jueves, 28 de abril de 2011

Jugando a cosicas (VI). Reseña de República de Roma.

Bueno, hoy otro clásico, uno de los grandes de Avalon Hill, recientemente reeditado por Edge, que no debería faltar en la colección de ningún friki maquiavélico.

República de Roma. Puntuación (9)

El República de Roma es un juegazo, lo mires por donde lo mires. En el, los jugadores representan a una influyente familia romana (los Cornelius, los Valerius, etc...) tratando de adquirir poder en el senado, enriqueciéndose 'honestamente' y ganando prestigio en el campo de batalla mientras defienden Roma de los múltiples peligros que la acechan.

El juego es competitivo y 'puñalero', con los jugadores acusándose unos a otros de corruptos, y apuñalándose sin piedad (literalmente) cuando las circunstancias lo requieren. Pero también es cooperativo, puesto que si Roma cae ante las amenazas externas, todos los jugadores pierden.

El juego refleja a la perfección como un imperio invencible, cae ante la avaricia y las zancadillas políticas de sus gobernantes. En la universidad jugamos montones de veces (a la edición antigua), con gente experimentada en todo tipo de juegos, y ni una sola vez conseguimos acabar las tres repúblicas. No importa cuantas promesas hiciéramos de arrimar el hombro cuando hiciera falta, de no ser corruptos... al final, las arcas de roma acababan saqueadas, los mejores generales apuñalados por temor a que se hicieran demasiado populares, el senado convertido en un circo y Atila paseando por Roma... ¡y es genial!, el juego no solo tiene una gran profundidad a nivel de estrategias de gestión, además las fases políticas son tremendamente divertidas, dando lugar a situaciones esperpénticas, traiciones, asesinatos...

El desarrollo del juego (a grosso modo, el que quiera las reglas completas que se las descargue) es el siguiente, los jugadores votan la asignación de cargos políticos a sus familias (Cónsul, Censor, Pontífice, etc..), según Roma adquiere nuevas provincias se asignan senadores como gobernadores de las mismas (también por votación), así como concesiones comerciales (de grano, de armamento)... que los honrados jugadores explotarán para beneficio de Roma (aquí es cuando ya empieza el desmadre, quedándose los impuestos de las provincias, vendiendo grano en mal estado y armando a las legiones con espadas de hojalata). Cuando un jugador es corrupto, este puede ser juzgado.. a no ser que alguien apuñale al Censor antes de que termine de formular la acusación... Aparte de todo esto, durante la fase política se vota para armar (pagando) legiones (otro divertido momento de discusiones sobre si hace falta que Roma gaste tantos denarios por unos simples bárbaros africanos en elefantes...). Y se vota quien irá a la guerra si la hay (... hum... sin duda Cayo Obtuso es el indicado para marchar con unos cuantos hombres a detener a los Germanos ¿Que le puede ocurrir?).

La jubilación anticipada de un Consul siempre anima una sesión del senado.


Después de pasárselo bien en el senado viene la fase de guerras, donde por norma general un ejército romano escaso (porque los senadores no querían aflojar la bolsa), a las ordenes de un inepto/odiado senador (ya que mandar a un general experimentado podría reportar mucha influencia a su familia y no nos interesa a ninguno, mejor mandamos a este que con suerte se lo cargan), cae derrotado ante las invasiones extranjeras, haciendo que Roma se acerque más y más al abismo. El sistema es bastante sencillo, con un par de tiradas se resuelven las guerras (el juego es político y de gestión, no estratégico), la idea es aplastar al enemigo con una brutal superioridad (lo que ocurría en la época cuando el senado no estaba dando por culo).

Mientras, la plebe, descontenta por las fechorías de sus gobernantes, se acercan al punto de entrar en el senado y pasar a toda esa panda de corruptos al gladium, y los senadores se rascan los bolsillos para organizar juegos que contenten a la chusma.

Y así trascurre el juego, turno tras turno, aprobando leyes, intrigando y tratando de convertirse en Cónsul vitalicio (una de las formas de ganar).

A nivel gráfico el juego original era muy bueno, la reedición mejora las cartas añadiendo ilustraciones a color y unas preciosas monedas que imitan a las antiguas (todo un lujo), las cartas de provincias incorporan unos discos para marcar el valor de la provincia (en el antiguo, simplemente se ponían unos marcadores con números encima, no estoy muy seguro de que este método me guste más que el anterior). Sin duda el juego vale los 60€ hasta el último céntimo.

A la dcha. el nuevo tablero, más colorido y detallado (aunque el antiguo, no tiene nada que envidiar)


En resumen, un magnífico juego de los de antes, de tirarse todo el día delante de la mesa, con un reglamento complejo y detallado y horas y horas de diversión totalmente rejugables (algo de lo que hoy en día adolecen mucho juegos).

