domingo, 27 de febrero de 2011

1000 visitas :,)

Hoy acabamos de hacer 1000 visitas. Se que es una chorrada, pero anima a seguir.

Gracias a todos.
César Gómez.

sábado, 26 de febrero de 2011

Jugando a cosicas (II). Reseña de Roborrally.

Hum... hoy uno de mis clásicos favoritos.

Roborally. Puntuación (9)

Roborally es un delirante juego de carreras de robots. En el los jugadores interactuan empujándose, disparándose y sobre todo riéndose.



La mecánica es sencilla. Cada jugador dispone de una mano de cartas de movimiento, que incluyen avances, retrocesos y giros, y deben usar cinco de esas cartas para programar los movimientos de su robot en el tablero. Hasta aquí parece fácil, pero si juntas que el tablero representa una fábrica con cintas transportadoras, prensas hidráulicas y 'rayos láser', con los contrincantes que se dedican a empujarte y dispararte en cuanto te tienen al lado y con el hecho de que no todos tenemos una buena 'percepción espacial' (que es el 80% de una victoria, este es un juego muy machista), se convierte es algo mucho más impredecible y divertido.

Los materiales del juego son de buena calidad (el precio tampoco es bajo), con diseños acertados y prácticos y unas miniaturas muy chulas.

Wizards of the Coast tiene disponible una versión online del juego muy conseguida, pero falla en algo importante. La gracia de este juego es estar delante de los demás y ver las caras que ponen cuando los empujas o cuando se dan cuenta de que su programación los lleva de cabeza a un pozo.

Por último, una opinión muy personal, prefiero de lejos la edición antigua a la nueva. El motivo principal es que han introducido una ligera simplificación de las reglas que no me gusta nada. Ahora los robots salen cada uno en una casilla diferente (en la versión antigua, los robots empezaban el juego con unas fichas de cartón que representaban 'robots virtuales' y que se movían sin empujarse unos a otros hasta que se separaban momento en el cual se cambiaban por su miniatura correspondiente), y eso hace que, a mi entender, no sea equitativo, ya que tendrás ventaja de salida dependiendo de donde salgas. De todos modos es fácilmente subsanable con una impresora y una habilidad básica en manualidades.



En resumen, un juego muy divertido para jugar con bastante gente (4+ jugadores, con menos se hace un poco soso).

STATS
COMPLEJIDAD: 6, el juego es sencillo, pero la curva de aprendizaje puede ser lenta.
DIVERSIÓN: 9, sin duda uno de los juegos con los que más te reirás.
FRIKEZ: 7, es muy friki, tanto el concepto como la mecánica (no todo el mundo encuentra tronchante el  giro, giro, avance, cinta, avance.. arghhh pozo!!)

viernes, 18 de febrero de 2011

MbDM (IV) Cambiando las reglas.

Bueno, una nueva entrega de ayudas para el Dungeon Master. Hoy vamos a hablar sobre modificaciones de reglas, como aplicarlas y algunas que, yo personalmente aplico siempre.

Magia peligrosa.

Uno de los peligros más graves, a la hora de que la partida no se te vaya de las manos, es precisamente una de las herramientas que usarás a menudo, la magia. Hay una serie de hechizos que pueden destrozar cualquier partida.

Voy a centrarme en algunos conjuros de D&D pero los motivos pueden extrapolarse a otros conjuros/poderes similares de otros juegos.

Los conjuros cuyo alcance es vago o poco definido. Sirviente invisible es el máximo exponente de este tipo de hechizos, un hechizo que vale para hacer cualquier cosa es una bomba en potencia si alguno de tus jugadores empieza a afilar los usos. Solución: Elimina el hechizo (hay cientos y cientos, el mago de tu partida no morirá por tener 10 conjuros menos donde elegir).

Los conjuros de detección, tipo detectar objetos, magia, etc…, suelen chafar bastante la tensión de la partida. Si los sacas del alcance de los jugadores mejor, otra opción es reducir su poder (una forma sería ponerle un tiempo de lanzamiento muy largo, tipo ritual de varias horas)

Los conjuros que detectan cosas tan peregrinas como el bien, el mal o las mentiras, o los que permiten leer los pensamientos. Esto es aún más peligroso, una partida cuyo jugo esté en un traidor que acompaña en secreto a los PJs para clavársela en el último momento, pierde gracia si en la primera sesión empiezan a lanzar detección de alineamiento, de mentiras y demás. Se puede trampear de muchas maneras, pero ¿para qué? Se eliminan los hechizos y listo. Personalmente elimino de las reglas cualquier referencia a alineamientos, dejo que los jugadores lo mantengan en su hoja para que les sirva de referencia a la hora de interpretar, pero creo que el comportamiento de los jugadores va mucho más allá de ser bueno, malo o regular. Las consideraciones éticas y morales son un terreno totalmente gris y no tiene sentido encasillarlas. Un soldado traiciona a su rey porque cree que debe salvar su país (en términos de D&D, ¿es caótico por desobedecer, legal por poner su deber con el reino por encima de su rey…? Y el espía que está infiltrado, ¿es un traidor o un leal siervo del reino enemigo?). No os calentéis la cabeza cargaos todas las aplicaciones directas de los alineamientos y usarlos solo para recordarle al jugador que trata de hacerse un collar de pulgares que su personaje no es un sociópata lunático y que no tiene ningún sentido lo que está diciendo.



Las resurrecciones y regeneraciones de miembros. Esto me lo suelo cargar por dos motivos. El primero y más importante es que el 50% de la tensión de una partida es el riesgo de morir… Pero morir de verdad, no de perder algo de experiencia y unas monedas de oro. Una partida es mucho más satisfactoria cuando los personajes saben que se están arriesgando de verdad.

La segunda es para mantener la coherencia del mundo. Ejemplo… ¡Oh cielos!¡Han asesinado al rey!¡Las guerras sucesorias van a desestabilizar el reino!... espera que tengo aquí mil monedas de oro y mejor lo resucitamos y ya… Pierde mucha gracia la verdad (que nadie salga con la pollez de que se puede usar un arma churrera que impide la resurrección… lo más fácil es quitar el conjuro y arreando). Lo de la regeneración va por el mismo camino, un héroe legendario puede ser ‘Korak el tuerto’… o un viejo general estar postrado en su sillón por las heridas de guerra…  pero qué sentido tiene eso si con cuatro hechizos puede corretear como un jovenzuelo de 15 años… Hacer el mundo duro y peligroso es lo que lo hace emocionante y divertido.

