jueves, 24 de marzo de 2011

MbDM (VI) Mini-juegos en tus partidas de rol.

Hola a todos de nuevo, hoy voy a hablaros de una práctica que sigo a menudo en mis partidas. Incluir juegos de tablero en las mismas (generalmente bastardeados por mi a partir de otros que conozco). La idea es romper un poco la dinámica de las partidas y darles un respiro a los jugadores con algo nuevo y variado, por otro lado puede servirte para resolver situaciones que sean difíciles de rolear. Vamos a por unos cuantos ejemplos.

Juegos de azar. Esto es lo más sencillo de hacer, si dirigiendo una partida de Far West tus jugadores se meten en una partida de poker... bueno, ¿por que no jugarla de verdad, en lugar de tirando dados?. Sienta a los jugadores y reparte cartas.

Caballeros, la partida es al estilo de Nueva Orleans. Apuesta de cinco dólares.


Juegos de estrategia. Esto es muy útil cuando quieres jugar una batalla o un enfrentamiento que se salga de la escala de las partidas, plantas un tablero hexagonal, imprimes unas cuantas fichas de unidades y escribes una reglas sencillas (que fusilas de unos cuantos juegos preexistentes). O quizás prefieras jugar una batalla de warhammer adaptando las stats de los PJs al juego.

Situaciones especiales. A veces, querrás hacer una carrera de coches o una persecución frenética o quizás tus jugadores se quieran poner a plantar patatas para ayudar a unos granjeros... y tu ves que eso no da para una partida, que lo de tirar diez veces por conducir enfrentado no tiene mucha gracia... Pues para eso están tus amigos de tablero, busca por ahí, seguro que hay algún juego cuya mecánica te sirva para copiar o adaptar. No se, tal vez puedas jugar al Formula De, en lugar de hacer la carrera roleando (yo hice una vez una adaptación del Escape from the Death Star para jugar una persecución de zombies en D&D).

¿Que quereis convertiros en piratas y estar unos meses navegando? Espera que tengo algo por aquí.


Bueno, si te has decidido a intentarlo ahora tienes algo de faena que hacer.

Primero asegúrate de que lo que quieres hacer es factible y que todos van a participar, si solo uno o dos jugadores tiran dados mientras el resto mira será un fracaso.

Adapta las características de tus PJs al juego. Normalmente los juegos son equilibrados, pero tus personajes no lo son, tendrás que reflejar esas habilidades en las reglas (de nuevo el dominio de la estadística es fundamental). No se trata de hacer que el personaje quede totalmente reflejado en el juego, solo darle una pincelada de color para que el jugador note que es diferente. Vamos a por unos ejemplos:

En la partida de Poker de Far West tengo un tahur con un 75% en Juegos de Azar, dos vaqueros con 35% y 50% y el juez del pueblo que tiene un 55%. Después de darle unas vueltas, creo que lo mejor será que los jugadores compensen hacia arriba, es decir, al final de la partida el vaquero de 35% tendrá que pagar un 10% de sus ganancias al otro vaquero y otro 10% al juez y un 15% al tahur. Después el vaquero del 50% y el juez pagarán un 10% de las suyas al tahur (los ajustes los hago a ojo y es mejor quedarse corto que pasarse, ya que podrías hacer que la partida fuera imposible de jugar).

En una partida de D&D mis jugadores entraban en una ciudad maldita cuya población se había convertido en muertos vivientes. Quería miles y miles de zombies, los jugadores tendrían que correr y huir de las hordas de muertos y luchar con ellos de vez en cuando, pero acabar con 20.000 zombies no era una opción. Recuerdo que el juego de West End Games 'Escape from the Death Star' usaba una mecánica que me venia perfecta, el movimiento era aleatorio (podías elegir entre varias opciones) y usaba los stormtroopers como horda de manera acertada. Manos a la obra, dibujé el mapa de ciudad con el estilo de casillas del juego, hice unas cartas de acción adaptadas a los zombies y el mundo de D&D y luego cree unas reglas especiales que diferenciaban ligeramente a los jugadores (los clerigos reponían vida, los guerreros mataban más zombies, los ladrones podían escapar sin pelear, etc...). El juego funcionó muy bien y los jugadores consiguieron rescatar la reliquia que buscaban tras pasarse toda la tarde jugando a la adaptación apócrifa que había montado.

