jueves, 30 de junio de 2011

Reconstrucción de la Clase de Ranger para Pathfinder/D&D


Bueno, ya estamos aquí una semana más. El otro día en el post de subidas progresivas de nivel para D&D/Pathfinder, dejé caer unas modificaciones para la clase de Ranger. ¿El motivo? Lo de siempre, creo que la clase no refleja el espíritu de lo que debería ser un ranger o montaraz y cae en incongruencias como los estilos de combate con dos armas (sin duda si yo tuviera que estar todo el día trepando, corriendo y nadando por el bosque seguro que me gustaría tener las dos manos ocupadas para darle emoción... o elegiría una ballesta como arma a distancia porque seguro que puedo encontrar recambios para las piezas que se me rompan en el desierto...). Buscando una versión más adaptada a partidas interpretativas (donde a nadie le importe conceptos como el dps y demás chorradas), he creado el siguiente concepto de Ranger.



Todas las subidas, de ataque, tiradas de salvación, PV, etc.. se mantienen, solo cambia la parte de las habilidades especiales que se obtienen por clase.

1 - Ranger enemies +1; Track; Wild empathy
2 - CraftRanger feat
3 - Endurance; 1st favored terrain
4 - Hunter’s bond
5 - Ranger enemies +2Ranger feat
6 - Improved Craft
7 - Woodland stride
8 - Swift tracker; 2nd favored terrain; Ranger feat
9 - Evasion
10 - Ranger enemies +3
11 - Quarry; Ranger feat
12 - Camouflage
13 - 3rd favored terrain
14 - Ranger feat
15 - Ranger enemies +4
16 - Improved evasion
17 - Hide in plain sight; Ranger feat
18 - 4th favored terrain
19 - Improved quarry
20 - Ranger enemies +5; Master hunter; Ranger feat  

Ranger enemies: El ranger, está habituado a patrullar las zonas salvajes y por lo tanto obtiene un bonificador de +1 (Ataque, daño y skills) cuando se enfrenta a cierto tipo de enemigos. Orcos, Trasgoides, Reptilianos, Gnolls, Bugbears, Gigantes (en resumen todo tipo de criaturas humanoides salvajes que amenazan las fronteras de los reinos humanos) y todo tipo de criaturas salvajes (animales e insectos), este bonificador también se aplica a Bárbaros de cualquier raza. Este bonificador se incrementa en +1 cada 5 niveles). La habilidad funciona igual que la original, pero se aplica a un rango mayor de criaturas (reduciendo su potencia).



Ranger feat: El ranger puede elegir entre una serie de dotes (algo más coherentes que las puramente de combate), las dotes son: Alertness, Animal affinity, Athletic, Catch off-guard, Fleet, Great fortitude, Improved great fortitude, Improved initiative, Iron will, Improved iron will, Lightning reflexes, Improved lightning reflexes,Quick draw, Self-sufficient, Stealthy, Toughness, Curar veneno*. A partir de Lvl 11, el ranger puede añadir a la lista; Deadly aim, Improved precise shot. Resistencia a venenos naturales* El ranger puede ignorar los requisitos de estas dotes cuando las adquiere como Ranger feat.

Curar veneno: El ranger puede curar cualquier veneno natural (de animales o plantas) que pueda encontrarse en cualquiera de sus terrenos favoritos. Para ellos se requiere una tirada de Supervivencia con CD igual a la CD del veneno.

Resistencia a venenos naturales: El ranger ha desarrollado inmunidad a casi todos los venenos naturales (+8 a TS contra venenos de animales o plantas) y a algunos más exóticos (+2 a TS contra resto de venenos).

Craft: El ranger puede contruir algunas armas (dagas, mazas, garrotes, bastones, lanzas, arcos, hondas, lanzaflechas) y armaduras y escudos (de cuero o pieles), con una tirada de Supervivencia DC 15 (20 para arcos y armaduras). Hacer arcos, armaduras y escudos, requiere de una tirada previa de cazar (para obtener pieles o tendones).Un jugador que explique con detalle que tipo de arma desea fabricar y como debería tener un bonificador a la tirada. El ranger necesita 2 horas para fabricar un arma o escudo y 8 para una armadura. La habilidad puede utilizarse también para crear otro tipo de utensilios (un odre para el agua, una red de pesca...)

Improved Craft: El tiempo de fabricación se reduce a la mitad, puede repetise una tirada fallida de Craft al día, además si se supera la tirada de supervivencia por 10+ se obtiene un objeto de Gran Calidad.