Esto no quiere decir que nunca se pueda usar… excepcionalmente, puedo permitir que, de un modo fuera del alcance de los jugadores, se acceda a ese tipo de magia (quizás permita que el dragón Azkhabarat utilice una milenaria magia que resucita a un PNJ, nunca a un jugador, o tal vez el supremo sacerdote de la ciudad dorada de Al-garef le devuelve el brazo amputado a un personaje realizando un milagro). Pero para mí es importante que los jugadores sepan que cagarla tiene consecuencias más allá de vas a perder PXs y algo de dinero…

Combos.
Los sistemas de reglas con mucha regla especial (el D&D es el ejemplo claro con cientos de conjuros, dotes y poderes especiales disponibles) son idóneos para el jugador StreetFighter. Este jugador adora hacer combos y buscar la combinación de habilidades y conjuros que permitan catapultar los efectos. Puede ser un problema si olvidas la regla número uno del DM. Tu eres Dios y el solo un mortal pusilánime. Agradécele que haya encontrado ese error en las reglas, arréglalo y dale una palmadita en la espalda (tampoco está de más que le expliques que ese tipo de combos destrozarían la partida y todos, incluido el, os aburriríais un montón).

Como modificar reglas.
Bueno, aquí hay que tener cuidado. Aunque tú te puedas saltar las reglas como quieras, los jugadores las necesitan para que su mundo sea estable y las cosas ocurran de forma lógica. A la hora de modificar una regla/conjuro/stat debes pensar con cuidado como afectará a los jugadores y al mundo a corto y largo plazo. Piensa en todas las aplicaciones y situaciones que se te ocurran y en cómo cambian con la nueva regla. Unos conocimientos básicos de matemáticas y estadística son muy útiles para no liarla demasiado.

Pondré un ejemplo, en D&D los críticos se resuelven con dos tiradas, si en el ataque se obtiene un 19-20 se tiene una amenaza de crítico, se tira de nuevo y si resulta un ataque exitoso se confirma el crítico. Como me gustan mucho los críticos decido simplificar el sistema eliminando la tirada de confirmación y haciendo críticos directamente con 19-20. Lo que en un principio pensaba que serviría para que mis jugadores hagan espectaculares ataques devastadores se convierte de repente en un grupo masacrado por una docena de simples goblins. ¿Qué ha ocurrido? Un fallo de cálculo, es importante saber que hace una regla y como funciona antes de tocarla. La tirada de confirmación de crítico, no solo reducía la posibilidad de crítico, también la ajustaba a la habilidad del atacante (cuanto más torpe es, menos posibilidades de crítico). Al eliminarla todas las criaturas tienen un 10% crítico, lo cual favorece inmensamente a las criaturas que actúan en grandes grupos. Eso no significa que no puedas hacerlo, solo que es importante que midas bien las consecuencias de lo que tocas.

Voy a poner otro ejemplo, algo más complejo que aplico en mis partidas. La reducción drástica de Puntos de Vida.

Seguro que habéis visto alguna serie de anime donde los personajes aumentan su poder una y otra vez en una escalada infinita. Eso mismo ocurre en muchos juegos de rol mal llamados 'épicos'. Digo mal llamados porque la épica no consiste en matar a un dragón de un puñetazo como si fueras de Bilbao, sino en realizar cosas increíbles con los recursos de una persona normal. Lo que menos me gusta de estos sistemas es que para plantear retos a los jugadores, los ‘malos’ deben escalarse de la misma manera (100% Dragon Ball) y al final llegas a situaciones esperpénticas con monstruos ridículos que parecen sacados del Munchkin.

Queríamos conseguir un cierto realismo, el mejor guerrero del reino tenía que morir si alguien le desjarretaba cinco estocadas o si le metían una flecha entre ceja y ceja. De ese modo, cuando media docena de asesinos rodean a los PJs en un callejón, empiezan a hacérselo encima en lugar de bostezar y echarse a suertes quien los mata en un asalto.

Aún así quería mantener una curva de subida (aunque muy leve), la regla a aplicar (después de calcular los puntos de vida de diferentes personajes a diferentes niveles) fue la siguiente:

Los personajes empezaban con la vida máxima de su clase (en D&D cada profesión tiene asignado un dado para vida, magos 1d4, guerreros 1d8, etc..), los bonos de Constitución se reducían a la mitad. Según se subía de nivel se añadía un fijo (el 25% del dado a usar + la mitad de los bonos de Constitución).

Vale, ya he conseguido que un guerrero de nivel 15 no tenga un millardo de puntos de vida, ahora tengo que ver cómo afecta eso al juego. El combate será mucho más peligroso (a niveles altos), pero nada imposible, solo mantendrá la tensión de los combates de cuando eres de bajo nivel durante más tiempo.

La magia planteaba un problema, los hechizos de daño eran ahora devastadores dada la poca vida de jugadores y PNJs. Después de muchas vueltas decidí reducir su poder usando la misma escala. Los dados de daños se sustituían por valores fijos (1D inicial y los siguientes el 25% del valor del dado). Los magos lloraron como plañideras, pero les explique que al usar el mismo factor de reducción que en los puntos de vida, el daño proporcional que hacían se mantenía. Lo mismo se aplicó a las curaciones mágicas.

También me di cuenta que debía regular las reglas que aumentaban drásticamente el daño (la dote ataque poderoso que te permite sumar 1daño por cada 5% de reducción a impactar, se capó subiendo el coste a 10%).

Luego vi que la regla de vida no encajaba bien con los monstruos gordos, así que decidí dejarlos como estaban. Esto hacia a los monstruos gordos más peligrosos, pero me parecía bien, tienen que dar miedo.Con esto el sistema quedo parcheado y hasta hoy ha funcionado sin percances.

Por último, suele ser buena idea preguntar la opinión de tus jugadores y comentarles que de momento las nuevas reglas están en periodo de pruebas (si no os convencen siempre puedes volver a las antiguas). Recuerda que se trata de que todos se diviertan.

