viernes, 2 de diciembre de 2011

Nuevas habilidades y dotes para Pathfinder (y D&D).

Hola todos un día más. Estaba preparando algunas clases de personaje nuevas para nuestra próxima campaña y me he visto en la necesidad de crear algunas habilidades. Oportunidad que he aprovechado para revisar en profundidad el listado de habilidades de Pathfinder y adaptarlo a nuestros gustos y necesidades.

Pathfinder, y por extensión D&D, pecan a mi gusto de un poco de simplismo excesivo en las skills (me parece muy bien lo de juntar esconderse y silencioso bajo sigilo, pero supervivencia y rastrear...), y echo a faltar algunas que por pudor o corrección moral no aparecen. Otras son simplemente poco realistas (¿cada punto en lingüística un idioma nuevo?....).
El listado que pongo a continuación sigue el mismo formato de las habilidades de D&D y Pathfinder; Nombre (característica), un asterisco si se ve penalizada por armadura y una (T) si es de uso 'solo entrenada'. Solo he puesto las nuevas habilidades y aquellas que he modificado con respecto a las reglas oficiales de Pathfinder.



Buscar (Sab):
Se utiliza para buscar algo activamente, como pistas, puertas secretas u objetos escondidos. Ya no se utiliza Percepción.

Diplomacia (Car):
Seducción sale de diplomacia y compone una habilidad por si misma. Un personaje con 5+ rangos en diplomacia obtiene un +2 en seducción.

Follar (Des*):
Esta habilidad se utiliza para satisfacer sexualmente a otra persona, animal o cosa. Un personaje con la dote Dedos ágiles obtiene un bonificador de +2 (+4 si tiene 10+ rangos). Un personaje femenino que use esta habilidad con un personaje masculino podría escoger 20 si quisiera (aunque normalmente no lo hará).

Idioma (Int)(T):
Cada idioma debe cogerse por separado, la habilidad de escribir es una dote (alfabetizado) y debe cogerse aparte. Un personaje empieza con tantos rangos como su bon. Int. En todos sus idiomas nativos. Además un jugador siempre puede escoger 10 en su idioma nativo. Los códigos e idiomas gestuales se consideran idiomas.

Hacerse entender por un nativo (yo eso, tener dinero): CD 5
Mantener una conversación sobre temas cotidianos: CD 10
Hablar o escribir correctamente si faltas ni errores: CD 15
Uso y conocimiento de un registro culto o técnico del idioma: CD 20
Tratando de leer o escuchar una conversación, un 20+ permitirá entender perfectamente lo que se ha dicho, un 15+ nos dará toda la información pero puede que perdamos alguna palabra o termino técnico ('hay que desmontar la palanca roja del noseque para desbloquear la puerta'), con un 10+ sacamos la idea del texto, pero perdemos matices y el master puede introducir errores, con 5+ solo obtenemos una idea muy vaga del texto o conversación ('han dicho algo de las patrullas de guardia').

Interrogar (Int)(T): Esta es la habilidad de atar un tío a una silla y darle de hostias hasta que te dice quien mató a Kennedy (por supuesto, esto está muy mal y los héroes buenos nunca harán algo así, para el resto...). Para interrogar el jugador hace una tirada enfrentada de Interrogar vs. TS.Vol. del objetivo, si gana la tirada enfrentada el jugador obtiene una respuesta veraz (ambas tiradas son secretas por parte del master).

Se pueden obtener bonificadores a ambas tiradas, el interrogador suma +2 si tiene 5+ rangos en intimidar o si se utilizan conjuros de miedo o drogas, el interrogado suma +2 si tiene la dote de Aguante.

Otra forma de obtener bonificadores es usar la tortura, el interrogador obtiene un +4 o +8 (en función del grado de tortura aplicado, menor = golpes, puñetazos, estrangulamiento o mayor = aquí ya sacamos los cuchillos, el sacacorchos, las tenazas al rojo, etc...), con tortura menor, un resultado de 1 o 20 mata al interrogado, 2,3, 18 y 19 le causan 2d4 de daño, con tortura mayor un resultado de 1,2,19 o 20 mata, 3,4,5,16,17,18 causa 2d8 puntos de daño. Se puede usar esta habilidad sin entrenamiento, pero se doblan los rangos de muerte y daño (ver tabla).



Interrogador experto (4+ rangos en interrogar): Es un talento de clase del investigador (nueva clase que colgaré en breve) El personaje es experto en métodos de interrogación (con y sin tortura), y puede repetir una tirada de interrogar (nueva habilidad descrita en un post anterior) por interrogatorio. Un jugador con el talento interrogador experto añade el bonificador de Car a la tirada y solo mata con un 20 en tortura menor y con 19, 20 con tortura mayor.

