jueves, 27 de enero de 2011

Turorial Básico de Blood Bowl (II)

Bueno, aquí estamos con la segunda parte del tutorial. Hoy vamos a aprender a ganar los partidos. Es decir, a marcar Touchdowns (TDs). Seguimos con el apartado 3 de Reglas básicas…

3.3. El Cerdo.

Corre y vuela rebotando por el campo como si tuviera vida propia, se escurre de entre tus dedos y cuando parecía que ya tenías el partido, rebota sin piedad a las manos del adversario y se deja atrapar. Es el balón, cruel y despiadado.

PISTA: El movimiento del balón puede parecer complicado, pero simplemente ten claro que el balón solo puede estar en manos de un jugador o en una casilla vacía. En cualquier otra situación el balón seguirá rebotando hasta terminar en una de las dos opciones permitidas.
Si un jugador es empujado a la casilla que contiene el balón, rebotará (no hay opción a cogerlo)

3.3.1 Coger el balón del suelo.
Es sencillo, mueves un jugador a la casilla del balón y tiras 1D6 modificado por la AG y las ZOC enemigas. La tirada básica es a 3+. Nuestro lanzador Orco de AG3, coge al bola a 3+ con posibilidad de repetir la tirada gracias a la habilidad ‘Manos Seguras’. Si la pelota estuviera junto a un jugador enemigo tendría que sacar un 4+.

Fallar intentando coger el balón del suelo es un pifiote y termina el turno del jugador.

Cuando un jugador pasa por una casilla DEBE tratar de coger el balón (por eso es mala idea que los jugadores torpes como Orcos Negros de AG2 pasen por la casilla del balón, mejor que esprinten y den un rodeo).

3.4 Pases.

Pasar tampoco tiene mucho misterio. El lanzador tira para pasar (modificado por AG, Distancia de Pase y por ZOCs) y el receptor tira para atrapar (modificado por AG y ZOCs). Si se consiguen las dos tiradas, el lanzador se anota un ’Pase Completo’ (1 Px) y sigue el turno.Una vez hecho el pase el lanzador no puede seguir moviendo.

Los pases se miden usando la regla de pases (en el juego de PC te lo calcula solo). Un pase puede ser Rápido (a 3 casillas +1), Corto (de 4 a 6, +0), Largo (de 7 a 10, -1) o Bomba Larga (de 11 a 13, -2). Es importante saber que aunque el movimiento no tiene en cuenta las diagonales, la regla de pases mide distancia real no casillas, así que hay que intentar acercarse al receptor todo lo posible. Cuando la casilla del receptor está entre dos distancias de la regla se usa la mayor.



En este ejemplo el Lanzador orco se afana hacia el balón, lo recoge del suelo (en 2) tirando a 4+ (3+ con penalizador de  1 ZOC), luego salida de zona a 3+. Finalmente puede pasar al línea superior a 4+ (4+, +1 por pase rápido, -1 por la ZOC del Blitzer), al central a 5+ (4+, -1 por el ZOC) o al inferior también a 5+, pero con riesgo de que el blitzer humano realice una intercepción a 6+ (ver más adelante) Si consigue el pase, lo receptores tendrán un bono de +1 para atrapar el balón por pase preciso dejando la tirada base en 3+ (-penalizaciones por ZOCs).

Si el pase falla, aún no está todo perdido… la pelota se desviará, se tiran 3D8 y se sigue la dirección de la plantilla de dispersión, eso indica la posición donde aterriza la bola, si hay un jugador en la casilla este debe tirar para atrapar el balón (sin el modificador de pase preciso), si la casilla está vacía rebota 1 vez (1D8).
Siempre que un jugador falla al recoger un balón la pelota rebota (1D8 para rebote). Parece confuso pero lo veremos claro con unos ejemplos gráficos.