Escape from the Death Star de West End Games.


Es importante que testees el juego un par de veces tu solo, para ver si hay algo que cruja mucho o no funcione, después ten en cuenta que dirigirás la partida así que podrás ir haciendo modificaciones sobre la marcha (incluso trampas si tiras algunos dados tras la pantalla, recuerda que esto sigue siendo una partida de rol).

Motivación de los jugadores como enemigos. A veces se te plantea el problema de que alguien tiene que llevar a jugadores enemigos en la partida de tablero, si juegas la carrera con 6 participantes, haz que cada jugador lleve a uno de los contrincantes ¿como hacer que el jugador no sienta el impulso de jugar peor o no matar a sus compañeros (¡o a si mismo!)?. Con incentivos, dales más experiencia a los jugadores que ganen la partida de tablero (independientemente de que en realidad representaran a un PNJ) y poca a los que pierdan, así incrementas la competitividad. Por otro lado, tampoco está de más reducir los riesgos, si juegas un wargame y pones a un par de jugadores al mando de los malos, haz que la posibilidad de muerte real del personaje no sea muy alta quizás un 30% (o incluso asigna la posibilidad de que sean capturados en lugar de muertos), el caso es que al jugador le compense el riesgo de perder al personaje a cambio de jugar bien.

1000 PXs y mis jugadores capitanean las hordas verdes como si les fuera la vida en ello.


Por último, antes de tratar de hacer un juego desde cero, te recomiendo que empieces transformando juegos existentes (porqué ya han sido testeados y nivelados) y a ser posible que tengas muy jugados (así sabrás que cambios pueden ser más o menos fuertes).

Algo tiene que haber aquí que se parezca a lo que quieres hacer...


Voy a cerrar con otro ejemplo que usé la semana pasada. Jugando al Dark Heresy (Juego de rol del WH40K), los jugadores debían escapar de un pecio espacial antes de que este fuera destruido por la armada, los jugadores decidieron dividir el grupo en dos y probar dos rutas de escape (habían rescatado dos reliquias y no querían poner todos los huevos en la misma cesta). El caso es que me enfrentaba a una situación complicada, por un lado la huida en si no tenia mucha gracia, consistía en correr a lo loco por el pecio y tener algún que otro encuentro ocasional (ya que el grueso de los malos estaba enfrentándose al otro grupo), además como se jugaba en una sesión independiente, el resto de jugadores que no estaba en ese grupo solo podrían mirar. Así que decidí preparar algo que se pudiera jugar en menos de una hora y que reflejara la tensión de lo que estaba haciendo.

La idea era que los jugadores sacarían cartas de una baraja, las cartas tenían casillas impresas con pasillos y debían colocar esas cartas sobre un tablero mientras avanzaban a ciegas tirando 1D6 (el jugador más lento tiraba 1D6-1 y el más rápido 1D6+1). Ocasionalmente aparecían casillas con eventos que lo jugadores podían activar para obtener ventajas (curaciones, explosivos y un vehículo) arriesgándose a sufrir ataques (que se resolvían tirando sobre las habilidades de combate de los jugadores).

Por último determiné que tenían que completar el juego en 8 turnos, tras los cuales sus posibilidades de supervivencia descenderían cada turno (representando el hecho de que serian bombardeados por la armada mientras trataban de salir). Si tardaban más de 15 turnos morirían sin remisión.

El tablero y algunas de las cartas que se usaban para ir creando los pasillos del pecio.


Empezamos a jugar y quedaron bloqueados en el segundo turno, así que repetimos el último turno e improvisamos sobre la marcha que se sacarían dos cartas cada vez y los jugadores elegirían una. Con esto el juego funcionó perfectamente y al final el guardia imperial se hizo con un vehículo funcional con el que logró llevar sanos y salvos a los jugadores hasta la nave de escape (incluido un crítico al final) en el turno 13 (lo que les dejó un 30% de posibilidades de supervivencia y la opción de usar puntos de destino para salvarse).

Bueno, ya os he taladrado bastante por hoy. La próxima entrega del manual creo que hablaré sobre la elección de ambientaciones y la creación de las mismas.

Hasta otra.

viernes, 18 de marzo de 2011

Jugando a cosicas (IV). Reseña de Small World

Las ultimas dos reseñas fueron de juegos viejunos (aunque uno de ellos tenga re-edición). Hoy toca algo nuevo, uno de los juegos de nueva hornada que combinan sencillez y humor.