Bueno, pues esto es todo por hoy. La semana que viene más, pero no mejor.
Hasta la próxima.

sábado, 25 de junio de 2011

Reglas para Armas a distancia (Pathfinder / D&D).

Hola a todos.. semana agitada esta (que castigo más gordo es el trabajo) pensaba dejar la actualización para la semana que viene, pero se que si empiezo a saltarme actualizaciones acabaremos mal. Así que aquí tenéis un articulo sobre armas de distancia y algunas modificaciones de reglas.

Lo primero que llama la atención en el sistema de D&D (y por extensión en Pathfinder) es que las armas a distancia están tratadas con muy poco realismo, centrándose más en como poder meter muchas armas con stats diferentes que en aportar algo de realismo. Vamos a ver si aportamos algo de luz al respecto.

Arcos largos, cortos y compuestos. Tratemos de sacar al arco corto de las armerías de los goblins y dignificarlo un poco. Después de investigar un poco por la red descubres cosas interesantes, la principal es que la mayor virtud del arco compuesto no es llegar mas lejos, es que requiere menos fuerza para mantenerlo en el punto de máxima tensión, facilitando el apuntar cuando estamos moviéndonos (disparando a caballo, en un carro o mientras corres y saltas). Para un arquero a pie, disparando sin moverse (los famosos arqueros ingleses), no existe mucha diferencia entre tirar con un arco compuesto o uno normal. Las principales desventajas del arco compuesto son dos, por un lado el precio y tiempo de fabricación que cuadruplican el de una arco normal. La otra es que la cola animal usada para pegar las diversas partes del arma era muy sensible a la humedad, quedando inservible si se mojaba (es por ello que los arcos compuestos eran típicos en pueblos de climas cálidos como persas o turcos).

Por otro lado, un arco largo de 1,80 es estupendo para disparar en un campo de batalla despejado, pero corretear por un dungeon o por un bosque denso con eso parece cuanto menos incomodo. Definitivamente la escena del montaraz saltando por un tronco mientras dispara el arco en posición horizontal es inviable con un arco largo.



Por último, el tema de los arcos reforzados no es descabellado (de hecho existen arcos de diferente potencia según la fuerza del usuario). Pero habría que hacer dos consideraciones, lo que obtenemos es más potencia y por lo tanto más penetración y alcance, no más daño (el daño viene dado por la forma de la flecha y no tanto por la velocidad y en realidad no varía demasiado entre arcos cortos o largos), por otro lado el arco debe hacerse a medida, por lo que es muy poco probable que pueda encontrarse un arco reforzado ya construido (que sentido tiene para un artesano fabricar algo que no va a poder vender a casi nadie).

Ballestas. Las ballestas eran caras, y en contra de lo que mucha gente cree, no tenían una penetración excepcional (arcos largos y compuestos también eran capaces de atravesar armaduras). ¿Por qué entonces alcanzaron tanta popularidad (hasta el punto de llegar a ser prohibidas en la cristiandad por el papa Inocencio II)? El motivo es que eran fáciles de usar, entrenar un buen arquero podía llevar años, pero el tonto del pueblo es capaz de disparar una ballesta en la dirección correcta. Además la fuerza de la ballesta es independiente de la del tirador, eso hace más fácil encontrar soldados aptos para el uso, y además reduce la perdida de efectividad a lo largo de la batalla por la fatiga del tirador (puede que tardes más en recargar pero la ballesta hace el mismo daño, un arco tensado con un brazo fatigado pierde potencia considerablemente).

Armas de fuego. Los arcabuces (las primeras armas de fuego útiles en batalla) tenían mucha menos precisión que un arco en manos de un tirador experto, pero tenían una rápida curva de aprendizaje (como las ballestas) y mucha más potencia. Tenían las mismas ventajas que las ballestas, pero con un tiempo de recarga menor, además eran más fáciles de mantener que las ballestas y la munición también era mas fácil de fabricar, y a todo esto le sumas que la explosión de ruido y luz al disparar asustaba a los caballos que les cargaban. Los problemas, su precio (aunque no era tan elevado como las ballestas) y los fallos y accidentes (muy frecuentes en estas armas experimentales). Los arcabuces, podían además cargarse con metralla. Si no deseas que los jugadores vayan todos equipados con armas de fuego, puede hacer la pólvora muy difícil de conseguir y mantener (lo cual es totalmente razonable) y ser estricto con las pifias en armas de fuego (que son peligrosas cuanto menos).



