jueves, 7 de abril de 2011

MbDM (VII) Elección de ambientaciones.

Bueno, ya estamos por estos lares del Manual del Master (el motivo por el que apareció este blog realmente). Hoy vamos a ver como elegir acertadamente una ambientación, ya esbocé algo en las primeras entregas del manual pero vamos a entrar en detalle. Aviso desde ya, que esta entrada es sobre todo un articulo de opinión.

Elegir en que mundo vas a jugar tu partida es algo que al principio (cuando todas tus partidas sean un saja-raja sin complicaciones) no será muy importante, con que os guste la estética de las ilustraciones para meteros en el papel será suficiente. Pero quizás ya ha llegado el momento de dar el salto, tal vez tus jugadores y tu ya os habéis cansado del rol machaca y queréis partidas con un poco más de enjundia. Pues vamos con algunos consejos.

Mundo real vs. Mundo imaginario.

Las ventajas de jugar mundos en reales o adaptaciones de los mismos (cthulhu, 1808, warhammer, cyberpunk, farwest, Falkenstein,etc...) son muchas. Pero hay dos que pesan de verdad:

La familairidad. Los jugadores conocen el mundo (a no ser que sean estadounidenses), todos tienen claro que para ir de Nueva York a detener a los sectarios en Shangai deben cruzar el pais y coger un barco para cruzar el Pacífico. Todos saben donde está Francia y España y que Roma está en Italia. Esto, ayuda mucho (recuerdas lo importante que era que conocieras el mundo de juego... pues mejor que este...).

Perseguís al espía por Times Square entre el bullicio y las luces de neón... fácil de imaginar verdad.


La accesibilidad. El material de background es prácticamente infinito. Incluso si juegas en mundos alternativos como Warhammer o Falkenstein, puedes sacar mapas reales de internet, incluso del propio Google Maps (un poco de maña en Photoshop para borrar carreteras y edificios modernos no está de más). Esto también ayuda.

Pocas ambientaciones te permiten poner  'London old map' en Google


Ambientaciones solidas.

Me da igual, quiero un mundo imaginario. Vale, has decidido jugar en cualquiera de los mundos imaginarios que se ofrecen por ahí (quizás hasta quieras hacer el tuyo propio... aguanta los caballos, ya hablaremos de eso más adelante, primero andar, luego correr) ¿Cual elegir?. Como te comentaba, en un principio no será muy importante, pero si quieres subir el nivel de las partidas necesitas un trasfondo que 'aguante'. ¿Que significa eso? Pues simplemente, un trasfondo realista en el que las cosas tengan lógica más allá del dungeon o la aventura de la novela.

Ahora ya entramos en terreno escabroso (por aquello de que las opiniones son como los culos), lo que diré a continuación es una opinión meramente personal y evidentemente sois libres de compartirla o no.

A mi entender, para que un mundo sea jugable, es importante que las relaciones geopolíticas estén bien establecidas (¿lo cualo?). A ver... quiero saber (aunque sea a grandes rasgos), cuales son las potencias del mundo donde juego, que reinos, imperios y creencias, parten el bacalao y como se relacionan entre ellas. Por que así podré crear tramas de intriga con sentido. Pero sobre todo, evitar paradojas que hagan que los jugadores me miren por encima de la pantalla con ojos raros... ¿De verdad.... un reino donde todos los gobernantes son vampiros herejes?¿A menos de 300 millas de una capital imperial?¿Y dices que es de dominio público? (si, hablo del warhammer y sus condes vampiros, durante mis campañas esa parte del backround es decorosamente eliminada).

Honorables consejeros, el rey Teodoro nos insta a declarar la guerra los orcos, pero yo me pregunto...


Poniendo como campo de medidas los mundos de D&D (los tengo mas trillados), me gustan Eberron (que estudia de forma correcta relaciones entre reinos... después de hacer desaparecer discretamente el continente de alienígenas psiquicos....) y Dark Sun (los mundo post-apocalípticos no dan mucho problema en ese aspecto, hay mucho desierto y grupos de poder aislados) y me parecen lamentables cosas como Reinos Olvidados (una ambientación que se creó como pizarra en blanco donde meter las historias que varios novelistas escribian) o Dragonlance (una sarta de estereotipos que estaban bien en los 80 pero ahora...).

Lo segundo es que el planteamiento sea creíble. Esto es especialmente importante en temas como la magia. Vamos a ver... las criaturas del mundo llevan miles de años usando magia... ¿y aún no se les ha ocurrido ningún uso más allá de tirar bolas de fuego y hacer espadas +1?. Cruje mucho, es poco realista y tarde o temprano el mundo se vuelve poco creible.

Magia + 2000 años de práctica tienen que dar para algo más que para pociones de resistencia.