Bueno, creo que no me voy a enrollar más por hoy. Hasta la próxima.

martes, 15 de febrero de 2011

Turorial Básico de Blood Bowl (III)

Hola a todos de nuevo, hoy vamos a seguir con nuestro tutorial de Blood Bowl, en las dos entregas anteriores aprendimos las reglas básicas. Hoy vamos a aprender los entresijos de los partidos y algunos trucos para empezar con buen pie.

Crear un equipo.
Bueno, esta es una de las partes más importantes del juego, esto te marcará para los restos. Un equipo mal construido es una garantía de derrota. Al principio tendrás 1000 monedas de oro para comprar tu equipo.  Este debe estar formado por al menos 11 jugadores (aunque pueden ser hasta 16), además de los jugadores, tendrás que comprar Rerolls (en adelante RR), Fan Factor, staff de banquillo (animadoras, médicos, asistentes de entrenador, etc..)

Los jugadores.
Los jugadores se dividen en 6 tipos básicos (no todos los equipos tienen todas las posiciones, los orcos no tienen corredores, los humanos no tienen defensas, etc...).

Lineas: Es el jugador estándar, son mediocres y se usan un poco para todo, son la base del equipo.

Blitzers: Son los mejores jugadores del roster, suelen ser rápidos y disponen de Placar (una habilidad fundamental para poder hacer placajes en condiciones).

Defensas: Tipos grandotes con mucha Fuerza y poca Agilidad. Sirven para romper las líneas enemigas y hacer muros defensivos.

Lanzadores: Son los jugadores que saben coger el balón del suelo y lanzarlo al otro lado del campo.

Corredores: Son rápidos y suelen tener atrapar y esquivar. Suelen ser debiluchos.

Big Guys (Tipos grandes): La mayoría de los equipos pueden tener uno. Son tipos muy grandes y fuertes y extremandamente  torpes y obtusos.

Aquí es donde la mayoría de los novatos cometen su primer error, comprar todos los tipos  fuertes y grandes que pueden. MAL.¿Por qué? Porque para ganar tienes que marcar TD. Y la fuerza no ayuda en nada, tumbaras a tus enemigos (en realidad no tanto), pero ya está. No vas a matar a todo su equipo por mucho que te empeñes, dejar a un equipo con 3 jugadores en el campo es algo muy improbable y complicado y en cualquier caso, durante el proceso te habrá colado 3 TD que no podrás recuperar.

Empieza por los RR. Son las piezas más importantes del juego. Te permiten 1 vez por turno, repetir cualquier tirada que falles, convirtiendo jugadas difíciles en jugadas posibles. El indicativo seguro de que tu contrincante no sabe jugar es que tenga un RR o ninguno, en cuanto falle un placaje, un lanzamiento o falle esquivando perderá el turno, esto ocurrirá generalmente en la 3ª o 4ª tirada de cada turno y lo achacará a una suerte nefasta en lugar de a su falta de RR.

Compra muchos (3 o mejor aún 4), el motivo es que durante el campeonato te costarán el doble. (Vamos a hacer un equipo de Orcos, 4 RRs a 60K mo. = 240K mo.)

Ahora sí que voy a por los jugadores, lo que suelo hacer (como ayuda) es coger 11 lineas (11x50K=550K) y ver cuánto dinero me sobra para ‘convertir’ líneas en posiciones específicas.
En este caso, he gastado240K+550K=790K, me quedan 210K.

Cogemos 1 Lanzador por 20K (quedan 190K), esta posición es la más importante, te ahorrará muchos RRs  durante el partido. Dependiendo de si es un partido suelto o un campeonato cogemos 4 Blitzers o 2 Blitzers y 2 Orcos Negros. El motivo es que los Orcos Negros son lentos subiendo experiencia y es interesante tener un par desde el principio de la liga, pero si es un partido suelto, los Blitzers nos van a resolver muchas más situaciones (4x30K=120K).

Vale, nos quedan 70K. Ahora podemos hacer varias cosas.
-Comprar otro RR y tener solo 1 de Fan Factor. (Buenas opciones tácticas, pero perderemos ventaja en la tabla de Patada inicial)
-Subir otro línea a Blitzer, o a Orco Negro y comprar 4 de FF (mejor equipo y FF aceptable, en mi opinion esta seria una buena opción)
-Comprar un médico por 50K y 2 de FF (personalmente creo que los equipos de orcos y enanos no necesitan médico de salida, son suficientemente duros como para poder arriesgarte. Sin embargo, son obligatorios en un equipo de elfos)

NO COMPREIS BIG GUY. ¿Por qué? Es muy fuerte y tiene Golpe Mortífero, seguro que gano todos los partidos... Tener un Big Guy está bien cuando tienes un equipo potente que lo respalde (que cubra sus pifias). Los Big Guys tienen un problema tremendo, son máquinas de provocar ‘turnovers’ (final de turno por cagada), tienen una habilidad (solitario) que les impide usar RRs apropiadamente, si a eso le sumas que no tienen Placar, hacen arriesgado su uso. Además valen una pasta, por el precio de pasar de línea a Troll tienes, 2 Blitzers o si estás empeñado en ser muy fuerte 2 Orcos Negros. Olvídate del Big Guy, de momento.

Los Partidos.
Vamos a ver como se juega un partido y que hacer.

1. Se tira el clima. Por lo general no afecta al juego, pero ocasionalmente puede tener efectos como dificultar los pases y el juego de balón (lluvia), los sprints (blizzard) o que los jugadores se agoten (calor asfixiante)

2. Cada equipo tiene un ‘Team Rate’ (como de gordo es el equipo), que se obtiene de sumar el valor de todos los jugadores + las subidas de experiencia + el staff de entrenadores + los Rerolls + el Fan Factor+Dinero destinado a Mejoras. El equipo que tiene el TR más bajo obtiene incentivos para compensar la diferencia (dinero por valor de la diferencia) con el que puede alquilar, jugadores, hechiceros, sobornos al árbitro, etc…
Empieza el Partido.

3. Se calcula el número de fans asistentes y el Fan Adventage Modifier (FAME) y se tirar la moneda a ver quien empieza. Siempre interesa recibir el balón y empezar.