IMPORTANTE: Cuando se lanza un pase se pierde el turno SOLO si al final de todos los rebotes el balón acaba en el suelo o en manos de un jugador contrario (o si el lanzador pifia, ver más adelante).



1. El lanzador realiza un pase a 4+ (lanzamiento base sin modificadores), saca un 3 y falla.
2. Se tiran 3D8 (sale 8, 3 y 3) para calcular el desvío del balón según la plantilla de dispersión. Ningún jugador puede intentar atrapar el balón aún. Finalmente cae en casilla vacía. (si hubiera un jugador ahí, podría intentar atrapar)
3. Como cae en casilla vacía, la pelota hace un único rebote y va a parar a manos del línea azul, que puede intentar atrapar a 6+ (4+ de base por ser un balón rebotado, -2 por ZOCs). Falla y se tira un rebote (1, la pelota va hacia el orco negro) que tira a 6+ (4+, -1 de AG2, -1 ZOC), también falla y la pelota rebota, esta vez saliendo del campo (si la hubiera atrapado el jugador rojo no habría perdido el turno)
4. El balón sale del campo y el público lo devuelve (ver más adelante), se tira 1D6 para ver la dirección (sale un 2) y 2D6 para la distancia (sale 1+3), como cae en casilla vacía rebota (1D8) y va a manos del línea solitario, que puede atrapar a 4+ (tirada base de atrapar sin modificar), falla y la pelota se le cae (1D8 y dispersión) reposando finalmente en la casilla de al lado (los balones rebotan en el suelo solo cuando vienen de un pase o de una devolución del público)
5. PISTA (Si juegas al ordenador, no tienes que preocuparte de esto, el juego lo hace todo ^_^)

3.4.1 Pifia.
Si el lanzador saca un “1” en el dado o el resultado del pase después restar penalizadores es “1”, se considera una pifia. El balón se le cae de las manos (1D8 y plantilla de rebotes) y es fin de turno automático (aunque el balón rebote de nuevo a sus manos desde otros jugadores o lo coja un jugador propio).

3.4.2 Intercepciones.
Esto es fácil. Un jugador contrario entre el lanzador y el receptor puede intentar interceptar el balón (Tirada a 6+, modificado por AG y ZOCs), si lo hace es fin de turno automático y 2 PXs.

El jugador DEBE estar entre los dos jugadores (según reglas más cerca del lanzador que el receptor y más cerca del receptor que el lanzador… es la forma de decir que si estás al lado no puedes interceptar) y su casilla DEBE estar parcialmente cubierta por la regla de pases (eso crea un “pasillo de intercepción”).

PISTA: No te agobies con las intercepciones, procura que no haya nadie por medio pero no condiciones tu juego a no ser que el interceptor sea un elfo de AG 5.

3.4.3 Pase en Mano (Entregar)
Esto no tiene ningún misterio, te pones al lado del jugador y le das la bola. La única tirada es la del jugador que recibe que tira a 3+ modif. Por AG (es como un pase preciso).  Solo se puede hacer 1 por turno.

3.5. Balones fuera del campo.

Cuando la bola sale rebotada fuera del campo, el público entusiasmado la devuelve. Se coloca una plantilla de salida de banda y se tira 1D6 (básicamente 1-2=izq ; 3-4=centro; 5-6=dcha) para la dirección y 2D6 para la distancia, donde caiga rebotará o podrá ser atrapada por un jugador (no tiene el bonificador de pase preciso, será una tirada a 4+ modificada por AG y ZOCs).

4. PUPAS LESIONES Y DEMÁS.

He dejado esta parte separada de la sección de placajes intencionadamente, ya que soy de la opinión que los placajes son un medio para marcar TDs no para defenestrar jugadores. Aún así es importante saber cómo funcionan esas reglas.
Si recordamos la entrega anterior, cuando un jugador se cae se tira para ver si su armadura le protege (2D6 sumados tienen que superar el AV del jugador), si es así entonces se tiran 2D6 para herir (2-7: Aturdido, el jugador se queda boca abajo y pierde el siguiente turno / 8-9: KO el jugador sale al banquillo y puede volver tras el siguiente TD o descanso / 10+ : Herido. 2 PXs para el atacante y posibilidad de lesiones permanentes o muerte).