Bueno, planteados estos puntos, vamos a ver como quedarían estas armas en Pathfinder (y por extensión en D&D)

Arco Corto: 30 mo.; Daño 1D8; Crit x3; Alc. 60 ft.
Arco Corto Compuesto: 120 mo.; Daño 1D8; Crit x3; Alc. 80 ft; Pentración 2, Estable.
Arco Largo: 60 mo.; Daño 1D8; Crit x3; Alc. 100 ft.; Penetración 2
Ballesta: 100 mo.; Daño 1D8; Crit x3; Alc 80ft.; Penetración 2; Recarga 1 as.
Ballesta Pesada: 150 mo.; Daño 1D10; Crit x3; Alc 100 ft; Penetración 4; Recarga 2 as.
Arcabuz: ¿? mo.; Daño 2D8; Crit x3; Alc 200 ft. Penetración 5. Fallo catastrófico. Metralla. Impreciso, Nube de humo; Recarga 1 as. (el precio de las armas de fuego dependerá de como de comunes sean, si solo pueden encontrarse en los talleres de ingenieros visionarios, sera de varios miles, si ya se ha extendido por los campos de batalla bajaría a 100-150 mo.)

Penetración: Un arma con penetración ignora hasta esos puntos de CA por armadura cuando se usa a corto alcance. Los arcabuces extienden la penetración hasta medio alcance.
Estable: Un arma que no tenga la propiedad estable, da un -8 a disparar cuando se hace en movimiento.
Fallo catastrófico: Si se obtiene un resultado de pifia (un 1 natural en el D20) el arma explota haciendo el daño del arma en un radio de 2m. (TS.Ref. para 1/2 daño, el usuario del arma no tiene derecho a esta TS.)
Metralla: Si el arcabuz se carga con metralla, puede realizar ataque de área. Selecciona 3 casillas adyacentes entre sí dentro del alcance corto del arma, no puede haber otras criaturas entre el tirador y las casillas objetivo. Realiza una tirada de ataque independiente para cada casilla. Cada objetivo impactado recibe 1D8 de daño. Un arcabuz cargado con metralla pierde la habilidad de Penetración.
Impreciso: Los arcabuces son armas imprecisas y tienen un -2 a todos los ataques.
Nube de humo: Tras dispara el arcabuz crea una nube de humo de 3x3 metros delante del tirador que da una ocultación de 25%. La nube se disipa si hay viento. Varios disparos añaden más humo (un tiroteo en un lugar cerrado acaba de la forma lógica) 

Arcos reforzados: Suponiendo que el jugador pueda encontrar un artesano capacitado (como siempre es mejor limitar el acceso a objetos a través de la ambientación), un arco reforzado cuesta un 50% más que uno normal y puede fabricarse con varios niveles de resistencia adicional. Reforzado I requiere Fuerza 15 para utilizarlo y añade +1 a la penetración del arma. Reforzado II requiere Fuerza 18 y añade +2 a la penetración del arco.

Por último, a la hora de reflejar lo engorroso de arcos largos, ballestas pesadas y arcabuces, se podrían utilizar las siguientes reglas.

Las armas arriba indicadas no pueden usarse apropiadamente montado a caballo o en carro, tampoco permiten usar la dote 'Shot on the run', si se intenta se obtiene un penalizador de -8 (ver propiedad estable).

Usar estas armas en espacios de movilidad reducida (interior de edificios, bosques, dungeons) comporta un penalizador general de -4 (adicional al penalizador -2 del arcabuz), pudiendo llegar a ser imposible su uso.

Bueno, esto es todo por hoy, espero que os resulte interesante. A ver si la semana que viene puedo escribir el post un poco antes (ya veremos...)

Gracias a todos.

jueves, 16 de junio de 2011

Jugando a cosicas (X). Reseña de Death Angel.

Hola a todos, de nuevo por estos lares de los juegos de tablero. Hoy voy a hablaros de una curiosidad que llegó a mis manos en cuanto salio a la venta y que seguía con atención desde que edge anunció su lanzamiento.

Space Hulk Death Angel. Puntuación (8)

Siempre he sido un acérrimo defensor del Space Hulk. Me parece un juego estupendo para 2 personas, entretenido, ágil, bonito, revanchero. Me compré hace poco la última edición (muy cara, pero muy espectacular)  y me encanta. Por eso, cuando leí que FFG tenia en preparación un juego de cartas de Space Hulk, me temblaban las canas. Sería bueno, malo, peor...

