viernes, 9 de septiembre de 2011

Jugando a cosicas (XVI). Reseña Neuroshima Hex

Buenas de nuevo, volvemos a los juegos de tablero una vez más. La primera vez que probamos el juego de hoy, lo hicimos en una partida a 4 jugadores y la experiencia fue tan mala que me temí que no volvería a ver la mesa. Afortunadamente decidí darle una nueva oportunidad (esta vez con dos jugadores) y lo cierto es que no tiene nada que ver. De un juego, lento engorroso y largo, pasamos a uno rápido, ágil y divertido.

Neuroshima Hex (6,5)

Estamos delante de un juego de combates tácticos con un rollito cyberpunk/postapocalíptico. El juego usa una mecánica algo abstracta. Los jugadores disponen de una pila de fichas (algo así como un mazo de ejercito) que mezclan al azar y del que sacan 3 fichas cada turno (jugarán dos y descartarán una). Las fichas pueden ser unidades (que se ponen en el tablero) o acciones especiales y ordenes (movimiento, combate..).

La gracia del juego (o al menos lo que lo hace diferente de otros juegos de combate que he probado) es que las unidades por norma general no se mueven. Cuando colocas una unidad en el tablero, permanece en esa posición y con ese encaramiento (algunas unidades pueden moverse con habilidades especiales o fichas de ordenes). De ese modo los jugadores van colocando las fichas en el tablero amenazándose unas a otras tratando de resultar vencedor cuando empiece el tiroteo (que se inicia con una de las ordenes especiales).

Se que parece un poco raro, pero en el ejemplo siguiente se ve con facilidad.

El jugador Rojo coloca un 'Protector' con ataque a distancia (triangulo largo) para disparar al HQ enemigo.

El jugador amarillo sitúa un 'Thug' con ataque cuerpo a cuerpo (triangulo corto) para que mate a la unidad enemiga antes de que esta actue (los números son la iniciativa, más alto, más rápido).

El jugador rojo pone un 'Cyborg' de iniciativa 3 para matar al 'Thug' y así salvar su unidad inicial.



Si ahora empezara un combate, en la fase de iniciativa 3, el Cyborg atacaría al Thug eliminándolo (la mayoría de las unidades soportan un único impacto), en la fase 2 no actuaría nadie ya que el Thug murió. Finalmente en la fase 1 el Protector dispararía al HQ quitándole 1 PV (de los 20 que tienen).

El juego termina cuando algún jugador elimina el HQ enemigo o cuando se acaba el mazo de ejército de algún jugador (gana entonces el que tenga el HQ menos dañado).

Como os decía, el juego es bastante entretenido para dos jugadores (una alternativa a los juegos de miniaturas para jugar unas batallitas rápidas). Como pega le pondré que le sobra caja por todos los lados (algo muy de moda últimamente, se ve que les da vergüenza cobrar más de 20 euros por una caja pequeña...) y que algo que funciona tan mal para más de 2 jugadores, no debería incluirlo como opción (no pasa nada si tu juego es solo para 2 jugadores, hay un magnifico y enorme mercado para ese tipo de juegos).

Aparte de dos ampliaciones y algunas mini-ampliaciones promocionales. Existen multitud de ejércitos no oficiales que pueden encontrarse en internet (personalmente creo que el juego no da para tanto).

Resumiendo, un wargame táctico, abstracto, original y de lo más entretenido.

Lo dicho, un juego entretenido y original (imagen BGG).

STATS
COMPLEJIDAD: 6, algunas reglas representan cierta complejidad (nada fuera del alcance de un friki).
DIVERSIÓN: 7, es entretenido y rápido.
FRIKEZ: 8, a ver... luchas de bandas post-apocalípticas y mecánica abstracta, desde luego no para jugar con tu abuela.

Links deNeuroshima Hex en Board Game Geek y Mesa de Juegos.

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