Si hay herida (10+) se tira entonces 1D68 en la tabla de lesiones (por lo general solo te interesará el resultado del D6).
Traducción simple de la tabla:

De 1 a 3 es lo que antiguamente se conocía como herida leve (el jugador se retira y no puede jugar el resto del partido).

4, herida grave, el jugador se perderá el siguiente partido pero no hay más consecuencias (los diferentes resultados del D8 solo dan nombre a la lesión pero no tiene repercusión en el juego)

5, lesiones permanentes. Aquí ya empieza a joder, al jugador le bajan las características o sufre un penalizador a heridas futuras dependiendo del resultado del D8.

6, muerte. Pues eso.


Para eso están los médicos. Una vez por partido, tu médico permite repetir una tirada de  lesiones y quedarte con el resultado que quieras.

PISTA: El médico debe usarse sabiamente, salvar a un jugador que solo se pierde un partido (sin más consecuencias a largo plazo) puede acabar con la muerte de otro 3 tiradas después, mientras te lamentas por haberlo malgastado. A veces, incluso una lesión permanente no es demasiado perjudicial (por ejemplo un orco negro de AG2 que se quede en AG1 no lo va a notar demasiado, no es un jugador que vayas a usar para hacer pases y salir de zonas)

5. FALTAS (Placajes con los tacos a jugadores tumbados)

Pisar está feo y con las últimas reglas (no da PXs) solo sirve para joder jugadores al otro equipo. Eso no quiere decir que no se deba pisar (soy un acérrimo defensor de los placajes verticales) solo que debe hacerse con inteligencia y cuando de verdad sea necesario, porque…

1. Pisotear con efectividad requiere que al menos 4 o más de tus jugadores se desentiendan del partido para rodear a un patán.

2. Te pueden expulsar al jugador que patea y perder el turno.

3. Pisar no asegura una herida, solo que le abres la armadura (42% de sacar un KO o más, una vez superada la armadura)

¿Eso que significa?, pues que es buena idea pisar al “super-bailarin guerrero de AG5” y sacarlo del partido aunque te cueste el primer TD, que está bien pisar al único línea que puede levantarse y llegar al jugador que está a punto de marcar, o al Ogro que se ha despistao y quedao solo.

Pero es mala idea, desmontar todo el juego y arriesgar un TD para intentar tirarle a un blitzer de los que tiene tres más.

Y es muy feo (y absurdo como veréis más adelante en estrategias de liga) pisar a un jugador el último turno del partido sin más (se trata de divertirse, no de joderle el equipo al otro para que no pueda jugar más).

Pero seguro que quieres saber como se hace... bueno, pues mueves al jugador que va a pisar junto al jugador a pisotear y lo chafas (tiras armadura con un +1 por cada jugador que te apoye, igual que en los placajes, pero no hay apoyos defensivos). Como ves si pateas a un tipo de AV8, con un jugador y apoyado por 4 más, tiras para sacar un 9+ con un bono de +4 (sacar 5+ en 2D6 es fácil, aunque no automático)


miércoles, 19 de enero de 2011

Tutorial Básico de Blood Bowl (I)

Bueno, inauguramos otra sección, los tutoriales, en ella haré hincapié sobre las nociones básicas para dominar un juego concreto. No serán una guía para convertirse en el Master de Universo, sino una herramienta para dar los primeros pasos sin tropezar demasiado (si quieres ser el Yujinkai supremo lo mejor es echarle años).
Vamos al lio.

1. EL JUEGO.

El Blood Bowl es un juego de simulación en el que se juega un partido de futbol americano con razas de fantasía. Gana el que más Touchdowns (goles) marca al final de los 16 turnos de partido (8 turnos por parte).