STATS
COMPLEJIDAD: 8, nada de reglamentos para nenazas, 40 páginas como dios manda.
DIVERSIÓN: 9, pero solo si te gustan los juegos sesudos, si el Catán te parece complicado, olvidate.
FRIKEZ: 7, es un juego de intriga y gestión bastante complejo, desde luego no apto para jugarlo con gentiles.

lunes, 25 de abril de 2011

MbDM (VIII) Desarrollar tramas de misterio.

El mayordomo en la biblioteca con el candelabro... después de analizar esta pista con mucho cuidado, los PJs se lanzaron a ejecutar al pescadero acusándolo del crimen. Tu te llevas las manos a la cabeza mientras gritas... ¿Pero si lo ponía en la nota!¡El mayordomo!¡Era el mayordomo!... no te preocupes, has tropezado con la piedra más vieja del manual.

Los jugadores son mu tontos. En serio lo son, tu crees que algo es evidente y en el mejor de los casos lo pasarán por alto, en el peor llegarán a suposiciones totalmente equivocadas que los llevarán al desastre y la muerte. En realidad, independientemente del nivel de habilidad de tus jugadores, siempre hay que tener en cuenta que ellos no tienen la visión global del mundo y del módulo que tienes tú. Si pones una caja de cerillas manchada de barro, es poco probable que alguno de los jugadores diga algo como 'este barro solo se encuentra en la parte alta de la ciudad, sin embargo las cerillas son de un conocido club de chicas de los bajos fondos, las cerillas han sido encendidas de izquierda a derecha así que deduzco que el dueño era zurdo, la caja esta aplastada por el centro señal de que el tipo tiene las manos grandes y no controla su fuerza...' lo único que van a hacer es acercarse al club y preguntar a voz en grito si esas cerillas son de alguien (segundos antes de ser apuñalados varias veces, y escupidos.. y vueltos a apuñalar), tampoco descartes que digan... pues unas cerillas.. que sucio esta todo esto... y sigan a lo suyo.



Pon muchas pistas, sin miedo, el asesino deja colillas, cajas de cerillas con cosas escritas, pisotea el barro dejando huellas parciales pero claras de botas de marinero y de salida se le engancha un mechón de cabello en un rosal... y aún así es posible que los jugadores salgan del lugar sin ninguna pista. En realidad no hace falta que se las des todas, pero si que las tengas pensadas, de ese modo siempre puedes reforzar la investigación más adelante (cuando el PJ habla con su contacto en comisaria, este el dice que encontraron el otro día un mechón de pelo en el jardín que no corresponde a ninguno de los trabajadores de la mansión).

Del mismo modo que multiplicas las pistas físicas, haz lo mismo con los testigos. Al asesino lo vieron un montón de personas y a su coche/caballo lo mismo. De ese modo, cuando los PJs dejen morir al testigo, aun estará el mendigo, el conductor del carruaje y la chica que esperaba el autobús a las 4 de la madrugada.

Los cuellos de botella. En una entrega anterior ya hable de esto con respecto a las tramas, en las aventuras de investigación y misterio esto es aún más crucial. Es muy interesante que una vez acabada la historia hagas un gráfico de como las pistas se conectan unas con otras o una tabla de que pistas llevan a otras y como se consiguen (la campaña de Cthulhu de 'Las mascaras de Nyarlathotep' hace esto en cada módulo y es una ayuda inestimable para no perder el hilo de la investigación). Esto te permite ver en todo momento que pistas debes 'colocar' en los morros de tus PJs y donde pueden conseguirlas, además te permite ver si una pista es importante o no (si ya tienen otras que lleven al mismo lugar).

Mantener el ambiente de misterio.

Otro de los retos a la hora de dirigir una partida centrada en la investigación, el misterio y el suspense es conseguir mantener el ritmo necesario. Tienes que alternar las partes de investigación, con partes de suspense y miedo y aderezar con algo (no mucho) de acción. También es importante manejar los ritmos de cada parte, durante las partes de investigación, la frustración de los jugadores irá aumentando según avanza el tiempo sin obtener nuevas pistas. Cada vez que obtienen un pista, tus jugadores se animan y tratan de relacionar esa pista con las demás (sin no ven una relación directa, lanzarán un par de hipótesis y se lanzarán por el camino equivocado o aparcarán la pista y la olvidarán). Las partes de suspense son algo más sencillas, básicamente es un increscendo donde los jugadores se adentran poco a poco en la oscuridad y van descubriendo cosas (revelaciones y pistas que hacen que todo encaje). Finalmente, un poco de acción desenfrenada sirve para dar el contrapunto desestresante para una partida que ha estado generando tensión todo el rato (la acción no tiene por que ser una pelea, también sirve una persecución o incluso una huida desesperada para salvar el pellejo, el tema es que los personajes se pasen un rato tirando dados sin estrujarse mucho los sesos).