Todos los componentes del juego
Tras meses de espera, por fin llegó a las tiendas (esta vez si fui capaz de aguantar a que saliera en castellano) y me lancé a por el. Lo abrí con sumo cuidado (algún día haré un unboxing de frikazo como dios manda, que veo cada atrocidad por ahí...) y después de leer las instrucciones lo guarde todo de nuevo ya que no tenía fundas tamaño USA no standar (en Mayday las llaman modelo Chimera)... en serio, para cuando vamos a universalizar el tamaño de las jodidas cartas... ¿tan difícil es aceptar el tamaño de Magic como estandar universal y hacerlas todas iguales? ¿de verdad esos 3 mm. de largo y los 2 de ancho hacen el juego totalmente diferente?...

Bueno, el caso es que por diversos motivos, tarde varios meses en conseguir las dichosas fundas y poder probar el juego (y si, para cualquiera que quiera saberlo, no les quito el retractilado (el precinto de plástico) hasta que no tengo fundas para las cartas, si algún día vendo alguno de mis juegos tendrán que poner una nueva categoría en ebay 'newer than new')

Abierto, enfundado y protegido, me puse a trastear con el juego en solitario (de hecho el juego casi funciona mejor en solitario que con más gente) y me pareció muy entretenido, tanto por la mecánica como por la sencillez y la variabilidad. Después de 3 o 4 partidas decidí que podía probarlo con el grupo de jugadores habituales. Debo reconocer que la primera partida no fue muy bien, con cuatro jugadores se hizo larga y no demasiado interesante (algo bastante diferente a la experiencia en solitario que no duró mas de 40 min.), bastante decepcionado, el juego paso un par de semanas en el cajón hasta que hace unos días tuve opción de sacarlo para una partida a dos jugadores. Sea porque eramos menos, o porque el otro jugador también era muy aficionado al Space Hulk de tablero, el caso es que la partida fue mucho mejor.

Los marines avanzan  por el pecio mientras son atacados por genestealers. Algo abtracto pero correcto.


La mecánica del juego es sencilla, cada misión se realiza con varios equipos de 2 marines, cada uno de los cuales tiene ciertas habilidades especiales. Cada turno, los equipos realizan una de las 3 acciones básicas (atacar, apoyar o moverse y activar elementos del terreno), mientras se enfrentan a los genesteales que pueblan la nave. Cuando han salido cierto número de genesteales, los marines pasan a la siguiente localización. Así sigue la partida mientras los jugadores llegan al final de su recorrido por el pecio espacial y se enfrenta a la amenaza final. Además cada turno se revela una carta de eventos que introduce nuevos peligros o inesperadas ayudas para los jugadores.

Conclusiones, el juego es divertido, no muy largo (de 45 a 90 min.) y dado que se pueden variar los equipos de marines espaciales y las cartas de localización cambian cada partida, es muy rejugable. Sin duda, es una opción interesante para llevarse de viaje, por el poco espacio que ocupa.

Colocadas las fundas... ¡el juego cabe de nuevo en la caja!¡por fin un diseñador que piensa en ello!.


Aparte de eso la presentación es correcta (tampoco hay mucho que presentar), unas cartas coloridas y con buenas ilustraciones, unos marcadores de cartón muy correctos y poco más (para los grandes frikis, toca personalizar el juego con los marines del space hulk repintados para reflejar el color de los equipos).

STATS
COMPLEJIDAD: 6, reglas muy sencillas, pero se echan de menos algunos ejemplos y aclaraciones más.
DIVERSIÓN: 8, supeditada a que te guste el tema de WH40K y el Space Hulk.
FRIKEZ: 8, juego bastante abstracto, temática friki.... desde luego no es para todos los públicos.

jueves, 9 de junio de 2011

Reglas para Level Up progresivos en Pathfinder.

Hola todos de nuevo, hoy vamos a seguir con las modificaciones de reglas. Como comentaba hace un par de semanas, estoy preparando una campaña con la base de reglas de Pathfinder (D&D 3.75), a las que por supuesto voy a aplicar unas cuantas modificaciones.

Una de las cosas que no me gusta del D&D son las subidas de nivel bruscas, tu PJ se levanta un mañana y de repente, le sube el ataque, la defensa, las tiradas de salvación, el poder mágico, ha aprendido chino mandarín y la tiene más larga...