Small World. Puntuación (8).

Small World es un juego de estrategia donde cientos de razas se afanan en prosperar y dejar su huella. La mecánica es simple, conquistas territorios y cobras oro por ellos, luego viene otro tipo que te saca a guantazos de tus tierras y cobra oro.. y así durante unos cuantos turnos.

La gracia del juego está en que las razas con las que se juega se crean aleatoriamente, juntando unas tarjetas de raza con otras de poderes especiales. Así tendremos enanos/pacifistas, magos/de las colinas o elfos/voladores, cada raza tiene una habilidad diferente que unida al poder especial da cientos de combinaciones posibles, y ahí está el jugo de la cuestión, detectar cual es la combinación potencialmente más interesante y trazar una estrategia de juego. Los Trolls son muy buenos y pueden darte mucho oro, pero si están por ahí los Jinetes de Dragón no te servirán de nada.



En el apartado de calidad de los materiales, el juego saca nota, con fichas de buena calidad y unas ilustraciones excelentes, una caja donde cabe casi todo (las ampliaciones son un problema, pero la última venia con una tray para solventar ligeramente ese inconveniente).

El juego además tiene cuerda para rato, con cinco ampliaciones por el momento (tres de razas nuevas, una de cartas que incluye nuevas reglas y una con razas y un nuevo modo de juego).




En resumen, un juego entretenido y rápido, además las combinaciones de raza hacen que las partidas no sean nunca iguales (aunque se repitan algunos patrones). Debo decir que es uno de los juegos más machacados en nuestras sesiones de tablero.

STATS
COMPLEJIDAD: 4 (por las reglas de cambio de raza y algún combo que confunde, el resto es un 3).
DIVERSION: 8 (al principio por ver las combinaciones absurdas, después por tratar de sacar combos ganadores).
FRIKEZ: 3 (salvo por el hecho de que presenta razas fantásticas el juego no es más raro que el Risk).

Bueno, esto es todo por hoy. Espero que os guste, en breve la siguiente entrega del manual de Dungeon Master con la guía para incluir mini-juegos en las partidas de rol.

martes, 15 de marzo de 2011

MbDM (V) Como dirigir combates.

Buenas a todos. Hace ya unos días desde el último post, pero aquí estamos de nuevo. Después de darle unas cuantas vueltas, he decidido añadir un capítulo más a nuestro humilde manual para directores de juego. Hoy hablaremos de combates, como manejarlos, como improvisar, etc...

Ahhh, el combate... el restañar de la sangre, los gritos de los enemigos. Ya sea blandiendo un afilado acero o haciendo llover plomo sobre sus enemigos, pocas cosas alegran mejor el día a un jugador que poder descargar algo de ira justiciera sobre unos mugrientos esbirros.

El combate, aunque es una de las partes del juego más fáciles de llevar por el master, puede acarrear algunos problemas. Vamos a plantear algunas bases.

El combate debe ser frenético, los jugadores deben sentirse inmersos en acción trepidante, no detengas el juego por nada y sobre todo no des a los jugadores más de unos segundos para decidir que hacen. Si un jugador empieza a dudar, hazle perder el turno. El siguiente, seguro que se decide más rápido.

Si tienes alguna duda, improvisa, si no estas seguro de cuanta cobertura da una mesa de madera tumbada pon un valor a ojo.

Lo de asignar modificadores a ojo es algo que deberás dominar. Para ello tienes que tener claro lo que podríamos llamar rangos genéricos. Si nos basamos en un sistema porcentual (D100), un +/-10% seria un modificador leve, un 20% seria un modificador medio y un 30-40% un modificador muy fuerte. Con estos tres grados podemos manejar casi todo. La mayoría de las cosas las puedes resolver con el +-20%, y los modificadores extremos con el 10 o el 40 (en un sistema de D20 recuerda que 1=5%, quedaría +-2, +-4 y de 6-8 para lo muy extremo).