Aunque no sirva de mucho a los jugadores les relaja poder disparar a algo.


Un jugador mortal es un jugador sugestionable.

Uno de los motivos por los que aplicamos en su momento la reducción drástica de puntos de vida en D&D (hablé de eso aquí), era que se facilitaba así la labor del master a la hora de crear suspense, terror e incertidumbre. Cuando tu personaje puede aguantar cañonazos a diez metros y va blindado hasta las cejas, es difícil plantearle situaciones que de verdead le asusten, situaciones cotidianas como bajar a un sótano oscuro del que emana un olor a mar (en este punto los jugadores de cthulhu ya están haciendo tiradas de correr hacia el coche) o adentrarse en un callejón oscuro en el que de pronto han dejado de oírse los ruidos de la gran ciudad.

Uso de parafernalia.

Por último, para crear ese ambiente de suspense puedes ayudarte de un montón de atrezo.
Velas y lamparas de aceite, son baratas y crean el ambiente adecuado para que tus jugadores se sientan amenazados en todo momento (una lampara de aceite, puede comprarse en cualquier ferretería por 10 o 15 euros, funciona mejor como elemento central de iluminación, no molesta como las llamas de las velas y alumbra lo suficiente para que los jugadores escriban en sus hojas sin quedarse ciegos).
Música. Si en las partidas normales la música siempre es un añadido atractivo, en las de suspense es un must be. Una buena lista de efectos y músicas para ambientar son imprescindibles, yo personalmente las renombro poniendo delante del título unos cuantos tags (tipo, suspense, tensión, sonido cuevas, persecución, acción, cánticos). De ese modo, resulta más fácil dar con el tipo de música que necesitas.
Objetos y pistas físicas. Cthulhu ha sido siempre el juego que más y mejores pistas aportaba con recortes de periódicos, cajas de cerillas, billetes de tren y todo tipo de parafernalia. El motivo de que te curres los materiales que les das a los PJs es simple. Ayuda a meterse en la aventura y eso empujará a los jugadores hacia los estados de ánimo que busques en cada momento.

Una lampara de aceite barata + algo de pintura = ambientación estupenda.


Aprendiendo a hablar.

Puede parecer una tontería pero un dominio de la lengua amplio ayuda, el conocer una docena de adjetivos para decir que algo está oscuro hace que los jugadores no se cansen de tanta repetición y monotonía ('la espesa lluvia goteaba de las fauces abiertas de las gárgolas como un icor putrefacto' es mejor que 'llueve y el callejón está lleno de gárgolas'). Lee mucho, mucho Lovecraft, mucho Poe y mucho autor de libro de miedo. Además, el leer sobre el tipo de suspense que quieres crear te da background para improvisar personajes, pistas y subtramas.



Y para cerrar un ejemplo de trama misteriosa.

Los hechos.
Un pueblo de pescadores en cualquier época y lugar. Desde hace meses, las noches en que la luna es más oscura se llenan de ruidos extraños y pocos son los que se atreven a salir de sus casas. Unos pocos locos que tentaron su suerte ha desaparecido, dejando tras de sí poco más que restos de lucha y algún que otro objeto personal. Tras la primera muerte los aldeanos se aprestaron a linchar a una vieja solitaria que vivía en una choza destartalada al borde del pantano (cosa que tras el entusiasmo inicial, tratan ahora de ocultar), pero al parecer eso no ha servido de mucho. En realidad la vieja si es la culpable de las muertes, al menos circunstancialmente, en su juventud hizo un viaje a África, allí adquirió conocimientos de lo oculto y selló pacto con el demonio, a cambio de belleza y riquezas, le entregaría a sus hijos. La mujer pensó que podría engañar al demonio manteniéndose célibe, una noche, el señor del azufre y las fosas de pez se cansó de esperar, se apareció en la casa de la mujer y la violó. De esta antinatural unión nació una criatura deforme y monstruosa (razón por la cual se marchó del pueblo y acabó viviendo en esa choza del pantano).

Lo que los PJs saben.
Poco o nada. Que se han producido unas muertes misteriosas, que las autoridades achacan a caimanes de los pantanos o a algún tipo de bestia salvaje (a pesar de que en los escenarios de las desapariciones no hay sangre).

Lista de pistas:

Relato del mendigo del pueblo.
Se obtiene: Hablando con el mendigo del pueblo.
Lleva a: La casa del acantilado.