¡¡¡Level UP!!!


Siempre he preferido los sistemas que ofrecen subidas más progresivas, donde poco a poco el personaje va mejorando sus habilidades (facilitando además la inclusión de reglas de entrenamiento y aprendizaje, que considero mu interesantes). El WH y el Dark Heresy lo hacen de una forma sencilla e interesante, cada profesión (nivel) tiene una serie de habilidades, talentos y subidas de característica que el jugador va comprando por separado y en el orden que quiera, una vez ha comprado todos los avances de la profesión, puede pasar a la siguiente.

Bueno, eso es muy fácil de pasar al D20, se coge el nivel y se separan las subidas (Ataque, TS, Rasgos de clase, Dado de Golpe, Bono de CON a los PV, puntos de skill y conjuros cuando los haya), después se le asigna un valor a cada una (en un principio 1) y se ajustan (incrementando a 2 o 3 el valor de compra o juntando varios elementos en uno solo) para que la suma total sea 10. ¿Porqué 10? bueno, porque nos facilita el siguiente paso.

Una vez hemos hecho esto dividimos los PXs necesarios para alcanzar el nivel entre 10, y eso nos da el Valor de Compra, esto es lo que hay que pagar para adquirir cada elemento (que valga 1, los que tenga asignado un valor de 2 o de 3 costarán 2 o 3 veces el Valor de Compra). Vamos a verlo con un ejemplo que es más fácil de lo que parece.



Aquí vemos un extracto de la tabla de Guerrero (los niveles 1 al 3). Bien, vamos a suponer que Kortak empieza su andadura como guerrero de nivel 1 (al principio, el PJ obtiene todas las subidas de manera gratuita como de costumbre, se incluye la tabla para efectos de multiclase), para pasar a nivel 2 necesita 2000 PXs, los divido entre 10 y me da 200 PXs... esa es la subida base para este nivel. Las compras disponibles para Kortak son: +1 ataque (200PXs), +1TS.For (200PXs), Bonus Feat (400PXs), Bravery (200PXs), +1d10PV (400PXs), +B.CON.PV (200PXs), 2 puntos de skills (200PXs), 1 punto de skill (200PXs) (Kortak tiene INT +1, lo que le da 3 puntos para habilidades que se dividen en dos para comprarlos)

Kortak obtiene 600 PXs en su primera partida, con ellos mira la tabla y decide comprar +1d10 PV por 400 PXs (200 de base x2 que es el coste de la tabla) y subirse el ataque en +1 por otros 200 PXs. Y así seguirá hasta comprar todas las subidas de la tabla, momento en el cual pasará a ser de nivel 2 y podrá empezar a comprar las subidas de nivel 3,  con un coste base de 300 (3000 PXs que hacen falta para pasar a nivel 3 entre 10).

Art by Lucas Graciano


Como veis no es nada complicado, y además de evitar esas subidas de nivel que parecen transformaciones de Super Sayan, hace que el ascenso sea también más ameno para el jugador, ya que a niveles altos no tendrá que esperar partidas y partidas y más partidas hasta poder alcanzar alguna mejora.

Algunas aclaraciones sobre las tablas.

La columna de PVcon es el Bono de Constitución a los PV y se compra por separado. En mi partidas nunca se ha dado el caso de que un PJ fuera por ahí con CON negativa, pero si se diera el caso, entonces DEBEN comprarse las dos subidas de PV juntas.

Las columnas de skill points, vienen marcadas como 1 o como 1/2. El 1 representa todos los puntos de habilidad de ese nivel, cuando aparece 1/2 - 1/2 se divide el total de puntos de skill entre dos y se compran por separado (si son impares uno de los grupos tendrá un punto más que el otro). En el caso de que un jugador solo recibiera 1 punto de skill por nivel y tuviera que dividirlo, DEBE comprar las dos subidas juntas para adquirir el punto de skill.

Las dotes extra que se ganan cada dos niveles y la subida de característica la he sacado de la tabla, el motivo es que dependen del nivel de PJ y no del nivel de clase, por lo que no pueden situarse en un nivel de clase fijo. Pueden hacerse dos cosas: Regalar la subida pertinente una vez el jugador haya comprado todo el nivel, o hacerlo pagar aparte al coste de ese nivel (esto ralentiza un 10% la subida de nivel).

Me he cargado la auras de Clerigo y Paladín porque no las utilizo en mis campañas, las puedes regalar sin más.

