viernes, 14 de octubre de 2011

MbDM (X) Meter y sacar (personajes).

Hola a todos, de nuevo por aquí con un tema al que últimamente estaba dando vueltas. Las entradas y salidas de personajes de una campaña.

Meter nuevos personajes en la historia.

Lo cierto es que el meter personajes nuevos en una campaña puede ser algo peliagudo. Cuando estás empezando y en fase dungeon crawler no hay problema (en estos casos, el grupo de sacamantecas buscan un reemplazo en la taberna para su guerrero muerto en acción y listos), pero si la campaña tiene un desarrollo algo más profundo (y los personajes se han creado con unos trasfondos acordes a esa historia) el meter nuevos personajes se hace más complicado. Si tus jugadores están en una peligrosa misión, no es coherente que agarren al primer tipo con aspecto rudo que vean por la calle y le digan 'mira estamos de misión para salvar el reino y te necesitamos...', tampoco funcionaría muy bien el poner carteles '(si eres un orco o sicario demoníaco, no leas esto) se busca héroe para derrotar al Señor Oscuro. Con algunas temáticas aun es peor... 'verá usted señor bibliotecario, resulta que en realidad, en el mundo hay unos dioses primigenios que desean destruir a la humanidad, se lo digo yo que junto a estos, mis compañeros, ya nos hemos cargado a un montón de sectarios a tiro limpio. El caso es que necesitamos que deje lo que está haciendo y se venga con nosotros al norte de Finlandia a explorar unas cuevas... ¿oiga? ¿porqué corre? No hombre, no hace falta que avise a ningún policía, ya tenemos un gangster con una Thompson'.




Sea como sea lo cierto es que la historia se resiente según van apareciendo personajes pegados con cola que, en un principio no tienen una relación directa, con el resto de jugadores (el repertorio de primos y hermanos es limitado y no conviene abusar de el).

Hay varias formas de resolver esto.

1. El pool de personajes. Esta es mi favorita y de largo la más laboriosa. La utilicé para preparar la campaña de Cthulhu de 'Las máscaras de Nyarlathotep', como ya sabía que la campaña era larga y especialmente mortal, pensé que me haría falta algo así.
La idea es jugar una serie de 4 a 6 módulos previos independientes, con personajes nuevos y diferentes cada vez. De este modo consigues 15 o 20 PJs con conexión entre ellos y algo de experiencia, así ya no canta tanto cuando uno de los personajes llama a Joe el detective y le dice 'Hola Joe, soy Mitch, el periodista del Herald, nos conocimos durante el incidente del puerto el año pasado ¿me recuerdas?. Además en juegos como el Cthulhu (donde los jugadores desconocen en un principio la oscura realidad a la que se enfrentan), resuelve también el problema de tener en un mismo grupo a gente que ha visto 'cosas' y gente que no y por lo tanto pensarán con razón, que están rodeados de tarados.

Marchando dos de anticuario muerto y  una de detective catatónico.


2. La organización. Otra forma muy sencilla de resolverlo, es integrar a los PJs en una organización (no tiene por que se militar, aunque eso facilita muchas otras cosas). Cuando haces eso, es fácil enviar reemplazos, el nuevo ladrón es un agente de la corona enviado por vuestro superior para reemplazar a Federico que en paz descanse. El único problema de este método es que limita un poco la creación de personajes y el desarrollo de la campaña, ya que debe adaptarse al trasfondo de la organización (es poco probable que el Tercero de Fusileros de su Graciosa Majestad incluya un pintor profesional).

3. Sacar del trasfondo. Este método requiere que todos los jugadores tengan unos trasfondos muy trabajados, con mucha información sobre amigos, aliados, enemigos y vivencias. De ese modo, es fácil sacar algo del trasfondo del personaje para que el nuevo encaje '¿recuerdas cuando serviste en la marina a las órdenes del capitán Delver? pues jurarías que ese tipo que parece cabizbajo en la mesa de al lado es el sobrecargo Judas'. Si, se que esto parece igual que meter un primo, pero no es así, el nuevo personaje sale del background del PJ, que el resto de jugadores conoce y les resulta familiar (es por ello que decía que los trasfondos tenían que estar trabajados, el que los jugadores hayan oído hablar de la vida pasada del PJ, le dará credibilidad y familiaridad al nuevo personaje, no me vale inventarme un pasado en los bajos fondos del que no había hablado nunca).

Como siempre, esto son algunas ideas y consejos, al final cada partida en un mundo y cada master sabrá cual es la mejor forma de meter al personaje en su grupo de manera coherente.

Sacar personajes de las partidas.

Otra de las situaciones que se dan habitualmente en nuestro grupo es la de tener jugadores esporádicos (gente que viene una partida si, una no).