Por ejemplo; Joe el cuatrero quiere saltar detrás de la gramola y cargarse a los pistoleros del piso superior. No recuerdo las reglas de cobertura, así que decido a ojo que la gramola es una cobertura normal y le da un -20 a los pistoleros, mientras que la barandilla de madera ofrece poca cobertura (-10). Mike, el otro PJ, sale en ese momento de la habitación, en ropa interior y sin armas. Al encontrarse de frente a los pistoleros y ver que la señorita que le acompañaba ha cerrado la puerta detrás de el decide tirarse al vacío con al esperanza de agarrar la lampara y llegar tras la gramola (ni me molesto en mirar tablas de acrobacias, le hago tirar con el penalizador máximo de -40).

¿Que saltas buscando cobertura mientras disparas tus dos UZI contra los terroristas?... -40 sin pensar.


Por último recuerda las maracas, no dejes que un jugador muera por un tiro absurdo de un goblin con honda, ni que tu villano palme de un golpe de suerte con critico incluido, si tenías pensado reutilizarlo más adelante. La mejor forma de hacer esto es tirar los dados detrás de la pantalla.

Duración de los combates.

Es importante que sepas manejar la duración de los combates. Un combate interesante durará de 5 a 10 asaltos como mucho. Si se alarga más, corres el riesgo de que los jugadores se empiecen a aburrir (eso no quiere decir que no pueda haber un largo y épico enfrentamiento donde se intercalen huidas, peleas, disparos y persecuciones durante un buen número de turnos).

Por norma general, si el meollo del combate ya se ha resuelto, zanja el combate con una huida o una muerte directa de los enemigos (una vez el malvado Sith y los dos guardias de élite han caído, el resto de matones que atacaban al grupo huyen o se rinden ante el poder de los PJs). De todos modos, si ves que tus jugadores quieren seguir y descargar su ira con dados de muerte y destrucción no te cortes (con el tiempo irás pillando el punto de cuando cortar o no).

El Archienemigo en combate.

Llega el clímax del módulo, los jugadores se cruzan una vez más con su odiado enemigo y se preparan para acabar con el de una vez por todas (ilusos...) Desde luego, si quieres usarlo más adelante, tendrás que asegurarte de que eso no ocurre (que suerte que eres Dios).

Prepara la zona del combate. Si puedes prever donde será el enfrentamiento, deja un par de salidas y rutas de huida, y alguna salida dramática de último recurso (el malvado cae por el puente/foso/pozo/trampa al río/lago de lava/horda de serpientes, pero aparecerá más adelante, quizás herido o desfigurado pero siempre vengativo).

Haz trampas. Si el arquero del grupo le casca un critico que dejaría temblando a un rinoceronte, haz saltar unas chispas de un amuleto mágico que explota (ya les darás una explicación más adelante, el amuleto era una protección contra heridas mortales, un artefacto rarísimo que sin duda nuestro archienemigo odia haber desperdiciado así, buen trabajo.. plas, plas plas), si alguien tira un cartucho de dinamita junto al malo, haz que este salte por la ventana en el último momento, quedando herido pero vivo mientras huye por el laberinto de alcantarillas planeando su vuelta.

Si todo sale mal y no tienes más remedio que matar a tu malote, no te preocupes. Conviertelo en el esbirro de otro malo, en realidad este no era más que el seguidor de otro aún más cruel y secreto.

Combates multitudinarios.

Tarde o temprano te verás tentado a organizar un inmenso combate contra decenas de enemigos (o quizás la cosa simplemente ocurra), estas peleas con 20 o 30 PNJs pueden ser una pesadilla si no echas mano de algunas triquiñuelas.

¿De verdad era necesario sacar tantos bichos? Igual estás haciendo algo mal.


Céntrate en los PNJs importantes (serán 1 o 2 como mucho), el resto serán morralla y sus stats, daño y puntos de vida acaban de ser unificados.

Tira los dados por los PNJs secundarios al mogollón detrás de la pantalla, haz como que los miras y calculas mentalmente durante un par de segundos y acto seguido asigna unos cuantos impactos a tus jugadores (aquí viene bien algo de estadística a bulto... si un esbirro dispara al 32%, y algunos jugadores están cubiertos -10%, tengo un 22%, así que mis 12 esbirros harán 2-3 impactos directos por turno que repartiré según me interese).

El mismo método se usa para asignarles heridas, decide si quieres que aguanten 1 o 2 impactos, luego haz como que apuntas heridas y márcalos (ayuda poner fichas rojas de parchís si juegas con miniaturas), cuando reciban la segunda leche los retiras. (De hecho, el D&D 4, ya incluye una regla parecida). Esto hace que no tengas que preocuparte de la mayor parte del combate y te puedes centrar en los PNJs importantes y en las acciones de tus jugadores.