4. El equipo que patea el balón coloca sus jugadores y se preparan para defender. Siempre hay que colocar 11 jugadores (o menos si no se puede) en el campo. 3 deben estar en la zona central en la línea de medio campo, el resto como se deseé no pudiendo poner más de 2 en cada banda.
Colocar los jugadores es importante, a no ser que tengas mucha más fuerza que el otro equipo, no interesa poner más de 3 jugadores en contacto (lo normal es que todos los que estén en la línea central acaben en el suelo, lo cual quiere decir que en tu próximo turno solo podrán levantarse para volver a recibir).
Hay varias formas de colocar, pero la idea es cubrir todo el ancho del campo con ZOCs para que los contrincantes no puedan pasar con facilidad. Lo mejor es ver unos ejemplos.

1. Un ejemplo de despliegue muy agresivo, en este caso tenemos mucha fuerza (4 orcos negros) y lo usaríamos si nos enfrentamos a equipos muy debilitados y calculamos que hay poco riesgo de que nos entre muy adentro.
2. Este sería un despliegue estándar, una línea central de 3 con los jugadores más fuertes en los extremos para complicarle la labor al contrario, el resto se sitúan una casilla detrás para evitar los primeros placajes con el centro un poco más retrasado para que cuando nos entren por el centro queden libres de ZOCs y pueda moverlos según lo necesite. El problema de este despliegue y el anterior es que si se cuela un corredor y se va 7 u 8 casillas, nos va a costar mucho detenerlo con seguridad.
3. Un despliegue más atrasado, para enfrentarnos a elfos o skavens, estos jugadores son rápidos y ágiles y si se te cuelan 3 o 4 tendrás problemas para evitar el TD. Aquí la línea central no es tan importante, nos preocupa que se cuelen por las bandas, por eso reforzamos la posiciones débiles con Orcos Negros. Además dejamos un Blitzer con placar bastante atrás por si se nos cuela alguno de esos escurridizos corredores.

5. El equipo atacante coloca sus jugadores. Cuando atacamos tenemos que ver qué estrategia de penetración vamos a seguir. Vamos a ver un ejemplo.


En este ejemplo, el jugador humano tratará de hacer una penetración con el blitzer de arriba tirando 1D (parece arriesgado, pero como él tiene placar y el línea no, en realidad nos vale cualquier resultado que no sea una calavera, recordad que estamos tratando de marcar un TD, me da igual si se cae o no, lo que de verdad me interesa es que no me moleste el paso al resto de jugadores). Luego colaremos al Corredor hacia la banda y al línea para cerrar la caja (luego os explico que es ‘la caja’).

Por otra parte, preparamos un ataque secundario en la línea central. Empezamos atacando a un Orco Negro con un dado (igual que antes no es crucial tirarlo, me basta con echarlo a un lado), ahora tiramos 2D contra el línea (aquí si necesitamos tirarlo si queremos meter a los líneas por el centro), luego tiramos 2D contra el Orco Negro. Si no conseguimos abrir hueco y colar dos líneas no pasa nada, ponemos uno junto al blitzer de arriba para obligarle a salir de zona si quiere atacar a mis jugadores escapados y podemos usar el otro para cubrir al Lanzador con la bola.

Este es solo un ejemplo de ataque básico, dependiendo de cómo coloque tu contrincante y de cómo sea tu equipo podrá usar muchas más tácticas (si eres un enano usaras la aburrida técnica del rodillo, avanzando lentamente 1 o 2 casillas por turno en formación de tortuga romana, un skaven te puede meter un TD en el mismo turno de saque sin que te quede muy claro que ha pasado) hay cientos de ellas y la mejor forma de aprenderlas es practicando y viendo como lo hacen tus rivales más experimentados. Recuerda que cuando pierdes suele ser porque tu contrincante es mejor, no te regodees en tu mala suerte y su potra y céntrate en entender que hizo el bien y que hiciste tu mal, saca algo de cada partido además de los puntos de liga.

6. La patada inicial. El jugador que defiende apunta a un lugar del campo del atacante y patea la bola, se tira en una tabla de eventos aleatorios (pedradas del público, turnos que se pierden, balones que se desvían, RRs extras, etc..) se resuelve y la pelota cae en el campo del atacante.
Tras patear, la pelota se desvía 1d6 casillas en una dirección aleatoria. Si cae fuera del campo el jugador atacante, puede poner el balón en manos de cualquiera de sus jugadores.
Patear bien el balón puede ser importante en algunos casos (si el otro tiene pocos jugadores o es muy lento), un balón muy atrasado puede hacer perder un par de turnos a un equipo de enanos, u obligar a hacer un pase largo. Yo normalmente, si no tengo la habilidad de Patear (Kick, reduce la dispersión de la patada inicial a 1D3), yo lo suelo dejar a 4 casillas del borde que me interesa (creo que es un riesgo aceptable)

7. Empieza el partido. Ahora ya se repiten turnos alternos hasta que termina la parte o se marca un TD. Cuando esto ocurre, se tira para recuperar los jugadores que están KO (50%) y se vuelve a colocar, con el equipo que acaba de marcar como defensor o si es la segunda parte, con el equipo que atacó primero como defensor.

Tácticas básicas. 
Vamos a explicar un par de trucos sencillos para poder manejarte.

La caja, es la formación defensiva básica. La idea es colocar a los jugadores que defienden en las esquinas del jugador con la bola, el motivo de esto es que hace casi imposible acceder al portador del balón directamente (si no es con jugadores con saltar o escurridizo), como mucho nos podrán penetrar a uno de los defensores poniendo algunos jugadores en contacto con el de la bola (el turno siguiente podremos salir con una tiradita de esquivar y un RR).
En la imagen puedes ver lo fácil que resulta, comparativamente, atacar cuando colocamos los jugadores en los lados en lugar de en las esquinas.

Cadenas de empujones. A veces tendremos una situación aparentemente muy complicada con una meleé multitudinaria. Si jugamos con los empujones  a veces puede resolverse con facilidad. La regla dice que cuando tiras o empujas a un jugador, lo haces a las tres casillas detrás de él, a una vacía si es posible. Si lo empujas sobre otro jugador, se repite el empujón como si fuera un placaje. Con eso puedes mover la meleé a tu gusto. Veamos un ejemplo.


A un turno del final del partido el equipo azul parece bloquear a nuestros jugadores y el único línea libre no llega a marcar ni siquiera con 2 sprints. Don’t panic, en realidad, si sabemos dónde empujar, la solución es muy sencilla.