2. TU EQUIPO.

Tu equipo está formado por hasta 16 energúmenos hormonados dispuestos a partirse la piñata (necesitas un mínimo de 11 cuando creas el equipo pero se puede empezar un partido con menos a mitad de competición, debido a lesiones). Los jugadores se definen por 4 características:

MA: Movimiento medido en casillas (se puede mover  en diagonal)
ST: Fuerza. Se usa en los ataques (placajes a partir de ahora)
AG: Agilidad, para esquivar, coger y pasar la bola, interceptar, saltar…
AV: Armadura. Resistencia a sufrir aturdimientos y heridas.

El línea humano se considera el jugador medio (MA:6 ST:3 AG:3 AV:8)

3. REGLAS BÁSICAS.

Durante su turno, cada jugador mueve todo su equipo. El turno se interrumpe si se pifia algo (las reglas de turnover son algo más complejas, pero  de momento si la cagas se acaba el turno) o si se acaba el tiempo de turno (oficialmente 4 minutos).
Durante el turno cada jugador del equipo puede mover o placar. Adicionalmente se pueden realizar 3 acciones únicas (solo pueden realizarse 1 vez por turno con todo el equipo). Una penetración (un movimiento con un placaje entre medias), un pase (sin explicación) y un pase bajo mano (un pase especial en el que ambos jugadores están en contacto y no se lanza la bola sino que se la entrega en mano). Otras acciones que comentaremos más adelante son las faltas.

Las tiradas. Todo se resuelve tirando 1D6 y sacando el resultado objetivo (generalmente 3+ un 66% de éxito). Los placajes se resuelven con dados especiales que explicaremos más adelante.

3.1 Mover.

No tiene mucho misterio, mueves tu jugador hasta tu capacidad de MA y puedes esprintar hasta 2 casillas adicionales tirando a 2+.

El único peligro al moverse son las ZOC enemigas (Zonas de control, las 8 casillas que rodean a cualquier oponente que no esté en el suelo), si pasamos por una ZOC debemos tirar esquivar (tirada a 3+ modificada por la agilidad, un elfo de AG4 esquiva a 2+ un orco negro de AG2 a 4+). Si la casilla a la que vamos desde la ZOC tiene también ZOCs se aplican penalizadores. Lo vemos claro en el siguiente ejemplo:



En el primer caso el Blitzer Orco de AG 3 tira esquivar a 3+ cuando va del 2 al 3.
En el segundo caso tira esquivar a 4+ (penalizador por 1 ZOC) cuando va de 3 a 4 y otra tirada a 3+ (sin penalizador) cuando va de 4 a 5.
Finalmente en el tercer caso la primera tirada de esquivar tiene un penalizador de 2 ZOC, siendo la tirada a 5+.
Un Orco negro (AG2) en estos casos tendría un penalizador adicional, tirando a 4+ de base. Es importante notar que cuando se entra en una ZOC no hay que tirar, solo si se sale de una.
Caerse siempre provoca un fin de turno (esquivando o esprintando) y obliga a tirar armadura para ver si hay lesiones.

3.2 Placajes.

Bueno, esta es sin duda la parte más complicada del juego y la que más cuesta dominar (aunque una vez lo controles será muy sencillo).

La idea básica del placaje (u hostia castellana) es comparar las fuerzas. A igual fuerza se tira un dado, con fuerzas diferentes se tiran 2D a favor del más fuerte, a más del doble de fuerza se tiran 3D.

Los dados de placaje tiene 5 símbolos que se pueden equiparar a los 6 números.