Cuando el combate es de verdad multitudinario (cientos de enemigos, o los jugadores en medio de una batalla), hay dos formas de resolverlo.

Una es jugarlo como una partida de rol, los jugadores intercambian golpes en medio de la refriega y su bando avanza o retrocede, pero desde luego no tienen que acabar con todo el ejercito enemigo ellos solos. En un momento dado un héroe de las filas enemigas empieza a diezmar el flanco izquierdo, los PJs tendrán que correr a enfrentarse y derrotar a ese enemigo antes de que desbarate las  filas. (Hay un suplemento de D&D, creo que era Heroes of Battle o algo así, que tenía indicaciones interesantes sobre como jugar escenarios ambientados en batallas... el resto del suplemento era infumable, solo apto para forofos del upgrade machaca sin sentido).

La otra requiere tener muchas tablas en juegos de tablero variados, si no mejor no intentarlo. Consiste en crear un mini-juego a medida para la partida en cuestión. En otra entrega hablaré de estos mini-juegos y como implementarlos en la partida.

Magia en los combates.

Aquí aplica el mismo principio de sencillez que en el combate. Tienes uno o más PNJs importantes y un grupo de esbirros/carne de cañón. Si el malo lanza un conjuro sobre sus esbirros, afectara a todos ellos, o solo a sus guardaespaldas, pero no hagas más grupos de los que hay (si algún jugador comenta que el conjuro X no puede afectar a más de 6 personas sonríe como el que sabe algo.. el malo disfruta de un favor demoníaco de los poderes ruinosos fuera del alcance de los PJs y punto pelota, tampoco quiere decir que multipliques el poder del hechicero por mil, solo que redondeas e ignoras cosas como si el área de efecto de 15 metros pilla o no al esbirro que está detrás del tonel)  Olvídate de la duración de los conjuros, cualquier cosa que dure más de 2 asaltos durará todo el combate (el D&D 4 ya funciona así, como jugador de spell users me parece abominable, pero para los PNJs me parece estupendo). Deja que los jugadores lleven el control de los conjuros que tiran, cuando se desactivan sus efectos, etc... y simplifica los de tus PNJs.

También ayuda centrarse en hechizos de daño directo y demás. Puedes hacer que el hechicero enemigo controle a un PJ con un hechizo, pero si ya tienes entre manos un combate complicado lo único que conseguirás será complicarlo aún más... al principio quédate con conjuros de uso rápido, bolas de fuego, proyectiles mágicos, etc... Ya tendrás tiempo de complicarte la existencia más adelante.


Algo que da mucho por saco a la hora de manejar un combate son las alturas. No hagas volar a los malos si no es necesario (y en un principio, te diría que limites mucho el uso de conjuros de vuelo a jugadores, por ejemplo reduciendo la capacidad de maniobra o haciendo que requieran un varios asaltos de concentración, sirven para viajar, cruzar un precipicio o huir pero no para zigzaguear y hacer picados, así que serán inútiles en combate. O ponlo fuera del alcance de los PJs directamente).

Ares castigó a este mendrugo a agitar el arma
absurda que lo mató durante toda la eternidad.
Armamento.

Algunos juegos (especialmente aquellos que gustan de sacar cientos y cientos de ampliaciones para sacaros los cuartos) gustan de aumentar sin freno las listas de armas disponibles para los jugadores, incluyendo más y más reglas especiales que distingan a estas armas de las demás. Al final acabas con una lista inmensa de armas absurdas y sin sentido y con una cantidad de reglas especiales que hacen que cada ataque sean 10 minutos de consultas de tablas y subtablas. Igual que con la magia, elimina toda esa porquería y hazlo con sentido común y explicando a los jugadores que es mejor jugar con armamento básico hasta que domineis las reglas (no se te ocurra introducirlas nunca). Lo mejor es usar un poco de sentido común... ¿sabes porqué nunca ha existido un arma que sea una cadena de 3 metros llena de garfios, pincho y muelles y con contrapesos de mercurio....? Porque es totalmente inútil en combate.


Bueno, esto es todo por hoy. Espero que la próxima entrega no se demore tanto como esta.

martes, 1 de marzo de 2011

Jugando a cosicas (III). Reseña de Advanced Civilization.