Colocamos al Orco negro como apoyo y tiramos 2 dados contra el Blitzer, a pesar de sacar una estrella cogemos el empujón (porque me viene mejor que el blitzer este en pie para volverle a placar. Empujo sobre mi lanzador y este sale a la esquina (ya hemos salvado la casilla difícil, en el peor de los casos ahora solo tendría que hacer una salida a 3+ y un sprint a 2+ para conseguir el TD)


Pero decido arriesgar un poco más para ver si me puedo quitar la tirada de esquivar. Muevo al línea para cancelar los apoyos sobre el Orco Negro y placo de nuevo al Blitzer, esta vez si que lo derribo y lo empujo sobre el lanzador.



Como veis hemos conseguido que el Lanzador avance 2 casillas gratis y que además salga de las ZOCs sin tener que esquivar.

Subidas de experiencia.
Llega la hora de elegir que ponerle a tus jugadores cuando suben. He aquí algunos consejos.

Olvide explicar como se hacen las subidas... que cabeza. Los TDs, las heridas causadas durante placajes, las intercepciones y los Pases completos dan PXs, también se dan 5PXs a un jugador al azar al final de cada partido, se sube a 6, 16, 31, 51... Para subir se tiran 2D6: 2-9=habilidad nueva; 10=+1MA, +1AV o habilidad; 11= +1AG o habilidad; 12=+1FU o habilidad. Cada jugador puede coger habilidades de uno o varios tipos (los lineas humanos solo generales, los blitzers generales y de fuerza). Adicionalmente, si el resultado es un doble, puede elegirse una habilidad de una categoría no accesible al jugador (excepto las de la categoría Extrordinaría que no se cogen o mutación que solo pueden cogerse por caos y skaven).

Blitzers: Defensa (te permite apoyar siempre), Tackle (placaje defensivo, anula esquivar) o Robar balón (haces que el contrincante tire el balón aunque solo lo empujes), Wrestle (esta es nueva, sirve para tirar jugadores con placar, muy útil para robar balones), Esquivar si sacas un doble (puedes repetir las salidas de zona y no te caes con el resultado de estrella/exclamación), el combo placar/esquivar es especialmente molesto (solo pueden tirarte con el resultado de estrella 16%).

Lineas: Placar (la mejor habilidad del juego, reduce a la mitad la posibilidades de cagarla placando y te defiende), Pro (me gusta mucho la habilidad, es como un RR al 50%, muy útil cuando se acaban los RRs o para repetir placajes si sacas doble flecha), Tackle, Juego sucio. Defensa si sacas un doble.

Lanzadores: Este es fácil, Precisión (+1 a pasar), Leader (+1RR mientras esté en el campo), Pase seguro (tus pases no se pueden interceptar) o Placar. Con un doble, Brazo Fuerte (+1 a pasar, más o menos) o esquivar si tienes placar.

Orcos Negros: Placar (fundamental), Defensa, Golpe Mortífero, Break Tackle (sirve para usar la fuerza en lugar de la agilidad para salir de zona). Los Orcos Negros no se benefician demasiado de los dobles, Pies Firmes o esquivar pueden ser opciones.

Bueno, creo que si has llegado hasta aquí ya tienes los ladrillos básicos para empezar a jugar al Blood Bowl con algo de dignidad. Lo siguiente es leerse las reglas al completo (busca el último Living Rule Book y a empollar), se han quedado en el tintero, los empujones por la banda y otros detalles. Pero como os dije al principio del tutorial, esto era solo para daros las nociones básicas de juego, lo hice pensando en los jugadores del juego de PC que nunca antes habían jugado al BB y se enfrentaban a un tutorial muy poco útil y a un juego que no tiene ningún sentido si no entiendes porqué pasan las cosas.

Voy a cerrar con algunos consejos generales e ideas claves.

-Recuerda que los partidos se ganan por TDs no por bajas.

-En una liga, destrozar al equipo contrario beneficia a tus rivales más que a ti. Quizás ganes o no un partido en el que machaques al otro jugador y le mates a 4 y lesiones a 5… pero el contrincante que juegue con el después que tú, va  a marcar 6 TDs, hacer 14 pases completos, y un par de heridas. No te interesa hacer el trabajo duro de los demás.

-No tengas miedo a que te peguen, la mejor forma de inutilizar a un Big Guy es ponerle un línea barato delante. Los BG no tienen mucha agilidad, así que se pasará todo el partido enzarzado con tu línea que se limitará a levantarse para cobrar una y otra vez. Haz cuentas, has inutilizado a un jugador que vale 110K con uno de 50K.

-Aprende de los demás, fíjate en sus jugadas, como colocan, cuando arriesgan y cuando no, cuando acabes los partidos comenta con tu contrincante y escucha lo que tenga que decir. Con el tiempo irás mejorando tu juego y disfrutarás cada vez más.

Suficiente por hoy. Prometo que el siguiente post tendrá más fotos :P y será un poco menos ladrillo.

lunes, 7 de febrero de 2011

MbDM (III) Como crear una campaña.

Bueno, aquí está la tercera entrega del manual de Dungeon Master. Hoy vamos a plantear una campaña de ejemplo para que veaís aplicado lo que explique en la entrada anterior.

1. La linea argumental.
Guzzban Talel, un poderoso mago de sangre élfica se pone en contacto con los aventureros a través de un sirviente para que consignan una serie de objetos mágicos que se dispersaron y perdieron mucho tiempo atrás, los objetos son en realidad partes de una máquina mágica de gran poder. Una vez definida la idea central le damos un poco de detalle.



Hace miles de años, los astrólogos élfos crearon el Jar-habel, una magnífica máquina que les permitía ver el futuro. Durante la guerra que destruyo el antiguo imperio elfo, la máquina fue desmontada y sus piezas dispersadas y escondidas para que el poder de la misma no cayera en manos de sus enemigos. Guzzban Talel ha descubierto esto recientemente y sabe que es imposible reconstruir la máquina pero cree que algunas de sus piezas, concretamente una llave, un engranaje y un cristal, pueden servirle para construir una nueva que le permitiría realizar poderosas adivinaciones. (Ahora definimos un enemigo principal, esto siempre da juego) Pero no es el único interesado en la antigua magia, un poderoso nigromante no-muerto (Hamal el impuro) desea extraer el poder de los artefactos para sus propios intereses oscuros y tanto el como sus esbirros se enfrentarán a los PJs durante la búsqueda.