Confesión del linchamiento.
Se obtiene: Hablando con la camarera de la posada o con el cura de la parroquia.
Lleva a: La cabaña del pantano. El predicador Thomas.

Crónica de sucesos milagrosos y maléficos de la región del sudeste.
Se obtiene: En la biblioteca de la abadía cercana.
Llava a: La casa del acantilado.

Huellas de la bestia.
Se obtiene: En el lugar del último ataque.
Lleva a: Los vástagos del diablo.

El pacto demoniaco.
Se obtiene: En la cámara secreta de la casa del acantilado
Lleva a: La abadía.

La fotografía de la joven Gretta.
Se obtiene: En la casa del acantilado.
Lleva a: Colgante africano.

Colgante africano.
Se obtiene: En la cabaña del pantano.
Lleva a: Viaje de Gretta a Africa.
...

Cuando creas que ya hay un montón de pistas... añade dos o tres más.


Y así se sigue hasta poner un buen montón de pistas (recuerda que necesitas que no haya cuellos de botella, al menos dos o tres pistas a cada punto importante). Busca puntos débiles, deberás reforzar estos lugares con más pistas o preparar PNJs que puedan, de manera coherente, reconducir a los PJs hacia la sigueinte lista de pistas (no se debe abusar de este recurso, corres el riesgo de que los jugadores se sientan en una película, donde las cosas ocurren una detrás de otra sin que sus actos tengan mucha importancia, más allá de descubrir algún detalle sin importancia).

Bueno, pues ya está. Con esto y mucha experiencia acabarás dirigiendo unas estupendas partidas de suspense. No te frustres si al principio no dominas esta parte, dirigir partidas de suspense y terror es lo segundo más difícil que te vas a encontrar (después de dirigir partidas de humor), con el tiempo irás cogiéndole el tranquilo y podrás sumir a tus jugadores en pozos insondables de desesperación y locura.

Hasta la próxima semana.

viernes, 15 de abril de 2011

Jugando a cosicas (V). Reseña de Black Stories.

Black Stories. Puntuación (9, no solo por su calidad sino también por su versatilidad).

Hola a todos. Hoy toca Black Stories, un juego que desde mi punto de vista es único y lleno de ventajas. Es sorprendente, entretenido, transportable, no importa el número de jugadores... y es barato. ¿Que más se puede pedir?

El juego, para aquellos que no lo conozcan, recoge la idea del Club de los Martes de Agatha Christie. Cada turno un jugador lee una tarjeta con un misterio, una vez lo ha hecho lee a los jugadores la frase inicial que da comienzo a la partida.

Por ejemplo, el narrador dice... Al ver el sol, el hombre supo que moriría.

Acto seguido los jugadores empiezan a hacer preguntas que puedan contestarse con SI o NO (o con un no es relevante), por ejemplo. ¿Estaba en el desierto? NO ¿Se muere de verdad? SI ¿De insolación? NO ¿De sed? NO... así, los jugadores van acotando la situación hasta que descubren todos los datos del enigma, el hombre era un naufrago que había remado toda la noche, agotando sus fuerzas, con la esperanza de llegar a la costa, al salir el sol descubre que se había orientado mal y que ha estado remando mar adentro, desesperado se suicida arrojándose al mar (este es un ejemplo que me acabo de inventar, no quiero destriparle tarjetas a nadie).

Algunas de las 'presentaciones' que el narrador lee, en el reverso están las soluciones.


El juego es muy divertido, las hipótesis derivan con facilidad hacia los terrenos del absurdo y acabas echando unas buenas risas.

Otra de las ventajas es que el juego funciona igual de bien con tres personas que con quince (pocos juegos pueden presumir de esto), lo que lo convierte en el mejor party game de todos los tiempos.

Es pequeño (una baraja de cartas) y no necesita mesa para jugar ni nada parecido (el narrador tiene la caja en la mano), en serio que más se le puede pedir a un juego para fiestas. Hace poco lo jugamos en Valencia mientras hacíamos tiempo en la calle, esperando a que empezara el castillo de fuegos artificiales en Fallas. Otra partida fue en el coche, durante el viaje de vuelta del Festival de cine de Sitges (el conductor puede jugar sin problemas.. en serio, todo ventajas).

Y por último es muy barato.

¿Desventajas? Bueno, alguna tiene. La primera es que una vez te has acabado las 50 tarjetas, puedes regalarle el juego a alguien porque no tiene mucho sentido que vuelvas a jugar los mismos misterios (sobre todo si juegas habitualmente con la misma gente). Afortunadamente el precio del juego hace que esto sea un inconveniente menor.