Como master no me gusta tenerlos danzando como PNJs (son todo problemas, te sabe mal matarlos, el resto de jugadores trata de usarlos como escudos humanos...), así que siempre que puedo los saco temporalmente de la partida. El truco está en buscar una excusa para que el PJ ausente se dedique a una labor que le ocupe toda la sesión (ya sea esto unos días o unas semana de tiempo de juego), según el rol del PJ la tarea variará, pero puede ser buscar información sobre la misión actual en la biblioteca, estar unos días por los bajos fondos haciendo amigos, descansar en un hospital las heridas de la última aventura que parecían poco serias pero se han infectado, entrenar alguna habilidad, etc. El caso es que el personaje se retira a una actividad de poco riesgo y no actuará durante la partida. Los PJs pueden hablar con el y sacar algún provecho o ayuda menor (el master puede usar al PJ ausente que busca libros antiguos en la biliboteca para pasar pistas a los personajes cuando ve que están algo perdidos, ese tipo de cosas). Incluso a mitad de modulo en sitios como dungeons, es posible apartar temporalmente al PJ (no se.. algo como, os despertáis y descubrís que vuestro compañero ha desaparecido, secuestrado por alguna raza que viva en las cuevas, es razonable y me permite quitarme de en medio al jugador, más adelante si vuelve a la partida, los PJs pueden encontrarse con la partida de caza que lo capturo y rescatarlo).

Esta es siempre una opción más interesante que la de arrastrar al PJ sin amo (más trabajo para el master y para el jugador que lo lleva), solo tienes que ajustar el nivel de la partida para que tu grupo mermado pueda resolverla.

Leer entretiene, enriquece y permite tener PJs apartados durante un tiempo.


Cambios de guión. Cuando los personajes son la historia.

A veces, la historia va ligada a un grupo de personajes por alguna razón (quizás los jugadores arriesgan su vida para cobrar venganza por la destrucción de su pueblo), y son las motivaciones de estos personajes las que justifican su presencia en la aventura. La sustitución de personajes, puede dar como resultado que el nuevo grupo esté formado en su mayoría por gente a la que le importa un cojón la trama de la campaña (siempre es aconsejable tratar de evitar esta situación, pero a veces estas cosas ocurren), en estos casos la solución pasa por modificar la campaña o incluso eliminarla y preparar otra distinta (es lo que hay, habértelo pensado antes de sacar ese Cubo Gelatinoso Ancient y Demoníaco).

Lo mejor es que trates de adaptar la historia (no hace falta que lo tires todo), un enemigo que desaparece aquí, otro que entra acá... También puede hacerle alguna putada gorda a los PJs nuevos (que mejor motivo para perseguir a una horda de orcos por su territorio que el que te hayan robado tu Espada Depila-Huevos Precisa de Afelatium).

Bien, terminaremos por aquí. Recordad las primera regla de los juegos de rol 'aquí se viene a divertirse y pasarlo bién', si a tus jugadores ya le va bien que el nuevo PJ entre teletrasnportado desde el desierto de Jatalum, pues nada, así sea.

Nos vemos la próxima semana con un articulo sobre

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6 comentarios:

  1. Me ha encantado este post (los otros también, pero este en particular me ha parecido de lo más útil).

    Muchas gracias por proponer tan buenas ideas a la hora de hacer de master. Se agradecen.

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  2. Muy interesante el post y muy útil para todos los DM´s sea el juego que tengas. El introducir nuevos reemplazos siempre es peliagudo y si tienes una buena historia debes currarte la nuevas incorporaciones o si no esta perderá coherencia y por tanto, interés.

    Un saludo, compañero.

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  3. Ays, ya podría habérmelo leído unos meses antes, me rompieron una campaña por no haber sabido gestionar este asunto...
    Fantástico post.

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  4. Hola, si, muy bueno, estos grandes detalles me hacen sonreír y pensar que con ellos podría algún día llegar a ser un gran máster :)

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  5. Muy chulo el post.

    Lo del pool de PJs está muy bien, pero creo que sólo sirve para grupos de jugadores muy estables.

    El método de la organización puede funcionar muy bien. Y no va a tener tantas limitaciones si usamos, más que una organización militar, un servicio de inteligencia. Imagino que estas organizaciones necesitarán un rango bastante amplio de habilidades y conocimientos, y que contratarán profesionales y consultores externos cuando lo consideren necesario.

    Pero mi método favorito (que reconozco no funcionará con todos los grupos de juego), es que el nuevo PJ aparezca de la nada con su trasfondo más o menos inverosímil a cuestas y que el resto de PJs lo acepten como si fuera lo más natural del mundo. Todos los jugadores suspendemos la incredulidad y continuamos jugando felizmente.

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  6. Si Jorge, yo de normal tampoco tengo mucho problema en meterlos así (sobre todo al principio, si todavía no he metido la campaña gorda). El único problema con ese sistema (y me ha pasado alguna vez) es que de repente la mayoría de PJs eran nuevos y no tenían ningún contacto con la trama principal de la campaña y se planteaban situaciones del tipo 'Que alguien me recuerde porque me voy a jugar las canillas atacando a una tribu de salvajes de las montañas que en mi vida me han hecho nada...' Y se va media campaña al garete, por eso prefiero (si me he currado una campaña larga) que los nuevos PJs no me la hagan saltar por los aires a la primera de cambio.

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