2. Crea los módulos que forman la campaña. Esto será como escribir los capítulos de nuestra historia, en el caso de nuestra campaña de ejemplo una lista de módulos podría ser esta:

-El encuentro: Donde los personajes conocen al sirviente de Guzzban, que se presenta como el representante de un importante y acaudalado ciudadano que desea contratar a los jugadores para rescatar una serie de objetos. La primera misión es en realidad una prueba, los personajes entran en unas minas abandonadas habitadas por unos extraños monstruos mágicos (convocados por Guzzban) y deben encontrar el cuerpo de un mercenario que Guzzban contrató hace años y recuperar un anillo de plata de su mano derecha, no deben tocar nada más. Como Guzzban ha colocado el cadáver el mismo, sabe que tiene y sabrá si los PJs tratan de engañarlo, si lo hacen se lo hará saber aunque no les dirá como lo sabe.



-La llave del ladrón: En los bajos fondos de la ciudad, en un palacio bajo el suelo, en las alcantarillas, se encuentra uno de los señores del crimen de la ciudad rodeado de sus secuaces. Entre sus tesoros se encuentra la llave mágica que Guzzban busca. Si tus jugadores están preparados para un poco de investigación, la llave la tenía un anticuario de la ciudad, pero esta desapareció tras la muerte de este cuando se incendió su tienda (debido a que se negaba a pagar la protección del gremio de ladrones), la guardia de la ciudad cerro el caso como un accidente (tras unos cuantos sobornos a algunos guardias), pero mucha gente de los bajos fondos y algunos tenderos de la zona saben la verdad o como mínimo la sospecha, si embargo la llave no fue robada por los que incediaron la tienda, sino por un joven guardia que escamoteo unos cuantos objetos valiosos durante el inventariado de los restos del incendio para venderlos después a uno de los señores del crimen de la ciudad... Como ves, se puede preparar una buena sesión de investigación con poca cosa, y puedes regularla a tu gusto. En este caso, como no queremos que nuestros jugadores se calienten la cabeza, decidimos que Guzbban ya ha realizado esa investigación y manda a los personajes directamente a las alcantarillas Los PJs deben conseguir la llave, bien robándola o negociando con el ladrón (cosa que será difícil cuando averigüe que en realidad es bastante valiosa). Aquí podriamos introducir al grupo de secuaces del nigromante, un grupo de malvados aventureros y asesinos que tratarán de matar al señor del crimen y hacerse con la llave.



-Los pergaminos de Eldrain: Se desconoce el paradero del resto de objetos, pero Guzzban cree que los poemas del antiguo poeta élfico Eldrain contienen información sobre el paradero de algunos de ellos. En la ciudad comerciante de Pirelia a cien millas de la capital, se van a subastar unos antiguos pergaminos de literatura élfica entre los que se encuentran los poemas que buscan. El mago les dará oro e instrucciones para que adquieran los pergaminos. Desafortunadamente un rico comerciante se ha encaprichado del lote y ganará a los jugadores llevándose los rollos. Los secuaces del nigromante también andan tras esta pista y atacarán al comerciante para hacerse con los pergaminos. Los jugadores pueden ayudar al comerciante y pedirle aquellos que les interesan como recompensa, robar al comerciante antes que los enemigos o seguir a los enemigos y robarles a ellos después. (Como ves las cosas pueden variar mucho según las decisiones que tomen los jugadores y es importante que puedas redirigir la partida según tus necesidades).

-La ruinas de Khared-Duin: Al parecer y según se deduce de la información recuperada, los elfos entregaron las dos piezas que buscan al rey enano Katrad Duin para que las custodiara. Los jugadores se tendrán que dirigir a las ruinas de la antigua ciudad enana en las montañas, durante el viaje serán vigilados en secreto por los enemigos que los siguen tras haber fracasado en su intento de conseguir los pergaminos. Una vez en las ruinas y después de enfrentarse a monstruos y trampas, los jugadores encontrarán los tesoros, solo para caer en una emboscada de sus enemigos que conseguirán huir con una de las piezas (aquí es donde metes mano para que sea así y haces trampas si hace falta para que así puedan jugar la quinta parte).

-La torre del Nigromante: Si los personajes mataron a alguno de los secuaces (o quizás a alguno de ellos se le cayó un colgante o alguna otra pista), Guzzban sabrá de inmediato quien es su enemigo y les hablará a los PJs del peligro que supone estar en el punto de mira de Hamal. Los jugadores no tienen otra opción, si no quieren vivir el resto de sus vidas temerosos de la venganza de Hamal deben acabar con el (y de paso recuperar la tercera pieza). Los jugadores se dirigen con ayuda de Guzzban al antiguo bosque en cuyo corazón se esconde la antigua y malvada torre que Hamal usa como guarida. Allí tendrán que enfrentarse a las defensas del nigromante y al propio mago.

3. Define el mundo y la zona de juego. Aquí empezamos a dibujar mapas, aparte de los propios de los módulos (las alcantarillas, las ruinas de los enanos, la torre del nigromante..) tendremos que mapear las dos ciudades que se visitarán durante la campaña, necesitaremos un mapa de la zona para cuando viajen de un sitio a otro. Cuanto más detallado sea el mundo más divertido será para los jugadores, así pues decidimos que la ruta entre las dos ciudades es segura si se viaja por el río ya sea a pie o en barca, pero hay bandidos cuando el camino se aleja de las veredas de la ruta fluvial. La ciudad comerciante de Pirelia cobra peaje de entrada (algo caro) y si los PJs no quieren pagar, tendrán que ingeniárselas para colarse dentro de las murallas, aunque la guardia de Pirelia nunca ha sido famosa por su honestidad. Todo este trasfondo, puede crear pequeñas aventuras por si solo. Pero si no lo tienes preparado los viajes acabarán siendo una zona gris en la que no ocurre nada, el mundo que hay fuera de las mazmorras es lo que da color a las campañas y hace que los jugadores se crean de verdad el mundo en el que viven.