Calavera (1): Muy malo, te caes atacando y pierdes turno.
Calavera/Placar (2): Se caen los que no tengan placar, bueno si eres un blitzer, malo si no lo eres.
Empujar (3 y 4): Empujas al jugador hacia una de las 3 casillas detrás de él. Puedes ocupar la casilla que atacabas.
Estrella/Esquivar (5): Tiras y empujas al jugador si este no tiene esquivar (lo más normal), si tiene esquivar  solo le empujas. Puedes ocupar.
Estrella (6): Lo tiras y empujas. Puedes ocupar.

La idea a extraer de aquí es que los dos primeros resultados pueden ser peligrosos y los 4 restantes son beneficiosos.

IDEA CLAVE. Atacar con 1D sin que el jugador tenga la habilidad de placar es garantía de cagarla (33%, al 3er placaje acabas en el suelo y pierdes el turno, ¿verdad que no te dedicarías a entrar y salir de todas las ZOC mientras te mueves?… pues no hagas placajes a un dado si puedes evitarlo)

Cuando un jugador se cae se tira para ver si su armadura le protege (2d6 sumados tienen que superar el AV del jugador), si es así entonces se tiran 2D6 para herir (2-7: Aturdido, el jugador se queda boca abajo y pierde el siguiente turno / 8-9: KO el jugador sale al banquillo y puede volver tras el siguiente TD o descanso / 10+ : Herido. 2 PXs para el atacante y posibilidad de lesiones permanentes o muerte)
Antes de que se os hagan los ojos chiribitas viendo muertos, sangre y experiencia a raudales, hay que hacer unos números. La posibilidad de sacar a un línea humano por KO  es del 11,3% (1 de cada 10 aprox) y el de conseguir una herida solo el 4,4%. Con esto quiero decir que no hay que cegarse tratando de diezmar al oponente, se pega para marcar TD no para pegar.

3.2.1 Apoyos.

Aquí viene la parte difícil. Los apoyos. La idea es sencilla, cualquier jugador de tu equipo que esté en contacto únicamente con el jugador contrario enzarzado en el placaje suma +1 a la fuerza. La idea es que un jugador externo anula con su ZOC todos los apoyos que toque. Ejemplos:



1. Apoyo simple fuerza del línea 3+1=4 más que la F3 del línea morado. 2 Dados a favor.
2. El nuevo línea cancela el apoyo. Fuerza 3 vs 3. 1 Dado.
3. Un línea apoya al defensor F 3 vs 4. 2 Dados en contra.
4. Los dos nuevos líneas no aportan nada ya que no están en contacto con los oponentes principales del placaje.
5. Otro apoyo simple, el línea suma +1 a fuerza y puede placar al Orco Negro de F4 con 1 Dado.
6. En esta melé todos los apoyos se cancelan unos a otros, es como si los jugadores estuvieran solos.
7. El mismo caso de antes se ve que da igual el ataque que se haga, no se obtienen apoyos, debe confiarse entonces en jugadores de fuerza 4 o jugadores con placar (por eso orcos y enanos son muy buenos equipos para empezar)

Las  melés son el quebradero de cabeza principal de los jugadores novatos, es muy difícil ver por donde abrirlas y es sencillo acabar tirando ataques a 1D que además de arriesgados aportan pocas soluciones reales.

IDEA CLAVE. En una melé los jugadores en contacto con 2 jugadores contrarios no pueden apoyar en ningún caso, busca los jugadores que estén en contacto con UN solo jugador enemigo, esos son los apoyos iniciales. Habitualmente las piñas se suelen abrir por los extremos.

Es importante planificar los placajes para que todos (o la mayor parte sean a 2D y con jugadores con placar). Abriendo por los lados, usando las penetraciones y empujando a jugadores para sacarlos de la melé (en estos casos el jugador atacante no persigue para poder así apoyar en el siguiente placaje)

PISTA. ¿Cuándo sigo y cuando no? Mayormente en una melé seguiré cuando saque estrellas y me quedaré cuando empuje. La idea es que consiga anular apoyos y conseguir apoyos propios.