En esa linea hay ambientaciones que lo cubren de forma correcta y otras que no. Eberron por ejemplo es una de mis favoritas (soy un apasionado de las ambientaciones de alta magia), dando una salida creible a los usos de la magia más allá de matar orcos. Aunque en el manual queda como algo anecdótico, el uso de trenes y tecnología mágica, abre la puerta a una racionalización de la magia (que palabro más estupendo). La otra es Warhammer FRP (aunque debo decir que en este caso no es un mundo de alta magia), lo hace restringiendo el uso de la magia como algo peligroso. Si cada vez que usas magia abres la puerta de los infiernos, parece coherente que no se le de un uso cotidiano a la misma.

Y quien habla de magia habla de cualquier otro elemento de alcance global que hagan que el mundo no tenga sentido. Un meteorito del tamaño de una montaña, cae sobre el planeta y provoca un cataclismo (Dragonlance)... cualquiera con estudios de primaria se daría cuenta de que lo que se provoca es una extinción masiva de toda forma de vida más grande que una cucaracha. Una especie de alienígenas psiquicos controlan un continente entero y todas sus riquezas pero a pesar de ello no se deciden a arrasar el resto del mundo (Eberron). Ya he mentado a los condes vampiros del Warhammer (muy bonitos para hacer batallas, pero absurdos a nivel de ambientación). En general muchos de estos despropósitos se gestan para poder meter con calzador algo en el mundo (como el personaje que utiliza simbiontes psíquicos benignos?¿?¿).

Me parecen geniales como ejercito para jugar batallas, pero no los quiero en mis partidas de rol.


En serio, cuando el mundo es coherente, resulta sencillo traspasar situaciones del mundo real al mundo de juego, se pueden plantear campañas enteras sin tener que adentrarse en el mundo de lo sobrenatural y los parches de ambientación. Tal vez tras la última guerra el imperio victorioso expulsó a unos cuantos campesinos de sus tierras y ahora estos viven en las montañas, atacando y matando a todos los ciudadanos imperiales que pueden como venganza por el dolor y la humillación sufridas, mientras las fuerzas del Barón son incapaces de capturarlos en un territorio escabroso y desconocido. O tal vez el imperio esclavista del sur ha empezado a plantar trigo por doquier haciendo que se derrumben los precios del cereal, los campesinos de los reinos del norte no pueden competir y empiezan las revueltas. Quizás una extraña epidemia asola el mundo, la peste, los muertos se extienden y las ciudades cierran sus puertas a los extranjeros, los clérigos invocan sus poderes para sanar a los afligidos, pero sus esfuerzos son vanos.

Bueno, resumiendo. Si quieres que una ambientación te resulte cómoda de manejar y útil, céntrate en que el background sea bueno y coherente. Evalua el material adicional que exista y mira si se centra en presentar background (PNJs, lugares, organizaciones, historias) o solo un listado de héroes poderosos, objetos mágicos y opciones de personaje (de verdad, si después de unos años de partidas solo os interesa coleccionar objetos y subir de nivel, plantearos seriamente pasar al WoW, que hace lo mismo pero más bonito, con colores y animaciones).

Ambientaciones familiares.

Olvídate de todo lo que te he dicho hasta ahora, esta es la parte más importante. La familiaridad con la ambientación, tuya y de tus jugadores. Es fundamental, que los jugadores conozcan el mundo y les resulte atractivo. El background de una buena ambientación es prácticamente un libro de historia, si los jugadores no son unos apasionados del mundo en cuestión, es muy poco probable que se lean 40 hojas contando como Aspertamaton el Grande derrotó a Triston el Pichacorta en la batalla de las cien banderas para hacerse con el reino de Tomarporculo y otras historias de igual interes para los jugadores (ninguno). Esto no es mucho problema en los juegos ambientados en el mundo real, pero si a tus jugadores les apasiona Cancion de Hielo y Fuego.. pues adelante.. Conan.. más de lo mismo, el mundo de Warhammer, dale... Lo único, es que te tocará revisar la ambientación y hacer los ajustes que creas necesarios para limar aquellos aspectos más delirantes de la ambientación.

Bueno, esto es todo por hoy. La próxima entrada del Manual del Master versará sobre... misterio.

2 comentarios:

  1. Buenas,

    Me acabo de leer las siete entregas del "Manual básico del Dungeon Master" y me han parecido, cuanto menos, interesantes :D Mi más sincera enhorabuena por tu iniciativa, que cuesta lo suyo y necesita su tiempo ;)

    Soy DM desde hace mucho (soy más máster que jugador) y encuentro fascinante los consejos de este tipo de blogs. Muchos ya me los se, pero en otros no había caído. Y a veces se puede utilizar tu explicación como guía para crear la ambientación o campaña. Así estás seguro que no te dejas nada ;) Es muy importante preparar bien las campañas, y prepararlas a largo plazo (así si los PJs hacen algo no previsto sabes donde dirigirte igualmente :P)

    Espero con interés la próxima entrega sobre el "misterio" :)


    Riley

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  2. Muy interesante. Como casi todo lo que hay aqui publicado.

    Un saludo.

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