4. Define los PNJs importantes. En nuestro caso Guzzbal, el sirviente de Guzzbal, Hamal, los aventureros secuaces de Hamal, el señor del crimen, el comerciante de la subasta. Como dijimos, es bueno definir la personalidad y motivaciones de los PNJs, porque te ayudará a improvisar sobre las decisiones de los jugadores. Quizás uno de los secuaces de Hamal es un alma perdida y no es malvado en el fondo, y se rinde dando información a los personajes si estos le dan clemencia al derrotarlo. Guzzban es una buena persona y aunque esta dispuesto a hacer la vista gorda para conseguir sus objetos, no querrá asociarse con asesinos y psicópatas y sin duda cancelará el contrato de los PJs si estos se van de madre. Un PNJ con un buen trasfondo es un personaje creíble y real, si no detallas los PNJs principales, estos parecerán personajes de videojuego con seis o siete frases predefinidas.



5. Crea los módulos con detalle. Ahora definimos los PNJs secundarios de cada módulo y colocamos las pistas que enlazarán un módulo con otro. Después podemos colocar algunas pistas duplicadas para que nuestros jugadores no se pierdan en caso de fracasar en los módulos. Quizás un bardo de la banda de los ladrones del primer módulo conozca parte del poema de Eldrain, lo suficiente para dirigir al grupo a las montañas. Si los jugadores lo hacen rematadamente mal y no son capaces de averiguar que Hamal es su enemigo, Guzzban saldrá con una nueva pista, alguien esta comprando un caro y escaso componente mágico usado para los rituales de identificación más complejos. Eso llevaría a crear un nuevo módulo donde los PJs capturan al vendedor o tratan de seguirlo hasta el punto de entrega. O quizás uno de los aventureros enemigos es un gigantesco matón ogro de pocas luces que lleva apuntado en un papel el nombre de "Bosque de Hardabel" para poder preguntar la dirección cuando se pierde ya que es incapaz de recordar el nombre (y esto a su vez nos añade otro retazo de trasfondo y nuevas posibilidades, si el matón es tan tonto quizás podrían engañarle en lugar de matarlo para que les dirija por la torre del nigromante). Una vez tengas definida tu campaña, haz un gráfico de que pistas llevan a otras y como se resuelve la campaña, eso te dará una visión clara de que puntos son cuellos de botella que pueden bloquear la partida. Si colocas varias pistas que apunten a una misma dirección, podrás seguir jugando sin problemas aunque tus jugadores se pierdan alguna. De todos modos aquí lo importante es tu habilidad a la hora de colocárselas en sus narices sin que se note mucho. Al principio, no será un gran problema si un PNJ como Guzbban acude a los PJs con las pistas apropiadas y les ayuda a salir del atolladero cuando se enganchen.





Bien, esta ha sido una entrada larga. En la próxima entrega del Manual de Dungeon Master, hablaré sobre los peligros que la magia y otros poderes pueden suponer para tu partida y como evitarlos. También hablaremos un poco (si tenemos tiempo y espacio) sobre como modificar las reglas a tu gusto.

jueves, 3 de febrero de 2011

MbDM (II) Preparar partidas.

Hola a todos de nuevo, aquí estamos con la segunda entrega para Directores de Juego en ciernes. Hoy, como preparar y dirigir módulos y campañas.

Pero antes, vamos a tratar de definir nuestro grupo de jugadores y que tipo de partida vamos a jugar.

¿Partida machaca o de las de pensar?

La temática y reglas de juego son una elección importante. Si a tus jugadores no les gusta la temática de ciencia ficción, da igual que seas el mejor Director del mundo, no van a disfrutar jugando a Star Wars, si tienen trece años y son novatos, posiblemente no disfruten de una sesuda sesión de Cthulhu.

Por otro lado, es una buena idea, que tu como director conozcas la ambientación (para no cagarla improvisando, si no sabes nada del mundo del señor de los anillos y les dices a tus jugadores que unos orcos los atacan en Lorien, te van a mirar con los ojos como platos mientras esperan una explicación de como unos mugrientos orcos han atravesado las defensas del bosque de los elfos). Fuera de esto, creo que las ambientaciones de mundos de fantasía de alta magia (aquellas donde la magia es relativamente común, tipo D&D) tienen algunas ventajas importantes:

1. Es habitual encontrar cosas excepcionales y casi todo puede apañarse con un poco de magia poderosa. Esto hace que tus improvisaciones crujan menos.
2. Al ser un mundo de baja tecnología los jugadores estarán algo más limitados que si pueden comprar cien cartuchos de dinamita para volar un edificio.

El rol machaca es la quintaesencia del rol, es el inicio de toda carrera ludopática. La mayoría de los jugadores se inician en el mundillo jugando a juegos tipo Dungeons & Dragons, donde el acento se sitúa en matar muchos monstruos y saquear muchos tesoros. En este tipo de partidas el argumento es meramente anecdótico y los jugadores simplemente se enfrentan a peligros por el placer de superarlos y subir de nivel.



A pesar de la mala fama de este tipo de juego, lo cierto es que tiene su utilidad como herramienta de captación, de hecho D&D (y actualmente la 3a ed. del juego de rol de Warhammer) se han lanzado de cabeza a esa linea, acercándose todo lo posible a lo que hoy son los MMRPG de ordenador.

La ventaja de este tipo de partidas es que las podría dirigir un mandril borracho, las reglas de combate suelen ser bastante exhaustivas y las situaciones que te encontraras serán variaciones de lo mismo (entráis en el cuarto y de las paredes caen unas arañas/orcos/magos/vampiros/... que os atacan), prácticamente solo tendrás que hacer de supervisor del combate y tirar los dados de los malos.

Solo tendrás que tener el modulo detrás de la pantalla e ir dibujando o sacando los planos fotocopiados mientras haces llover miniaturas de monstruos sobre el tablero. La única exigencia como master es que tienes que saberte al dedillo las reglas de combate y los bichos/conjuros/poderes/naves etc.. que saques, ya que es fundamental que el ritmo frenético de combate no se pare mientras miras como se calcula la cobertura que da una puerta.

La desventaja del rol machaca es que con el tiempo sueles acabar cansado de la monotonía de matar bichos y subir de nivel. Es el momento de pasar a juegos que se centran más en la interacción de los personajes con el mundo y de las historias que cuentas. Juegos como La llamada de Cthulhum, Aquelarre, el Señor de los anillos, Cyberpunk, Vampiro, Warhammer el Juego de Rol (2a Ed.), son las herramientas que necesitas (La llamada de Cthulhu representa para mí la máxima expresión del juego antimachaca, el concepto subida de nivel es meramente presencial y los personajes son cosas tan poco épicas como bibliotecarios o mendigos).