Juegos de Azar (Int):
Es la habilidad para jugar al poker los dados o cualquier otro juego de azar. Se supone que el jugador no hace trampas (para eso se requiere una tirada de Trucos de manos).

Mando (Car):
Es la habilidad de comandar tropas (desde una pequeña unidad de 10 hombres a un ejercito de miles). Debe chequearse para organizar el orden de batalla o infundir ánimos a las tropas. Un chequeo fallido hará que las tropas actúen de modo confuso o que los suboficiales al mando tomen sus propias decisiones.

Ordenar a los hombres que ataquen a u objetivo concreto: CD 5
Ordenar formaciones de batalla sencillas (cuadro, cordón, etc..): CD 10
Ordenar formaciones y estrategias complejas (ataque escalonado, retirada controlada, disparo por filas): CD 15
Avivar el ánimo de las tropas (1 vez al día, +1 ataque durante mod. Car./asaltos): CD 15
Dar valor (las tropas suman +5 a la TS Vol. al aguantar una carga o atacar a un ejército que cause miedo): CD 15
Reorganizar tropas en retirada: CD 20
Reorganizar tropas que huyen: CD 25
Las tropas comandadas son regulares: CD -2
Las tropas comandadas son élite: CD-5
Las tropas comandadas son irregulares (milicia): CD +5

Percepción (Sab):
Se utiliza pasivamente, para detectar peligros, intentos de robo o sigilo. Ya no incluye Buscar.

Rastrear (Sab):
Usa las mismas reglas que antes incluía supervivencia. Se utiliza para seguir un rastro de persona o animal.

Saber bajos fondos (Sab)(T):
Conocimientos sobre el funcionamiento de los gremios de ladrones, mendigos, constumbres de las prostitutas, donde se puede encontrar droga o a quien vender objetos robados. Debe especificarse una región (al igual que en saber local), fuera de esa zona se tendrán conocimientos generales, pero no cosas como quien es el comprador de objetos robados mas honrado, o como se llama el lider de los mendigos de la ciudad.

Identificar a un carterista entre un grupo de gente: CD 10
Encontrar un traficante que venda drogas ilegales u objetos robados: CD 15
Contratar los servicios de un asesino: CD 20
Encontrar la guarida del Gremio de Asesinos: CD 30
Salir del gremio de Asesinos (andando): CD 35

Saber economia y comercio (Int)(T):
Leer y sacar información de un libro de cuentas, saber en que ciudad puede venderse mejor un cargamenteo de grano a final de Marzo o a que cambio están la libra inglesa y el ducado español. El personaje tiene los conocimientos de un contable, un mercader o un tesorero. Esta es la habilidad que se debe usar para tasar cosas como un galeón, un castillo o una compañía de carruajes.

Conocer la tasa de cambio de monedas habituales (Korphes enanos a Libras): CD 10
Saber el valor de una mercancía o bien común (trigo, un barco, una cuadrilla de obreros): CD 10
Conocer el valor de mercancías en lugares lejanos: CD 15
Encontrar una venta concreta en unos libros de contabilidad: CD 15
Encontrar un error/fraude en unos libros de contabilidad: CD 20

Saber Lingüística (Int)(T):
Es el estudio de los idiomas y los códigos escritos, sus orígenes y evoluciones. Puede usarse para descifrar idiomas antiguos o desconocidos. Un jugador con 10+ rangos en ligüística obtiene +2 a cualquier idioma. Un jugador que conozca 3+ idiomas diferentes con al menos 5 rangos en cada uno de ellos (ej. árabe, alemán y enano) obtiene un +1 por cada idioma que conozca (máximo de +10). Esta habilidad no se usa para hablar o escribir un idioma (para eso está idioma), sinó para descifrar códigos o leer idiomas desconocidos (si no se poseé la habilidad adecuada).

La habilidad funciona igual que lingüistica, pero no puede usarse para hablar idiomas ni para falsificar (que usará la habilidad artística apropiada o el oficio falsificador).

Saber local (Sab)(T):
Debe especificarse una región (del tamaño de una provincia española actual, unos 10-15 mil km2). Producirá sinergias (+2 si tiene 5+ rangos)  para bajos fondos, historia, geografía, nobleza y dungeons en esa zona. Cambia de Inteligencia a Sabiduría.

Saber militar (Int)(T):
Esto refleja conocimientos tácticos y estratégicos, que pueden emplearse en una batalla, para adivinar los movimientos de un ejército durante el invierno, o saber si los orcos atacarán por el Norte o por el Sur, etc...

Averiguar las posibles estrategias de un ejercito en función de su composición: CD 10.
Tratar de adivinar la estrategia que seguirá en enemigo en batalla: CD 15 (enfrentada).
Adivinar los planes secretos del enemigo en función del despliegue o movimientos de las tropas: CD 25 (enfrentada).



