sábado, 28 de mayo de 2011

Adaptación de Eberron al mundo real (Siglo XV-XVI).

Hola a todos, esta semana he seguido desarrollando la ambientación que quiero utilizar en la próxima campaña que jugaremos para probar las reglas del Pathfinder. El caso es que me encanta (a grandes rasgos) el planteamiento de Eberron, aunque tiene grandes taras que queremos parchear. Una de ellas el el tema del 'mundo patata', este es un termino lo acuñamos durante la época en que empezábamos a crear ambientaciones, para no calentarte mucho la cabeza, terminábamos creando mundos continentales con una única masa de tierra (la patata) donde plantábamos el escenario que queríamos... y al dungeon. Finalmente esta definición acabó extendiéndose a cualquier ambientación que incluyera mundos inventados con poco cuidado por la coherencia histórica de la ambientación. Eberron es de los que está más detallado, aun así...

La idea es crear una ucronía (similar al mundo de Warhammer Fantasy), pero algo más cercana a la historia real. Ambientado en 1400-1500 durante el renacimiento. Es importante notar que aunque la idea es copiar las historia tal cual, se darán casos en los que en pro de un background más interesante, pueden juntarse episodios históricos ocurridos en épocas diferentes. La mayor ventaja de este tipo de ambientaciones, ya la he comentado otra veces, es que el background y toda la información que puedas necesitar es real, no hace falta que te inventes el mapa del castillo del conde X, te metes en la wikipedia y lo miras. Si quieres saber que aspecto tenia un piquero italiano de 1450, si quieres saber cuanto se tardaba en llegar de Florencia a Cádiz en barco... Y si piensas que la historia real es poco interesante y no ocurren cosas tan fantásticas, épicas o increíbles, te recomiendo que eches un vistazo por páginas dedicadas a la historia y verás que en realidad es al revés, las Termópilas, la venganza de los Almogávares o la batalla de Karánsebes son ejemplos de como las cosas que inventamos se ven muchas veces superadas por la realidad.

La guerra de las dos rosas


Lo primero que hago es plasmar por escrito la realidad histórica (a grandes trazos) mientras encajo en ella las piezas que me gustan de la ambientación de Eberron. Del mismo modo trato de ver que cosas no encajarán y cuales deberían modificarse o eliminarse.

Potencias mundiales.

El Sacro Imperio Romano (España y Alemania). Carlos I de España y V de Alemania gobierna el más basto imperio de la época bajo el auspicio papal. La Santa Inquisición vela por la integridad de la fe y la erradicación de todo lo que es maligno y herético (la Iglesia de la Llama de Plata a su lado, parece un grupo de colegialas enfadadas). Tras el descubrimiento de America, la corona española inicia la conquista de los territorios de ultramar, los galeones llegan desde las indias repletos de oro. No tardará en iniciarse la era dorada de la piratería.

Portugal. Bajo el reinado de Manuel I de Avis, el Afortunado, Portugal se convierte en una potencia europea con sus territorios de ultramar, desde la India a Brasil, pasando África.

Francia. Los Valois gobiernan Francia y han afianzado el territorio tras derrotar a los ingleses. Los caballeros franceses y sus fantásticas armaduras, conocidos y respetados en todo el mundo, han perdido fuelle ante las nuevas maneras de la guerra.

Inglaterra, los Tudor gobiernan la isla y han sido expulsados de Francia. Enrique VIII funda la Iglesia Anglicana (protestantes) tras ser excomulgado por el Papa Clemente VII (un titere en estos momentos de la corona española). La pérfida albion contrata piratas bajo patente de Corso para atacar los galeones españoles que traen oro y plata de las indias.

Italia está en estos momentos dividida en ricas y poderosas ciudades estado en manos de la burgesia y los comerciantes (las 'casas de la marca' tendrían aquí todo el sentido del mundo), enzarzadas en constantes conflictos, librados (y mantenidos) por ejércitos de mercenarios europeos. El poder ostentado por las Casas de la Marca y la dependencia que la economía global tiene sobre estas, las mantiene libre del yugo de las potencias europeas (al menos abiertamente)

El imperio Otomano. El Turco, ocupa los restos del antiguo imperio bizantino y ha conquistado los territorios del norte de África. Lucha por el control del Mediterraneo con las potencias Europeas, los corsarios bereberiscos asaltan las ciudades estado Italianas y los puertos españoles, así como las colonias portuguesas en Asia y África.

Rusia, dividida en principados, ha empezado la unificación en torno al principado de Moscú, bajo el mando de Ivan III el Grande tras haber derrotado a los invasores mongoles (¿orcos?).