La segunda, es que las múltiples ampliaciones que han ido sacando se van quedando sin ideas y algunos misterios son demasiado fáciles o absurdamente difíciles de resolver, aún así las tres primeras cajas está muy bién y son una inversión que rentabilizas 100% (en una velada con amigos y unas copas puedes usar de 3 a 6 misterios dependiendo de las ganas que tengáis... eso es menos de un euro...)

Voy a comentar ahora algunos trucos (ya que esto no da para un tutorial) sobre como jugar correctamente a esto.

1. Haz preguntas lo más genéricas posibles. ¿Murió ahogado? es mucho mejor que ¿Murió ahogado en la bañera?. La razón es muy simple, tal vez murió ahogado en la piscina-jacuzzi, que técnicamente no es una bañera y tu, subconscientemente, descartas esa linea de investigación. Recuerda de lo general a lo concreto.

2. Si alguien ha muerto, es muy útil saber como, no empieces a acribillar a preguntas ¿Lo apuñalaron con un destornillador?¿Bebió lejía?¿Lo atropelló un carro?... recuerda, generales ¿Murio quemado?¿Electrocutado?¿Por traumatismo?¿Intoxicado?¿Por asfixia?. De este modo es mucho más fácil definir la muerte y de ahí al resto.

3. Por último, a veces pensamos que un misterio ya está resuelto porque tenemos al culpable y el método, pero a veces falta la explicación de porqué es así. Si alguien mata a su esposa con un manojo de rábanos, debe haber un motivo para ello, pregúntate porqué no usó un cuchillo o algo más normal.

Las tres primeras ediciones y dos especiales (ya hay unas 15 cajas)


Bueno en resumen, uno de los juegos que considero imprescindibles en la ludoteca de cualquier ludópata de pro.

STATS
COMPLEJIDAD: 1 (equiparable a jugar a piedra, papel o tijera).
DIVERSION: 7 (es muy divertido, aunque como todos los party games, depende del humor de la gente en ese momento).
FRIKEZ: 1 (Misterios y asesinatos a lo Agatha Christie.. para todos los públicos sin duda alguna).

jueves, 7 de abril de 2011

MbDM (VII) Elección de ambientaciones.

Bueno, ya estamos por estos lares del Manual del Master (el motivo por el que apareció este blog realmente). Hoy vamos a ver como elegir acertadamente una ambientación, ya esbocé algo en las primeras entregas del manual pero vamos a entrar en detalle. Aviso desde ya, que esta entrada es sobre todo un articulo de opinión.

Elegir en que mundo vas a jugar tu partida es algo que al principio (cuando todas tus partidas sean un saja-raja sin complicaciones) no será muy importante, con que os guste la estética de las ilustraciones para meteros en el papel será suficiente. Pero quizás ya ha llegado el momento de dar el salto, tal vez tus jugadores y tu ya os habéis cansado del rol machaca y queréis partidas con un poco más de enjundia. Pues vamos con algunos consejos.

Mundo real vs. Mundo imaginario.

Las ventajas de jugar mundos en reales o adaptaciones de los mismos (cthulhu, 1808, warhammer, cyberpunk, farwest, Falkenstein,etc...) son muchas. Pero hay dos que pesan de verdad:

La familairidad. Los jugadores conocen el mundo (a no ser que sean estadounidenses), todos tienen claro que para ir de Nueva York a detener a los sectarios en Shangai deben cruzar el pais y coger un barco para cruzar el Pacífico. Todos saben donde está Francia y España y que Roma está en Italia. Esto, ayuda mucho (recuerdas lo importante que era que conocieras el mundo de juego... pues mejor que este...).

Perseguís al espía por Times Square entre el bullicio y las luces de neón... fácil de imaginar verdad.


La accesibilidad. El material de background es prácticamente infinito. Incluso si juegas en mundos alternativos como Warhammer o Falkenstein, puedes sacar mapas reales de internet, incluso del propio Google Maps (un poco de maña en Photoshop para borrar carreteras y edificios modernos no está de más). Esto también ayuda.

Pocas ambientaciones te permiten poner  'London old map' en Google


Ambientaciones solidas.

Me da igual, quiero un mundo imaginario. Vale, has decidido jugar en cualquiera de los mundos imaginarios que se ofrecen por ahí (quizás hasta quieras hacer el tuyo propio... aguanta los caballos, ya hablaremos de eso más adelante, primero andar, luego correr) ¿Cual elegir?. Como te comentaba, en un principio no será muy importante, pero si quieres subir el nivel de las partidas necesitas un trasfondo que 'aguante'. ¿Que significa eso? Pues simplemente, un trasfondo realista en el que las cosas tengan lógica más allá del dungeon o la aventura de la novela.

Ahora ya entramos en terreno escabroso (por aquello de que las opiniones son como los culos), lo que diré a continuación es una opinión meramente personal y evidentemente sois libres de compartirla o no.

