viernes, 25 de noviembre de 2011

MbDM (XI) Como funciona la magia (D&D y Pathfinder).

Hola a todos, volvemos por los lares del Manual del Master (la sección favorita de los abuelos cebolleta, donde podemos despotricar sobre los nuevos jugadores que no saben hacer las cosas y de como antes los dados de veinte eran dados de veinte de verdad no como los de ahora.. cof. cof.).

Hoy voy a tirarme a la piscina con un tema que ha hecho correr ríos de tinta y lágrimas, la magia. Aunque en este caso de lo que vamos a hablar es de como unas reglas reflejan la realidad de mejor o peor manera.

Muchas veces, las reglas deben compensarse y modificarse para equilibrar el juego (o al menos la idea de juego que queremos reflejar), con esto llegamos a incongruencias, falta de realismo y algunos saltos dobles con tirabuzón que tenemos que hacer para pasarlo (esto es así para compensar...). El problema es que a veces las explicaciones son tan peregrinas que no pasan, y entonces es cuando empiezas a modificar las reglas.




El caso de los magos en D&D siempre ha sido especialmente sangrante, el tener que preparar los hechizos cada día, que se olviden cada vez que los lanzas, que tengas que estudiarlos dos veces si quieres tirar dos conjuros... es que no tiene ningún sentido. Es como si un arquitecto tuviera que volver ha hacer la carrera cada vez que construye un edificio (de hecho cada vez que construye el mismo edificio...), que las formulas mágicas de otro mago sean casi incomprensibles (el lenguaje y la formulación mágicas, al igual que el lenguaje matemático o las formulas químicas, son algo universal, una cosa es que el mago tenga mala letra, pero la fórmula debería escribirse del mismo modo).

En aquel entonces (en los tiempos del D&D y el AD&D), no había más explicación (lo que llevó a la creación de cientos y cientos de sistemas de magia caseros). En la 3a edición, solventaron este problema, pero de una forma tan de pasada que hay que leerse el párrafo tres veces y deducir el resto (en Pathfinder ni siquiera se molestan en explicarlo...). ¿Cómo dejan de lado algo tan importante como una explicación coherente y funcional de lo que representan las reglas de magia? Hay muchos jugadores que les vale con un 'pues esto es así, como es magia...' pero para otros, las reglas deben reflejar cosas con sentido. Para ellos va esta lectura más detallada de porque las reglas de magia son de ese modo y no de otro (además de para compensar...)

Algún día habrá que profundizar en porqué el término túnica difiere tanto entre un mago y una maga.


Las energía mágicas están ahí, rodeando al mago (la fuerza, los vientos de la magia, llamadlo como queráis). En un estado normal, los seres vivos no son capaces de interactuar con esta energía. Sin embargo ciertas personas, tras alcanzar un estado mental apropiado, pueden hacerlo.

En este caso, el lanzamiento de un conjuro requiere de este estado mental o trance en el cual el cerebro del lanzador es capaz de acceder a la magia... y esto lo explica todo... (menudo puro se ha fumado este, estaréis pensando, ahora veréis como así queda todo bonito y explicado).

La preparación de conjuros diarios.
Los lanzadores necesitan recurrir a sus conjuros de forma rápida, no pueden ponerse a meditar en medio del combate esperando entrar en trace. De este modo, el 'estudio' de conjuros, sería más bien algo como un condicionamiento hipnótico. El lanzador prepara su mente de modo que al disparar el activador (las palabras y gestos que representan el lanzamiento), la mente entra en el trance programado, pudiendo acceder a la magia y lanzar el conjuro que desea. (Esto suena más elegante que el 'lanza el conjuro y lo deja apunto dentro de la mente del mago' de D&D que siempre me ha hecho ver a los magos como gente a la que les deberían salir chispas por los ojos constantemente)

Por eso cuando quieres lanzar dos veces un conjuro, hay que preparar dos veces el condicionamiento.

Esta explicación sirve para cualquier tipo de lanzador, unos rezarán, otros meditarán y otros repetirán tantras mientras pierden la vista en sus libros de conjuros, llenos de dibujos psicodélicos, que le ayudan a alcanzar el trance. Esto explica también por qué un libro de conjuros de otro mago no funciona igual de bien que el propio.

Los libros de conjuros.
Los conjuros del libro del mago, no son solo las formulas, estas estarán combinadas con lo que sea que el mago necesite para alcanzar el trance, dibujos de espirales de colores brillantes, tintas con olores, tantras específicos, etc... Cada mago necesitará de unos estímulos personales para alcanzar su trance, por eso el libro de otra persona, aunque puede utilizarse, no siempre funciona.

Los precios de escribir los conjuros.
Ahora si tiene sentido el que tengas que escribir con tintas especiales y carísimas. Para alcanzar esos estados de consciencia, los magos precisan de dibujar complejas filigranas de tintas brillantes obtenidas del polvo de gemas, o aceites olorosos de perduran durante años... No tenía ningún sentido que para escribir 2+2=4 necesite hacerlo con sangre de caracol de fuego, otra cosa es que tenga que pillar un cuelgue mirando fijamente el 2+2=4...



El límite de conjuros diarios.
El número de condicionamientos hipnóticos (o hechizos preparados) que puedes almacenar es limitado, evidentemente. Según el lanzador va ganando experiencia, es capaz de almacenar más condicionamientos de manera simultánea.

Y fin, con esto se consigue una explicación elegante del funcionamiento de la magia, los jugadores no sienten que las reglas encajan a martillazos y los más quisquillosos respiramos tranquilos. Y digo yo, que tampoco costaba mucho ampliar la información del capítulo de magia, poniendo como funciona exactamente en lugar de dar un ejemplo del que hay que sacar esta información con pinzas (o en el sangrante caso del Pathfinder, ponerla siquiera).

Bueno, espero que no os aburran demasiado las diatribas de este, vuestro servidor, nos vemos en la próxima entrada.

4 comentarios:

  1. Muy chula la explicación, todos tenemos nuestros trucos. Yo les explico que moldean la urdimbre que les rodea y que extrae una parte de su esencia (conocimientos, en este caso, el propio conjuro) como pago por manipularla...es más elegante que un POR QUE SI :)

    Saludetes

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  2. Yo recuerdo el cachondeíto que teníamos cuando discutíamos sobre la magia en Ad&D y, por ejemplo, el sistema de MERP (aparte de lo poco leal que era este segundo con la Tierra Media). A mi siempre me hizo mucha gracia lo de olvidar el conjuro y tener que estudiarlo cada día de nuevo.

    F&H

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  3. Al final casi todos usábamos sistemas de magia propios, parcheando lo que más nos gustaba de los juegos que veíamos por ahí. Nosotros acabamos creando algo bastante parecido a lo que hoy por hoy son los Hechiceros del D&D unidos al concepto de los Puntos de Poder.

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  4. Me ha encantado la entrada. Con tu explicación tiene mucho sentido que acaben muchos magos volviendose locos xD.

    En mi grupo de juego teníamos una explicación más simplista. Básicmaente, el mago memorizaba una serie de conjuros, pero no del todo, dejaba la última frase para el combate. Cada conjuro tenía como 2 páginas de largo recitarlo y hacer gestos. El libro de conjuros era como un guión, y claro, aprenderse al dedillo cada palabra pues... casi que era imposible. Explicábamos que para activarlo requería el texto completo para surtir efecto, y que dejarlo en el aire abria esa ''via'' entre la magia y el mundo, usando al pj como canal.

    Quizás no es la mejor explicación, pero nos molaba.

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