El nivel 9 de Sorcerer, tiene el TS.For marcado como 0, no es una errata. Con una subida básica, el jugador adquiere las TS de Fortaleza y Reflejos.

Aquí podéis descargar las tablas de Excel con todas las clases básicas de Pathfinder. En la misma hoja, bajo la tabla normal, aparece una versión modificada de las tablas (acorde a las reglas que usamos en nuestras partidas con reducción de PV, comenté algo en un post anterior) además de una variante de Ranger que elimina los estilos de combate (ya la postearé otro día con más detalle).



Las tablas pueden parecer un poco engorrosas de manejar por el tamaño de algunas de ellas (para que la hoja pueda calcular, hay que meter todas las columnas). Puedes copiar los 1 y 2s en lápiz directamente sobre el libro o hacer unas tablas resumidas que solo incluyan las subidas (de momento he preferido dejar las de Excel para que cualquiera que lo desee pueda modificarlas a su gusto, por eso y porque tampoco las tengo hechas, aunque todo se andará).

Bueno, esto es todo. Este fin de semana voy a probar algunos juegos de tablero, así que posiblemente la semana que viene toque reseña.

Hasta la próxima.

jueves, 2 de junio de 2011

Jugando a cosicas (IX). Reseña de Monsters Menace America.

Hola a todos, jugones empedernidos.

Hoy toca reseña, concretamente de un juego que adquirí por eBay hace un tiempo y que hemos disfrutado bastante. Un despitorre de destrucción, venganza y monstruos mutantes.

Monsters Menace America. Puntuación (8)

Lo cierto es que cuando vi la caja no pude evitarlo, lo necesitaba... El juego tal como indica su nombre trata de la invasión de los Estados Unidos por unos cuantos monstruos gigantes sacados de las antiguas películas de la Paramount o la Hammer. King Kong, el Ojo Gigante de Otro Mundo o una Langosta Mutante de treinta metros corretean alegremente por territorio USA mientras destruyen ciudades, monumentos nacionales o juegan a  los bolos con la Guardia Nacional.

Se juega a dos bandas, cada jugador controla un monstruo, con diferentes habilidades y características además de una de las cuatro ramas del ejercito (tierra, mar, aire y los marines). Los Monstruos van pisoteando el paisaje para ganar Marcadores de Infamia (que permiten realizar ataques extra) y se revuelcan por zonas radioactivas para ganar Cartas de Mutación (que les dan poderes adicionales). Mientras, las unidades militares tratan de machacar a los monstruos (preferiblemente los enemigos) y desarrollan nuevas tecnologías (como el Mecha-Monster) que les permitan derrotar a las bestias salvajes.

Las cartas de investigación militar y las de mutaciones.


El sistema de combate es muy sencillo (varias tiradas de D6 tratando de superar unos valores objetivo), normalmente los monstruos se despachan las unidades militares sin problemas, pero poco a poco van sufriendo daños. Si una criatura llega a 0 PV no muere, va a Hollywood... y allí pierde algunos turnos tratando de escapar.

¿Podrán las fuerzas del ejército acabar con el Ojo Mutante del Espacio Exterior?


El objetivo final del juego es machacar a los demás monstruos en la apocalíptica batalla final. Cuando un jugador coloca el último de los veintitrés marcadores de Pisotón (se usan para aplastar ciudades, bases militares, centrales nucleares, etc..) se convierte en el Monstruo Retador, y empieza a retar a todos los monstruos uno a uno, en una serie de batallas eliminatorias que deciden quien es el Monstruo más terrible.

En el apartado visual, el juego es muy bueno, miniaturas de plástico de los monstruos y de las unidades militares, un tablero y unas cartas resultonas y marcadores de cartón de buena calidad.

Los monstruos vienen pre-pintados y las miniaturas de  las fuerzas de defensa son más que aceptables.


En resumen, un juego muy recomendable si te van los juegos con toques de humor (Smallworld, Roborally, Munchkin...) y sin complicaciones (en cosa de hora y media has terminado la partida).

STATS
COMPLEJIDAD: 6, reglas sencillas y sin complicaciones.
DIVERSIÓN: 9, ¿hola? Monstruos gigantes pisotean América y se muelen a palos, ¿que más necesitas?.
FRIKEZ: 7, este si... a ver, hay que ser muy friki para encontrar apasionante el ataque de la Gamba de 50 pies...

Bien, después de la entrada larguísima de la semana pasada tocaba algo más ligero. Nos vemos la semana que viene.