Por último, tener claro que riesgos son aceptables y cuáles no.
2 dados con placar. Perfecto
2 dados sin placar o 1 dado con placar. Bien.
1 dado sin placar o 2 dados en contra con placar. Peligroso.
2 dados en contra sin placar. Ni de coña si no es la jugada del siglo (59% de cagarla).

Un ejemplo final de cómo abriríamos la siguiente melé.



1. En el despliegue incial vemos 3 placajes factibles, ataques de Blitzer con Placar a 1D contra jugadores sin placar (50% de éxito y solo 16% de pifia) o 2D del orco negro contra cualquiera (11% de pifia).
2. Aunque estadísticamente es mejor el ataque del Orco Negro (de hecho en este caso concreto el ataque del orco negro es independiente de lo que ocurra a su derecha así que se podría hacer antes, pero hasta que manejéis con soltura las melés, acostumbraos a abrir por los extremos), vamos a optar por abrir por el lado con el Blitzer (como tengo un Reroll (RR) la posibilidad de fallar es de poco más de un 2%). Saco un resultado de Flecha (empujar) empujo al jugador y me quedo en el sitio (si lo siguiera me mantendría en contacto y no podría apoyar el siguiente placaje)
3. Con el Blitzer libre de jugadores y apoyando el línea saca ahora 2D contra el línea de enfrente. Saco una estrella y lo mando a Gondor rodando. Como lo he tirado puedo ocupar sin problemas ya que no me anula el apoyo.
4. Ahora el Orco Negro le da al blitzer con 2 dados (aunque el línea está apoyando, no lo necesita). Saco una flecha y calavera/placar y lo empujo (el otro resultado me tiraría al suelo), sacándolo de la melé. No persigo por el mismo motivo que en 2.
5. Ahora el blitzer tiene 2D contra el línea con el apoyo del orco negro que se quedo en su puesto. Saco empujar y calavera/placar, como es un blitzer con placar vs. Un línea sin nada elijo calavera y se cae el línea solamente.
6. Ahora el línea puede atacar con 2D al blitzer… como veis la mecánica en simple.

Y con esto terminamos la primera parte del tutorial básico de Blood Bowl. La próxima entrega pases y como jugar con el balón.

lunes, 17 de enero de 2011

Jugando a cosicas (I). Reseña de Jamaica.

Inauguramos sección. En ‘Jugando a cosicas’ hablaré sobre juegos (de tablero principalmente), ya sean nuevos o antiguos, y trataré de dar una visión breve y concisa del juego así como de la impresión que me ha causado a mí y a mi grupo de frikis jugones.

Hoy Jamaica. Puntuación (8.5)



El Jamaica es un juego reciente en mi ludoteca (apenas un par de meses) y sin embargo ya hemos jugado unas cuantas partidas (cosa rara dado el volumen de juegos y el poco tiempo que tenemos). El veredicto es totalmente positivo, combina unas reglas sencillas con un juego de calidad y que funciona perfectamente con cualquier número de jugadores (2 a 6).

Se trata de un juego de temática pirata, y la mecánica del juego es realmente sencilla. Los jugadores tiran 2D6 y utilizan los resultados para mover su barco o cargar mercancías (oro, comida y pólvora). Tendrán que pagar Oro o comida según la casilla en la que caigan y la pólvora se utiliza para pelear con el resto de jugadores y saquearles parte del cargamento. Cuando el primer jugador cruza la línea de meta en Port Royale, se cuentan los puntos de cada jugador (oro acumulado y posición en el tablero) y se decide el ganador.

A eso se le añaden unas cartas de tesoro aleatorio que otorgan riquezas y habilidades especiales y el resultado son treinta minutos de diversión sin complicaciones y algunas risas.