El panorama europeo general es ideal por lo variado y complejo. Las potencias europeas se hallan inmersas en un estado permanente de guerras, alianzas y treguas. Pueden plantearse campañas de intriga y asesinatos en las cortes europeas, encarnizadas batallas de ejércitos regulares (empiezan a aparecer los ejércitos profesionales)  y mercenarios por todo el continente, los océanos bullen de piratas y territorios inexplorados en ultramar prometen tesoros misteriosos y aventuras increíbles.

Los Señores del Acero, una buena visión de las compañías mercenarias de la época.

 Religión.

El Catolicismo es la religión dominante en España, Alemania, Italia y Francia. Protestantes en Inglaterra y Ortodoxos en Rusia. El Imperio Otomano es musulmán. Estas religiones monoteístas tendrán diversas esferas de poder asociadas y en el fondo deberían ser bastante similares. Los judíos fueron bastante perseguidos durante el s.XV, salvo en Italia, en el resto de lugares son admitidos con reservas y gravados con enormes impuestos. La Inquisición vela por el correcto seguimiento de la doctrina cristiana y es uno de los poderes más temidos del momento.

Por otro lado, aún perduran restos de la antigua religión drúidica por toda Europa, aunque perseguida con más o menos saña según donde se mire.

También existen sectas satánicas y demoníacas que adoran a los poderes del infierno y pueden obtener oscuros poderes de los mismos. En este caso si que habría una proliferación mucho mayor de estas sectas y de su poder, ya que las recompensas son palpables y los poderes reales.

Las razas menores (elfos, enanos, halflings, orcos, etc...) tendrán sus propios mitos de la creación, religiones y creencias, pudiendo mantener los panteones habituales (aunque los elfos podrían seguir la tradición druídica).

La religión es muy poderosa, pero el hecho de que puedan manifestar poderes milagrosos a voluntad (y de ese modo 'demostrar' la realidad de su fé) no tiene porqué hacer que su poder sea mayor, al fin y al cabo la magia de los hechiceros es tan poderosa o más que la divina y esto serviría para contrarrestar el poder de la iglesia. Y además la gente de la época ya era extremadamente fervorosa sin necesidad de hechizos.

Paralelamente a las religiones, el avance tecnológico y la existencia de una magia arcana, más poderosa que la divina, debería dar lugar a la aparición de movimientos agnósticos, que racionalicen a los dioses como entidades especialmente poderosas, pero no divinas o en los casos más extremos como manifestaciones de la mente humana, una invención. Por supuesto eso es herejía y te pueden quemar en según que lugares por ir diciendo esas tonterías.

Sería también interesante crear una estructura eclesiástica real, con sacerdotes (curas haciendo misa y repartiendo la comunión), gestores, monjes, soldados, caballeros templarios y demás. Y donde solo una reducida parte, tendría acceso a la magia o el entrenamiento militar. Las ordenes religiosas de caballeros serían las únicas en las que el rol de clérigo clásico (con armadura y entrenamiento marcial) tendría sentido, serían una mezcla de caballeros, paladines, clérigos, guerreros y luchadores, además algunas podrían incluir también magos o bardos.

Nobody expects teh Spanish Inquisition.

 El concepto presentado en Eberron, de los clérigos corruptos (permitiendoles apartarse de su deidad, dando más importancia a la entidad de iglesia que a la religión que representa) es perfecto para representar a la iglesia de un modo mucho más real, con sus cismas, sus barbaries e intrigas.

Los forjados serían inviables, la sola idea de crear vida, es una herejía tremenda, y aunque algún mago o alquimista loco pudieran cometer tal pecado atroz, sería muy improbable la producción en serie de los mismos.

Las Casas de la Marca.

Las Casas de la Marca deberían funcionar tal como lo hacían los gremios de mercaderes y los banqueros de la época. Son el poder emergente, la nueva clase que gobernará el mundo tras el declive de la nobleza. La aparición de las nuevas monarquías totalitarias necesitadas de ingentes cantidades de dinero, los han encumbrado sobre sus antiguos nobles. El Rey todopoderoso precisa ahora mucho más, un mercader que le preste unos cuantos miles de coronas de oro, que un barón que le de doscientos soldados.

Los usuarios de las marcas de dragón son el nuevo poder emergente del Renacimiento.


Habría que estudiar mejor los bonificadores a habilidades otorgados (ampliandolos según aumenta la potencia de las marcas) y dando un nuevo rango de marca (sin marca, solo herencia de sangre) que otorgue solo los bonificadoes básicos. La idea es que un clan familiar se convierte en una potencia (económica, militar, etc...) no porque unos cuantos de sus miembros puedan realizar una par de trucos al día (cualquier mago puede hacer eso), sino porque todo el clan es mejor que el resto de los mortales haciendo algo (fabricando, curando, negociando, explorando) esa mejora es lo que hace que sean tan poderosos.