A mi entender, para que un mundo sea jugable, es importante que las relaciones geopolíticas estén bien establecidas (¿lo cualo?). A ver... quiero saber (aunque sea a grandes rasgos), cuales son las potencias del mundo donde juego, que reinos, imperios y creencias, parten el bacalao y como se relacionan entre ellas. Por que así podré crear tramas de intriga con sentido. Pero sobre todo, evitar paradojas que hagan que los jugadores me miren por encima de la pantalla con ojos raros... ¿De verdad.... un reino donde todos los gobernantes son vampiros herejes?¿A menos de 300 millas de una capital imperial?¿Y dices que es de dominio público? (si, hablo del warhammer y sus condes vampiros, durante mis campañas esa parte del backround es decorosamente eliminada).

Honorables consejeros, el rey Teodoro nos insta a declarar la guerra los orcos, pero yo me pregunto...


Poniendo como campo de medidas los mundos de D&D (los tengo mas trillados), me gustan Eberron (que estudia de forma correcta relaciones entre reinos... después de hacer desaparecer discretamente el continente de alienígenas psiquicos....) y Dark Sun (los mundo post-apocalípticos no dan mucho problema en ese aspecto, hay mucho desierto y grupos de poder aislados) y me parecen lamentables cosas como Reinos Olvidados (una ambientación que se creó como pizarra en blanco donde meter las historias que varios novelistas escribian) o Dragonlance (una sarta de estereotipos que estaban bien en los 80 pero ahora...).

Lo segundo es que el planteamiento sea creíble. Esto es especialmente importante en temas como la magia. Vamos a ver... las criaturas del mundo llevan miles de años usando magia... ¿y aún no se les ha ocurrido ningún uso más allá de tirar bolas de fuego y hacer espadas +1?. Cruje mucho, es poco realista y tarde o temprano el mundo se vuelve poco creible.

Magia + 2000 años de práctica tienen que dar para algo más que para pociones de resistencia.


En esa linea hay ambientaciones que lo cubren de forma correcta y otras que no. Eberron por ejemplo es una de mis favoritas (soy un apasionado de las ambientaciones de alta magia), dando una salida creible a los usos de la magia más allá de matar orcos. Aunque en el manual queda como algo anecdótico, el uso de trenes y tecnología mágica, abre la puerta a una racionalización de la magia (que palabro más estupendo). La otra es Warhammer FRP (aunque debo decir que en este caso no es un mundo de alta magia), lo hace restringiendo el uso de la magia como algo peligroso. Si cada vez que usas magia abres la puerta de los infiernos, parece coherente que no se le de un uso cotidiano a la misma.

Y quien habla de magia habla de cualquier otro elemento de alcance global que hagan que el mundo no tenga sentido. Un meteorito del tamaño de una montaña, cae sobre el planeta y provoca un cataclismo (Dragonlance)... cualquiera con estudios de primaria se daría cuenta de que lo que se provoca es una extinción masiva de toda forma de vida más grande que una cucaracha. Una especie de alienígenas psiquicos controlan un continente entero y todas sus riquezas pero a pesar de ello no se deciden a arrasar el resto del mundo (Eberron). Ya he mentado a los condes vampiros del Warhammer (muy bonitos para hacer batallas, pero absurdos a nivel de ambientación). En general muchos de estos despropósitos se gestan para poder meter con calzador algo en el mundo (como el personaje que utiliza simbiontes psíquicos benignos?¿?¿).

Me parecen geniales como ejercito para jugar batallas, pero no los quiero en mis partidas de rol.


En serio, cuando el mundo es coherente, resulta sencillo traspasar situaciones del mundo real al mundo de juego, se pueden plantear campañas enteras sin tener que adentrarse en el mundo de lo sobrenatural y los parches de ambientación. Tal vez tras la última guerra el imperio victorioso expulsó a unos cuantos campesinos de sus tierras y ahora estos viven en las montañas, atacando y matando a todos los ciudadanos imperiales que pueden como venganza por el dolor y la humillación sufridas, mientras las fuerzas del Barón son incapaces de capturarlos en un territorio escabroso y desconocido. O tal vez el imperio esclavista del sur ha empezado a plantar trigo por doquier haciendo que se derrumben los precios del cereal, los campesinos de los reinos del norte no pueden competir y empiezan las revueltas. Quizás una extraña epidemia asola el mundo, la peste, los muertos se extienden y las ciudades cierran sus puertas a los extranjeros, los clérigos invocan sus poderes para sanar a los afligidos, pero sus esfuerzos son vanos.