La presentación del juego es estupenda, con una materiales de calidad y unas ilustraciones muy bonitas (las cartas del juego pueden ponerse una al lado de otra y forman una magnífica ilustración continua). Además la caja tiene compartimentos a medida para todas las piezas del juego (no hay nada que odie más que las cajas donde todo va dando bandazos), incluso caben las cartas con fundas (…hay algo que odio más, que se curren un embalaje a medida y no piensen que los frikis ponemos fundas a las cartas). Lo único negativo que puedo decir de este juego es que la maquetación de las reglas es poco práctica, trata de dar el aire de un mapa desplegable pero solo consigue ser engorroso (a favor que el juego es tan simple que después de la segunda partida no las volverás a necesitar).

En resumen, un estupendo filler de treinta minutos para llenar esos huecos raros que dejan poca opción.

STATS (trataré de hacer una valoración separada de varios aspectos de los juegos que analice)
COMPLEJIDAD: 3, es más complicado que la oca pero no mucho.
DIVERSIÓN: 7, entretenimiento rápido y sin complicaciones.
FRIKEZ: 2, tu abuelita podría jugar sin problemas.

sábado, 15 de enero de 2011

Manual básico del Dungeon Master. 5 reglas básicas para ser Master.

Bueno, si estás leyendo esto una de dos... o me conoces y te he amenazado de muerte si no entras o por algún extraño motivo crees que necesitas ayuda (créeme si estás leyendo un manual de autoayuda para masters la necesitas... pero del tipo profesional que incluye pastillas de colores). En cualquier caso y para no decepcionaros empezaremos este blog con un manual sencillo de como dirigir una partida de rol sin perder la poca cordura que os quede.

Antes que nada aclaremos algo. En contra de lo que afirman todos los manuales de rol que tienes y tendrás. No todo el mundo puede ser Director de Juego. Se que suena algo feo pero es así, ser director de juego requiere de algunas habilidades básicas sin  las cuales una sesión de diversión puede convertirse en varias horas de tedio insoportable. Se precisa algo de compromiso para prepararse la partida de antemano unas horas a la semana, una cierta capacidad de improvisación y algo de autoridad. Si además quieres hacer tus propias aventuras necesitas mucha mili y una buena dosis de creatividad. Todo esto puede entrenarse así que no pierdas la esperanza, pero en serio de donde no hay no se puede sacar y antes de convencer a tu grupo de jugadores de que esto del rol es un coñazo tal vez sería interesante pasarle el testigo a otra persona (no te agobies, puedes ser un estupendo jugador).

Y ahora si crees que tienes lo que hace falta o piensas que merece la pena probar, adelante.

CAPITULO 1: Algunas leyes básicas de los JdR.

1.: Esto es un juego. Aquí se viene a divertirse.
No sois un grupo de chinofarmers, no os pagan por tirar dados y nadie os pone una pistola en la cabeza para jugar (generalmente). Si después de las cuatro, cinco o dieciséis horas de partida tus jugadores y tu os lo habéis pasado bien, la partida ha sido un éxito. Como director, ese es tu objetivo principal, y no importa cuantas trampas, improvisaciones y tejemanejes tengas que hacer para conseguirlo.

2.: Tu eres DIOS. El resto no.
Debes dejar siempre claro que tu autoridad emana de las mismísimas secreciones sagradas de Gary Gigax (descanse en paz mastereando a Dios y sus arcangeles). Es muy importante que tus partidas no se conviertan en un constante regateo por parte de los jugadores intentando que el mundo se adapte a sus necesidades. Una de las mejores formas de lograr eso (aparte de un buen rayo y un pergamino) es explicarle a los mendrugos del otro lado de la pantalla que tu no has decidido nada, solo cuentas lo que los personajes ven, es lo que hay y no puedes explicar por que es así (si pones mirada aviesa mientras lo dices tenderán a pensar que hay un plan oculto y que lo que sea que ocurre es parte de la trama... ilusos).
Recuerda, no te bajes del burro. Si piensas que algún jugador salio perjudicado por un error, recompénsalo más adelante (o no) pero trata de no dar marcha atrás y cambiar lo que has dicho o hecho, o se te subirán a las barbas y cada trampa, emboscada o sorpresa se convertirá en un acalorado debate sobre cuantos orcos caben en una balsa, la velocidad que puede desarrollar un land speeder o la distancia efectiva real de un revolver del .45.

