viernes, 6 de mayo de 2011

Reglas caseras de combate (WHFRP).

Hola a todos, hace poco hablé sobre modificaciones de reglas, hoy retomo el tema poniendo un ejemplo práctico.

El juego, Warhammer el Juego de Rol. El cambio, el Master quería simplificar las reglas (más aun) y reducir al mínimo las tiradas de combate.

Un asalto de combate de WFRP es el siguiente (el sistema es porcentual).

1. Tirada(s) de ataque.
2. Tiradas de parada y/o esquiva.
3. Tirada(s) de daño.



Bueno, lo primero que hicimos fue eliminar el ataque múltiple, que requería varias tiradas. Utilizamos las reglas para ráfagas del Dark Heresy con una mínima modificación (que de hecho funcionan mucho mejor para ataques cuerpo a cuerpo que para ráfagas, para las que tenemos otras reglas caseras que ya postearé en otro momento). La regla es la siguiente, se tira un único ataque, con un bonificador (+15, +20 o +25 según se tengan 2, 3 o 4 ataques), cada nivel de éxito (cada 10 percentiles por los que se pasa la tirada) es un ataque extra que impacta hasta el máximo de ataques del jugador.

Ahora pasamos a integrar la defensa como un modificador fijo. El calculo es el siguiente, el sistema exacto consiste en aplicar un porcentaje sobre otro... a ver, si tengo 30% en esquiva/parada y me ataca alguien con un 60% en ataque, seria equivalente a aplicarle un -18% de penalizador. Vale, dado que no quiero tener que hacer cálculos sobre cada tirada, haré que el modificador sea variable según la habilidad del jugador (la esquiva o parada) y lo aplicaré sobre una 'media' de la habilidad de ataque de los enemigos. Después de darle vueltas, decidimos que el ataque medio será de un 50% (el ataque base medio es de 35%, al que aplicamos una corrección teniendo en cuenta los bonos por ataques apuntados y la subidas de habilidad en contrincantes avanzados). Así pues, el penalizador a aplicar será el 50% de la habilidad defensiva (Para simplificar más los cálculos, se redondea a la baja a múltiplos de 5, cada 10% de esquiva/parada -5% de penalizador).



Enfrentado a un enemigo de ataques múltiples es posible aplicarle a la vez, esquiva y parada, pero como ahora el ataque múltiple no se hace con varias tiradas, hay que hacer un ajuste, se añade el 25% de la segunda habilidad defensiva (también para simplificar se redondea, -5% cada 20% de habilidad). De ese modo, cuando mi personaje con 41% en esquivar y 35% en parada se enfrenta a un enemigo que le hace ataques múltiples, le aplica un -25% a la tirada, -20 de esquivar y -5 de parar.

Las tiradas de daño, se eliminan haciendo que el D10 de daño sea el dado de unidades de la tirada de 1D100, hay una ligera desviación de daño a la baja, pero no es preocupante, además al afectar a PJs y PNJs por igual al final salen beneficiados los PJs (¿el motivo de esto?, al master nunca se le acaban los malos, los PJs no pueden decir lo mismo de sus vidas, imagina un combate teórico contra una horda infinita de goblins, y que multiplicamos hasta el absurdo el % de críticos, sin duda cada ataque del PJ acabará con un goblin, pero  dado que estos nunca se acaban, tarde o temprano acabarán por matar al PJ con un par de criticos).

Y ya está, con esto un combate avanzado con unos 7 u 8 participantes, requería de unas 32 tiradas que con este apaño se quedan en 8. De momento el sistema está en pruebas y ajustándose, pero por norma general cuando haces bien los cálculos no hace falta cambiar muchas cosas.

Suficiente por ahora, nos vemos en la próxima entrega.

1 comentario:

  1. A mi me convenció mi hermano con lo del reducir las tiradas para el master. Para mí una tirada más o menos no es grave, después de todo pierdes casi más tiempo calculando modificadores de tirada.

    Pero es cierto que para el master si es más cómodo ahorrarse tiradas.

    Por otro lado aún le estoy dando vueltas a lo del daño. Quizá sea psicológico, pero me ralla que ahora tengas que dar con resultados altos en las unidades.

    Quiero decir, si lo ves como yo, estás quitando resultados "válidos" de tu porcentaje de acierto. Sacar un 1, un 11, un 21, etc. en una tirada de dar es casi el mismo efecto que fallar la tirada, seguramente ni siquiera le hagas daño con que lleve armadura de cuero.

    Que luego puedes tirar el daño a parte y que te salga un uno. Pero me da la sensación que es como si me quitaran resultados válidos de mi tirada de golpear.

    Pero bueno, todo es seguir probando.

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