Vamos a hablar de un juego viejuno, viejuno. Pero que para mí es, sin dudarlo, el mejor juego de tablero al que he jugado.

Advanced Civilization (Avalon Hill). Puntuación (10, posiblemente el único 10 que pondré).

El Civilization (civi para los amigos), es un juego sesudo que combina estrategia, comercio y desarrollo de una forma elegante, brillante y compleja (no confundir con el juego de ordenador de Sid Meier o su versión de tablero). El Advanced Civilization es una ampliación del anterior que mejoraba un juego ya bueno con cartas nuevas y mejoras en las reglas. Es un juego de la vieja escuela, de los que tienen manuales de muchas páginas y contienen la regla '14.2.6 Transporte de tropas a través del mar’. Hoy por hoy, tanto juegos de rol como de tablero han ido acercándose a la simplicidad, a veces excesivamente, y a la partida rápida de no más de 2 horas. Y no digo que me parezca mal, pero echo de menos una partida que me estruje los sesos durante 6 o 7 horitas con parada para comer.


En el juego, cada jugador representa una civilización que inicia sus pasos en la edad de piedra. A lo largo de los siglos (turnos) su población se expande ocupando nuevos territorios y funda ciudades, que le reportarán bienes de consumo para comerciar con otros jugadores y a la postre adquirir los preciados Avances de Civilización (tecnologías y conocimientos que reportan diversas ventajas a lo largo de la partida). Junto a los bienes de consumo aparecen desastres como epidemias, terremotos o ataques de bárbaros que pueden destruir tu recién formado imperio.

Cuando un jugador deja atrás las 16 casillas de la tabla de turnos (Tabla de Sucesión Arqueológica), el juego termina y los jugadores pasan a sumar los puntos obtenidos a través de sus Avances de Civilización, tesoro y ciudades construidas para determinar el ganador de la partida.

una partida en curso, con ampliación de mapa homemade (foto de Boardgamegeek)


Como comentaba, todo en el juego está bien pensado y atado. Desde el combate, que no incluye para nada el azar y se basa, acertadamente, en la presión demográfica más que en batallas (distintas civilizaciones conviven en territorios hasta que superan la cantidad de personas que puede alimentar el territorio), hasta el comercio que a pesar de su sencillez, es interesante y divertido (¿Cómo dices?¿Que mi flota de mercantes te ha llevado la peste? Imaginaciones tuyas…).

El juego tiene algunos inconvenientes (aunque sigue siendo un 10)

Requiere bastante espacio. El juego desplegado necesita una mesa grande, al tablero hay que añadir los mazos de bienes de comercio, los de avances de civilización y la zona propia para cada jugador.

El juego pierde mucho con poca gente. Es más divertido cuanta más gente hay (lo ideal de 5 a 7) y a veces es difícil juntar a tantos jugadores. (Existe una página en internet que permite jugar online por turnos, es leeeento, yo llevo como 2-3 meses con una partida, y el comercio no es tan divertido… pero si no tienes otra opción. También salió en su momento para PC y se puede descargar sin problemas en páginas de abandonware)

el juego de MSDOS para PC de Microprose (que tiempos...)


Esta descatalogado. Esto es un problemón. Dado el número de tokens necesarios, es casi imposible hacerse una versión Print&Play. Yo conseguí mi Civilization en eBay a un buen precio (el juego básico se puede conseguir por unos 40-50€, la ampliación del Advanced está a un precio prohibitivo, por aquel entonces tenía acceso a una impresora en color laser, así que me imprimí las cartas de comercio, los avances y la tabla de sucesión en color, que es lo que lleva la ampliación). En realidad con un poco de maña te puedes hacer el Advanced barato, imprimiendo las cartas de comercio en blanco y negro sobre papel de color y las cartas de civilización en blanco y negro para pintar las partes de color con rotuladores o lápices.

algunas cartas de  comercio.


En resumen, un juego excelente para pasar un día (completo) de lo más entretenido. Un juegazo, profundo y entretenido.

STATS
COMPLEJIDAD: 8, no es un juego que puedas abrir e ir jugando mientras leéis la reglas.
DIVERSIÓN: 9, pero de la profunda. Si no te gustan los juegos largos de estrategia y comercio mejor dejarlo.
FRIKEZ: 7, no deja de ser un juego de estrategia complejo y eso no es para todos.