay sangre).

Lista de pistas:

Relato del mendigo del pueblo.
Se obtiene: Hablando con el mendigo del pueblo.
Lleva a: La casa del acantilado.

Confesión del linchamiento.
Se obtiene: Hablando con la camarera de la posada o con el cura de la parroquia.
Lleva a: La cabaña del pantano. El predicador Thomas.

Crónica de sucesos milagrosos y maléficos de la región del sudeste.
Se obtiene: En la biblioteca de la abadía cercana.
Llava a: La casa del acantilado.

Huellas de la bestia.
Se obtiene: En el lugar del último ataque.
Lleva a: Los vástagos del diablo.

El pacto demoniaco.
Se obtiene: En la cámara secreta de la casa del acantilado
Lleva a: La abadía.

La fotografía de la joven Gretta.
Se obtiene: En la casa del acantilado.
Lleva a: Colgante africano.

Colgante africano.
Se obtiene: En la cabaña del pantano.
Lleva a: Viaje de Gretta a Africa.
...

Cuando creas que ya hay un montón de pistas... añade dos o tres más.


Y así se sigue hasta poner un buen montón de pistas (recuerda que necesitas que no haya cuellos de botella, al menos dos o tres pistas a cada punto importante). Busca puntos débiles, deberás reforzar estos lugares con más pistas o preparar PNJs que puedan, de manera coherente, reconducir a los PJs hacia la sigueinte lista de pistas (no se debe abusar de este recurso, corres el riesgo de que los jugadores se sientan en una película, donde las cosas ocurren una detrás de otra sin que sus actos tengan mucha importancia, más allá de descubrir algún detalle sin importancia).

Bueno, pues ya está. Con esto y mucha experiencia acabarás dirigiendo unas estupendas partidas de suspense. No te frustres si al principio no dominas esta parte, dirigir partidas de suspense y terror es lo segundo más difícil que te vas a encontrar (después de dirigir partidas de humor), con el tiempo irás cogiéndole el tranquilo y podrás sumir a tus jugadores en pozos insondables de desesperación y locura.

Hasta la próxima semana.

8 comentarios:

  1. "...Los jugadores son mu tontos. En serio lo son, tu crees que algo es evidente y en el mejor de los casos lo pasarán por alto, en el peor llegarán a suposiciones totalmente equivocadas que los llevarán al desastre y la muerte..."

    Una línea bastante cuestionable a mi parecer :s

    No se que experiencias hayas tendido tu con tus jugadores, pero en mi caso pienso que si los jugadores no encuentran un elemento clave es quizá porque no he sido demasiado claro también en mi narración... pero que 5 o 6 jugando sean mas tonto que 1 narrando? Esta de pensarse...

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  2. Es una exageración. Solo hago referencia a que la visión parcial de los jugadores con respecto a la trama les llevará habitualmente a conclusiones equivocadas.

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  3. Lo del árbol de pistas me lo apunto que me resultará útil.

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  4. Hola, me gustan mucho tus tutoriales, pero me gustaría mucho que me des algunos tips extra, soy nuevo en el rol, y quiero jugarlo, pero no se con que versión comenzar, quiero algo que sea fácil y entretenido, y pienso ser DM para poder ayudar a mis amigos a jugarlo, muchas gracias

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  5. Bueno... que sistema elegir... Primero elige una ambientación que les guste a tus jugadores.

    Luego como sistema de reglas, los juegos nuevos van todos más o menos en la misma dirección. En fantasía te recomendaría Warhammer FRPG (2a ed) antes que el D&D. Creo que el WH es más sencillo al tener una magia bastante limitada (sin cientos de conjuros) y fácil de manejar y en general unas reglas más compactas. Por otro lado las campañas y módulos d WH son bastante mejores que los de D&D.

    Tienes que saber también que se ha dado un salto sustancial con las últimas ediciones de D&D (4a ed.) como con WH FRPG (3a ed.). En ambos casos las reglas han sido modificadas sustancialmente para asemejarse mucho a la experiencia de juego que ofrecen los RPG de ordenador. Personalmente creo que es un error, el éxito del rol radica en que ofrece una experiencia única e inimitable (es por eso que a los viejunos venerables del rol no nos acaban de gustar los MMRPG), cuando tratas de imitar algo que ya existe solo puedes obtener un producto inferior (si quisiera matar bichos sin parar y recoger tesoros, jugaría al WOW que lo puedo hacer en mi casa, en cualquier momento y con efectos espectaculares gracias a mi tarjeta gráfica). Por otro lado puede que este acercamiento pueda resultar menos traumático y atractivo para tus jugadores.

    Para jugar en la época actual puedes probar el Vampiro (no es que me entusiasme el sistema de reglas, pero no es muy complicado de manejar)

    Como juego futurista te diría de usar el Dark Heresy (Warhammer 40k), pero los módulos que hay publicados hasta la fecha son nefastos. Así que quizás jugar a Star Wars (D20 system) sea más sencillo.

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  6. muy interesante, y bien escrito. gracias!

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  7. De acuerdo en el 100% del articulo! Gran referencia, especialmente si estas empezando en el genero.

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  8. Estoy totalmente de acuerdo con el artículo. Cuantas más pistas para los jugadores mejor. No es que sean tontos, pero es que ni son auténticos investigadores ni están realmente en el mundo de juego.

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