3.: Se justo. (o al menos haz que lo parezca).
En realidad es irrelevante si lo eres o no, pero tus jugadores deben pensar que el mundo es coherente y que sus acciones y planes tienen sentido. Si tus jugadores montan guardias escrupulosamente cada noche preocupándose de buscar un lugar guarnecido y seguro, hazles ver que sus esfuerzos son recompensados. Si tratan de sobornar a un guardia de forma lógica no hagas que todos los guardias de la ciudad sean incorruptibles.
Si no lo haces tus jugadores pensarán que todo lo que ocurre es un simple capricho tuyo y que sus acciones no tienen más importancia que la tirada de algunos dados. Un grupo de jugadores pasivos es la muerte de cualquier campaña.

4.: Las reglas son para los jugadores. No para ti.
Las reglas son una guía de uso, sirven de referencia a los jugadores para saber si su personaje puede llegar corriendo a un sitio, si sabe conducir un coche o si puede leer arameo. Pero tu estás por encima de ellas, úsalas como herramienta pero no dudes en hacer trampas (eres DIOS, por definición lo que tu haces no pueden ser trampas), si ves que los jugadores están demasiado envalentonados no dudes en asignar un par de disparos directos para que agachen la cabeza, si un mendigo saca un crítico de trepanación contra el paladín, ignóralo y conviértelo en una fractura de cráneo por bastonazo. Si tu archienemigo recibe un tiro entre ceja y ceja, tíralo por el acantilado y haz desaparecer el cuerpo para que aparezca más adelante con la cara desfigurada y una chapa de acero en la cabeza. Como leí una vez hace muchos años, unas maracas hacen el mismo ruido que unos dados y son más divertidas.



5.: Improvisa. Cuesta abajo y sin frenos.
Da igual como de preparado esté tu modulo, los pringaos que tienes delante la van a liar. Y tarde o temprano tendrás que improvisar. No tengas miedo (recuerda que puedes hacer todas las trampas que quieras) y lánzate. El truco está en dejar que los jugadores dirijan parte de la partida, pregúntales sobre lo que quieren hacer y hazles entrar en detalles, plantea dudas a sus planes y deja que ellos mismos se creen sus propios enemigos (...seguro que hay alguna trampa mágica o algún bicho en la cripta...). Un buen combate improvisado, una partida real a los dados o al poker integrada en el juego, algo de suspense y un par de enigmas multiuso pueden llenar un rato. Y sobre todo piensa rápido, ten en mente las cosas que pueden desbaratar realmente el módulo o la campaña y redirige. ¿Los jugadores tenían que encontrarse con un soldado traidor en la ciudad y han seguido río abajo, cambia el soldado por un marinero de la barcaza donde viajan o por uno de los pasajeros que sube en el siguiente apeadero (que te acabas de inventar). En última instancia si ves que se está desmadrando demasiado detén la partida. Si se acerca el final de la sesión di que la parte que va ahora es larga y no la quieres partir (no se acordarán de lo que dijiste), si no eres capaz de improvisar una o dos horas reconoce tu ineptitud y pídeles que te den una semana para prepararte.
Hay gente con más o menos capacidad de improvisación, pero la experiencia aquí es un grado, la posibilidad de rescatar trozos de partidas que has jugado y recuerdas para rellenar los huecos es una ayuda inestimable.

...

Bueno, suficiente por hoy. Espero no haberos aburrido demasiado, la próxima entrega del manual hablaremos de como preparar una partida ya sea comprada (cuando digo comprada quiero decir descargada de la red mientras sacudes el garfio iracundo) o de creación propia.