Saber náutica (Int)(T):
Esta habilidad se utiliza para capitanear cualquier barco de tamaño medio/grande. Para botes y barcos más pequeños o para llevar a cabo las ordenes del capitán, se usa oficio marinero.

Saber navíos voladores (Int)(T):
Esta habilidad se utiliza para capitanear cualquier navio volador. Los tripulantes siguen usando oficio marinero para acatar las órdenes del capitán.

Seducción (Car):
El personaje utiliza esta habilidad para que otros PNJs se sientan atraidos por el. Un personaje con 5+ rangos en Diplomacia obtiene un bonificador de sinergia +2, un personaje con 5+ rangos en Engañar obtiene un bonificador de sinergia +2.

Sentir Conjuros (varía)(T)(sustituye a conocimiento de conjuros y funciona igual que esta):
El jugador siente los vientos de la magia que están a punto de desencadenarse o trata de adivinar que magia desencadenará un conjuro escrito. El jugador usa para esta habilidad la característica que use normalmente para lanzar conjuros.

Supervivencia (Sab):
No incluye rastrear que ahora es una habilidad aparte.

Usar Objeto Magico (Sab)(T):
Pasa de Car a Sab.



Alfabetizado (nueva dote):
Requisitos: Int 8+
Beneficio: El jugador puede leer y escribir cualquier idioma que conozca. Alfabetizado es prerequisito de todas las habilidades académicas de Saber (un jugador analfabeto no puede ponerse rangos en ninguna habilidad académica de saber, las habilidades académicas son aquellas que incluyen la lectura y estudio de libros, cosas medicina, historia, arcano, nobleza... en realidad casi todas menos aquellas que dependen más de la experiencia como saber local o bajos fondos).
Nota: Algunas clases de personaje deberían comprar (nada de gratis) la dote obligatoriamente en el momento de su creación (magos, clérigos y puede que bardos). Es importante que el Master recalque en sus partidas las desventajas de ser analfabeto y los problemas que esto puede suponer (aunque mucha gente pueda vivir toda su vida si haber escrito ni leído nunca nada).

Bueno, de momento estos son algunos de los cambios que haremos sobre el sistema de habilidades (es que yo, eso de dejar un sistema de juego sin tocar nada... no me nace). Como siempre, espero que os guste os entretenga y en el mejor de los casos os sirva de ayuda. y recordad que en facebook y Google+ podéis seguir las actualizaciones del blog y las cosillas interesantes que recojo por la red. Nos vemos la próxima semana.

6 comentarios:

  1. Hay cosas que no entendía, como que usar objetos dependiese de carisma...pero no sería mejor inteligencia?
    y saber de bajas fondos de sabiduría?
    quizás dar un bono de constitución a follar?
    bueno, gracias por los añadidos!

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  2. Todos los saberes van asociados a Sabiduría que se presupone que es la capacidad de sacar información de cosas que has estudiado o aprendido (o escuchado), pero que en todo caso dependen de la experiencia previa, mientras que la inteligencia es la capacidad de obtener información a partir de saltos lógicos y deducciones, sacar de donde no había. La habilidad de usar objeto mágico la uso de forma diferente a la del manual, no acepto que el jugador se dedique a repetir palabras al azar o hacer 'como que es un elfo', prefiero usarla como conocimientos de leyendas y objetos mágicos, saber que una varita de fuego suele usar X palabras de activación.

    En cuanto a follar, sin duda Destreza. Las tiradas de Con se hacen para repetir, pero siempre mejor uno bueno que cien mediocres.

    Gracias por comentar : )

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  3. Yo siempre he considerado que el usar objeto mágico es con Carisma, porque debes de "convencer" al objeto mágico a funcionar, es una forma de aplicar tu voluntad y personalidad.

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  4. Al final Weeyker todo depende de como quieras plantear esos conceptos en tus partidas. En mis campañas los objetos mágicos no tienen personalidad o voluntad propia, son herramientas, en lugar de pilas y LCD utilizan magia. Por lo tanto, o usas Inteligencia para hacerte un idea de como funcionan, o en el caso de algo como una varita que es un trozo de madera con conjuros dentro, usas Sabiduria para recordar lo que sabes de varitas y su construcción. En realidad no hay una forma correcta o incorrecta de hacerlo, solo debe adaptarse a como quieres que los jugadores vean el mundo.

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  5. Yo renombraria "Follar" como "Pericia Sexual", o "Seduccion", asi puesto queda muy bestiajo

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  6. Yo es que siempre he sido de los del al pan pan... pero si, supongo que pericia sexual podría servir.

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