Dirigir una partida de rol de este tipo es algo mucho más difícil, algunos de estos juegos no se centran demasiado en las reglas de combate y en las soluciones tácticas, dejando manga ancha al master para que improvise sobre la marcha y desarrolle el combate según le convenga. Pero la mayor dificultad estriba en que aquí el modulo se debe conocer de memoria a la perfección. ¿Recuerdas la 5a ley que comentábamos en la primera entrega, improvisa?, cuando los jugadores le peguen un tiro al soplón, tienes que saber que es el único personaje del modulo que vio que el asesino no era un ser humano y decidir al instante si le salvas la vida y lo mandas al hospital en lugar de a la morgue o si introduces un mendigo que también lo vio. Cuando los jugadores le preguntan al guardia de seguridad de sopetón, que sabe del trafico de drogas de su jefe, debes saber que sabe el PNJ y que no, para responder de forma coherente.
Además, dirigir este tipo de partida requiere más experiencia y mano izquierda para mantener los diferentes tipos de ambientes que requiere la partida.

Como damos por sentado que estas empezando, vamos a centrarnos en las partidas de rol matamucho.

Modulos. ¿Me lo bajo o me lo hago?

Bueno, lo cierto es que tener unos cuantos módulos preparados tiene dos ventajas importantes. La más importante es que los módulos suelen estar testeados, es decir, los peligros que presentan se ajustan al nivel de tus jugadores y presentan un riesgo razonable (si empiezas a base de prueba y error puedes acabar con los jugadores haciendo personajes nuevos cada sesión hasta que le pilles el punto).

Así que no te cortes, descárgate lo que quieras de internet e imprímelo a doble cara en blanco y negro a no más de 4cts por hoja (si algún día los módulos cuestan 3 euros en lugar de 20 deja de bajar pdfs y apoya a los creadores).







¿Como?¿Que quieres crear tu propio módulo machaca? Que pesao...

A ver, coge una localización (preferentemente cerrada, da menos opciones tácticas y es más facil de manejar); un castillo, unas ruinas, unas cuevas, unas alcantarillas, una mina, una torre solitaria, etc...

Define que hay que matar dentro; Unos montruos que lo han invadido, un mago y sus guardianes, un grupo de bandidos, unos orcos, muertos vivientes...

Porque van los PJs (esto es fácil), simplemente defines un PNJ que contrata a los PJs para limpiar el lugar; el Conde, un comerciante, el jefe del gremio de ladrones, un mago poderoso, etc...

Dibuja el mapa del lugar, unos cuantos pasillos, algunas habitaciones interconectadas, algún cuarto secreto, pozos, etc...

Llénalo de monstruos y algunas trampas. Originalmente se orco-pimentaba al azar, pero puedes darle una temática general y dar color con algún bicho raro suelto.

Pon unos cuantos tesoros (los juegos machaca ya lo llevan incluido en la descripción del monstruo).

Y a matar!!!



Esto es entretenido, es como ver unos cuantos episodios de Xena, no hay que pensar y te da para un rato. Pero tarde o temprano los jugadores querrán algo más (tranquilo aún no tienes que ponerte a jugar a Cthulhu), querrán una campaña.

Igual que antes, puedes bajarte una ya hecha de internet (las hay buenas y las hay muy malas así que ojéalas antes de lanzarte a una), o si te ves muy valiente y tienes algo más de soltura hacertela tu.

COMO PREPARAR UNA CAMPAÑA.

1. Lo primero es decidir una linea argumental, el eje en torno al cual va a discurrir nuestra campaña. Puede ser detener una invasión, un intento de desestabilizar al gobierno, el regreso de los dragones, la aparición del anticristo, etc... Mi consejo es que no te emociones demasiado, es fácil dejarse llevar y acabar en plan apocalíptico salvando el mundo (¿que vas a hacer cuando acabe la campaña? Ya han salvado el mundo, ¿que pueden hacer mejor que eso?). Lo más sencillo es empezar con una campaña de "Busqueda", este tipo de campañas son la continuación natural de las partidas machaca y básicamente sirve como enlace de varios dungeons de los que ya llevarás jugados unos cuantos.

2. Crea los módulos que forman la campaña. Esto ya sabes hacerlo, la única diferencia es que debes conectarlos (a grandes rasgos una campaña se puede montar como un módulo muuuy largo) y preparar los viajes o transiciones entre uno y otro. Aquí lo que haces es concretar la linea argumental general en lugares, personajes y acciones, es como escribir los capítulos de tu historia.

3. Define el mundo y la zona de juego. Ya no vas a jugar una partida suelta, las acciones de tus jugadores afectarán al mundo donde viven y una vez acabada la sesión los jugadores seguirán ahí y deberán afrontar las consecuencias de sus acciones (si han matado a unos guardias de la ciudad, les van a perseguir constantemente mientras estén dentro de la misma). Además aquí te va a tocar improvisar algo más (ya no estás en unas cuevas donde solo puedes ir adelante o atrás). Cuanto más definida esté la zona y sus personajes, más fácil te será dirigir la partida, si en un momento dado los personajes deciden sobornar a un guardia para que mire hacia otro lado mientras interrogan a un vendedor de falsificaciones, solo tienes que sacar a Kurt el Maldito de tu lista de PNJs de la ciudad para darle carácter rápidamente. Este es un trabajo largo y laborioso, que puede simplificarse mucho con el uso (que no compra) de material publicado. Aquí también ayuda que como director estés familiarizado con el mundo de juego para poder rescatar información útil durante la partida.



4. Define los PNJs importantes. Es interesante definir la personalidad y motivaciones de los PNJs, ya que te ayudará a decidir que ocurre según tus personajes se aparten del guión.

5. Crea los módulos con detalle. Esto es lo mismo de siempre, solo que ahora es importante crear nexos de unión y establecer pistas que conecten unas historias con otras, para que los personajes tengan la sensación de estar en una única historia. Unos villanos y aliados recurrentes son un buen hilo conductor, además de colocar las pistas que llevarán a los personajes de un módulo a otro.

Suficiente por ahora, la siguiente entrega será una breve campaña de ejemplo aplicando lo que hemos visto aquí. Nos vemos.