Bueno, resumiendo. Si quieres que una ambientación te resulte cómoda de manejar y útil, céntrate en que el background sea bueno y coherente. Evalua el material adicional que exista y mira si se centra en presentar background (PNJs, lugares, organizaciones, historias) o solo un listado de héroes poderosos, objetos mágicos y opciones de personaje (de verdad, si después de unos años de partidas solo os interesa coleccionar objetos y subir de nivel, plantearos seriamente pasar al WoW, que hace lo mismo pero más bonito, con colores y animaciones).

Ambientaciones familiares.

Olvídate de todo lo que te he dicho hasta ahora, esta es la parte más importante. La familiaridad con la ambientación, tuya y de tus jugadores. Es fundamental, que los jugadores conozcan el mundo y les resulte atractivo. El background de una buena ambientación es prácticamente un libro de historia, si los jugadores no son unos apasionados del mundo en cuestión, es muy poco probable que se lean 40 hojas contando como Aspertamaton el Grande derrotó a Triston el Pichacorta en la batalla de las cien banderas para hacerse con el reino de Tomarporculo y otras historias de igual interes para los jugadores (ninguno). Esto no es mucho problema en los juegos ambientados en el mundo real, pero si a tus jugadores les apasiona Cancion de Hielo y Fuego.. pues adelante.. Conan.. más de lo mismo, el mundo de Warhammer, dale... Lo único, es que te tocará revisar la ambientación y hacer los ajustes que creas necesarios para limar aquellos aspectos más delirantes de la ambientación.

Bueno, esto es todo por hoy. La próxima entrada del Manual del Master versará sobre... misterio.

viernes, 1 de abril de 2011

Tutorial de Small World.

Hola a todos de nuevo, en un foro comente hace unos días que colgaría un tutorial sobre el Small World. Y bueno, lo prometido es duda (¿o no?). Así que aquí está.

Small World es un juego de estrategia sencillote, tienes unos tokens de tu raza y con ellos ocupas territorios, la conquista es directa y sin tiradas de dados, después cobras monedas por los territorios ocupados. Necesitas 2 fichas para ocupar un territorio vacio, más una ficha adicional por cualquier cosa que haya en el mismo (+1 por token enemigo, +1 por montaña, +1 por fortaleza, etc...). Una vez has usado todos tus tokens para conquistar nuevos territorios, redistribuyes tus fuerzas para tratar de defenderte de los ataques enemigos. Cada territorio que pierdes supone la muerte de una de tus fichas, lo cual va mermando el poder de tu imperio hasta que se hace insostenible y debes cambiar de raza.

Como veis no es que sea el World in Flames precisamente. La gracia viene con las combinaciones de raza y poder, que puede dar lugar a razas estupendas o a patéticos desperdicios de laboratorio.

Lo primero algunos conceptos básicos sobre el juego.

El objetivo del juego es ganar oro, nada más, no pierdas eso de vista. Piensa siempre cuanto oro ganarás con esa raza. Para tener opciones de ganar, tendrás que sacar al menos de 10 a 15 monedas por turno. Ten en cuenta que comprar razas te costará dinero y que retirarlas te hará ganar menos posiblemente.

Le aseguro señor que yo solo pasaba por aquí...
Este es un juego de diplomacia. No porque haya que firmar tratados, sino porque hay varios contrincantes a los que tienes que tratar de convencer de que tu no eres su objetivo prioritario sino el otro tío de al lado... ¿Que como se hace eso?, pues hay algunos trucos. Trata de mantenerte en un digno segundo o tercer puesto, la mejor manera de asegurarte que todo el mundo vaya a por ti, es empezar arrasando y ganar 12 monedas durante los tres primeros turno, mejor gana 9 o 10 y mantén esa cuota constante mientras preparas tu golpe de mano para los últimos turnos.

Es un juego de estrategia, aunque convenzas a los demás de que los Humanos Stripers son los más peligrosos, si dejas tus territorios sin defender, ningún jugador en su sano juicio dejará escapar esos puntos gratis. Estudia por donde te vas a desplegar, asegúrate que luego podrás defender las zonas de paso y procura no elegir territorios que sepas que son objetivos de otros jugadores si puedes evitarlo. Tus contrincantes son como el agua, irán por el camino más fácil, trata que ese camino no pase por donde tu estás, si tiene que gastar cinco o seis fichas para llegar a los territorios que le interesan, tal vez se decida a atacar por otro lado..

Las conquistas no tienen azar (excepto la última), haz bien las cuentas de que fichas necesitas para atacar y si te interesa o no abandonar territorios. Por norma general, no se deben abandonar territorios ya que una ficha en un territorio = 1 moneda, mientras que una ficha atacando = media moneda (en el mejor de los casos). Las excepciones a esta regla son las razas que dependen de las bajas para crecer (esqueletos y hechiceros) o para ganar oro ya sea por la habilidad de raza o poder (orcos).

Si no es tuyo.. es mio. El oro que pierde un enemigo es oro que ganas tu (y el resto de jugadores, pero bueno...), ten eso en mente cuando hagas las cuentas de si un ataque o acción merece al pena o no.

Por último recuerda que usar 6 fichas para conquistar un territorio te impide coger otro territorio nuevo (eso no quiere decir que no merezca la pena, recuerda hacer siempre las cuentas).

Voy a comentaros ahora algunas estrategias concretas.

Las razas básicas. 
La raza única, mi favorita. Hay algunas razas (Esqueletos y Hechiceros), que tienen la habilidad de adquirir nuevos tokens, lo cual hace que no pierdan poder con el tiempo sino que lo ganen. Cuando una de esas razas se junta con un poder ofensivo que maximice sus ganancias (Voladores, saqueadores, comandos..) o defensivo que minimice las posibles perdidas (fortalezas, campamentos, etc..), tienes una combinación con la que puedes jugar toda la partida. Centrate en hacer crecer tus tokens (abandonando territorios si es necesario), sacrificando oro inicial (esto tiene dos ventajas, parece que pierdas y tienes territorios bien defendidos). Los últimos turnos serás una fuerza imparable que gane 15 monedas por turno (además de haberte ahorrado el oro de comprar nuevas razas). Esta es una estrategia a largo plazo, si no sale en los primeros turnos no te servirá de nada.

Oro, oro, oro, oro... Con esta estrategia te olvidas de buscar razas impresionantes y te concentras en no gastarte ni un céntimo y recoger cualquier raza sobre la que los jugadores hayan dejado pasta, para abandonarla rápidamente (para jugar así necesitas tener buenas dotes para el cálculo mental para ver que razas dan más dinero, recuerda que no ganaras si no sacas de10 a 15 monedas por turno). La ventaja de esta táctica es que posiblemente ninguno de los demás jugadores te verá como una amenaza hasta que se den cuenta de cuanto oro has acumulado (es importante lamentarse mucho y poner cara de decepción cada turno).

Defensa. Si consigues una raza con habilidades defensivas permanentes (fortaleza y guaridas troll), trata de extenderte por montañas, una vez ocupadas todas las posibles, entra en declive. Estas razas te darán dinero durante mucho tiempo mientras están en declive y te interesa que lo hagan lo antes posible, no te preocupes de si podrías o no coger otro territorio, si no es una montaña no merece la pena, ya que posiblemente acabarán cayendo. Además te interesa que te den 3 o 4 extra por turno no 7 (¿recuerdas la lección sobre pasar desapercibido?)... Truco sucio, cuando cobres las monedas declara solo las de la raza nueva (hum.. ¡8 de oro!... luego, antes de que empiece el otro jugador acuérdate de las 4 de los trolls ¡huy que memoria... siempre se me olvidan!, te lo creas o no funciona, ya que la apreciación de quien va ganando es algo muy subjetivo 8+4 es mucho menos impresionante que 12). Recuerda que te interesa que tu raza en declive dure el máximo posible, así que procúrate una nueva raza que aguante en activo todo lo que puedas.

Estos Trolls no son fáciles de expulsar, 5 fichas para un territorio... posiblemente den 3 o 4 de oro durante mucho tiempo.


Aplastar enemigos, verlos destrozados y escuchar el lamento de sus mujeres... Si te centras en razas de ataque tendrás que hacerle un poco el juego a los demás. Por un lado tienes que intentar conseguir puntos, pero por otro debes tratar de descabezar a los jugadores que van por delante para que no se disparen (aquí hay que tener memoria y buen cálculo mental, tienes que tener una idea clara de como va cada jugador). Esta es quizás una de las más difíciles de llevar (si no tienes muy claro como va cada jugador puedes acabar regalando la victoria a otro accidentalmente), aunque siempre te divertirás masacrando gente.

Territorios estratégicos. Hay varios poderes que otorgan oro extra por controlar pantanos, colinas, bosques, etc... Este es uno de los casos donde te puede interesar abandonar territorios para conquistar los de tu tipo. Estos territorios reforzados tienen un par de ventajas. Por un lado son poco interesantes para los demás (a no ser que compartan objetivo como una mina o un cristal mágico), y por otra parte los otros jugadores saben que tratarás de recuperarlos, así que posiblemente prefieran otros territorios menos disputados. Espárcete para conseguir tus 10-15 monedas por turno y deja la raza cuando veas que no llegas a la cuota de oro.

Bueno, con esto ya dispones de las herramientas básicas para empezar a dominar el juego (tampoco voy a destripar todo el juego), el resto de habilidades se adquieren con la práctica, así que ánimo.