Tecnología.

Opción 1: La magia propicia la aparición de una revolución industrial temprana. Saltándose algunos años, la misma magia que permite hacer barcos voladores, debería permitir la fabricación de motores, eso lleva a la producción en serie. La industria textil y la del acero, serán las primeras en beneficiarse de este descubrimiento, poco después lo hará la agricultura y la construcción. Esto lleva a la aparición de una clase trabajadora que es explotada en condiciones precarias en las crecientes industrias de las ciudades, la sangre del pueblo sacrificada al dios de la máquina. Las ciudades se convierten en metrópolis, su población crece exponencialmente, cientos de miles de trabajadores, viven vidas miserables, sin acceso a la educación, la medicina o cualquier cobertura social. Por otro lado, la clase media y alta florecen con los nuevos descubrimientos, la mensajería instantánea, los veloces navíos voladores... todo un mundo de comodidades y lujos. En este entorno, Inglaterra podría liderar esta revolución industrial, permitiendole enfrentarse en igualdad de condiciones al inmenso y rico Imperio Español.

Empieza una era de conocimientos y descubrimientos asombrosos. La tecnología se une a la magia para crear maravillas sin igual.



Opción 2: La revolución industrial no se adelanta. Para ello la magia a pesar de ser muy común, no llega al nivel de poder producir motores, aunque más mundana y al alcance de muchos (burgueses que reparan objetos de valor, curaciones, adivinaciones, objetos mágicos) la magia sigue siendo algo caro muy lejos del alcance de la clase baja, del vulgar campesino que sigue en la pobreza. Es importante recordar que sin revolución industrial no se produce el crecimiento explosivo de las ciudades, las mayores ciudades de la época tenían apenas 100.000 habitantes (del tamaño de municipios como Torrente o Gerona). La población seguirá siendo principalmente rural con una creciente burguesía ocupando las ciudades. Es importante comprender que las ciudades se multiplican, no porque sea genial vivir en la ciudad sino porque de repente el trabajo está en las grandes industrias de las ciudades y no en los huertos. Si quieres una ciudad de cientos de miles de habitantes, tienes que darle una razón de ser, el 10-15% pueden ser nobles, ricos y eruditos... los otros 325.000 tienen que trabajar en algo.

Creo que voy a optar por la opción dos, no me apetece alejarme tanto de la imagen de mis PJs con armaduras y espadas.

Por último, voy a hacer una mención especial, el rayorail... el rayorail levitador no tiene sentido alguno, sean raíles de acero o piedras levitadoras, se requieres cientos de miles para crear una red eficaz y eso siguinifica producción en serie y revolución industrial. En el caso de que queramos introducir la revolución industrial sería mucho más factible la aparición del motor de vapor (mejorado mágicamente, con elementales de fuego para no gastar combustible ni contaminar, hechizos levitadores para aligerar las cargas, etc...) pero irá por railes, no reparto cientos de miles de valiosos artefactos mágicos por todo el mundo (¿que pasa, que no hay gitanos en Eberron?... si es un chiste racista, que le vamos a hacer). En caso de que no queramos plantear la revolución industrial, aún hay forma de plantar ese tipo de trasporte, pero debería ser algo más parecido a una caravana, un tren de vagones movidos libremente por medios mágicos (¿un elemental de tierra?), el transporte sería lento pero capaz de mover grandes cargas a través de todo tipo de terrenos, trepar montañas, etc.

Un vehículo movido por elementales de tierra  parece más coherente.

Guerra y tecnología militar.

Es la era de los ejércitos profesionales, ya nunca más se volverá a luchar con un núcleo de caballeros guerreros con grandes armaduras apoyados por una horda de siervos pobremente armados. Los reyes, mantienen ahora ejércitos propios de miles de hombres, armados y entrenados para luchar en formación tal como no se hacia desde la época de los romanos. Para eso hace falta mucho oro, oro de mercaderes y gremios que están encantados con su nueva posición de dominio en el mundo.

También se empiezan a utilizar armas de pólvora, aun son caras y de un mantenimiento muy elevado, además de poco fiables, algo útil para la guardia real o para un regimiento de arcabuceros, pero poco prácticos para un aventurero (también empiezan a desaparecer las corazas y armaduras pesadas, que se van quedando obsoletas ante las ballestas y las nuevas armas de fuego...aquí hay que meter una regla de penetración de armadura que es uno de los grandes fallos del D&D).

Bueno, aquí hay que meter un poco de mano a la hora de ver como afecta la magia a esto. Las armaduras dejaron de ser útiles cuando el hijo de un porquero con una ballesta podía atravesar una armadura y al noble con años de entrenamiento militar que había dentro. Pero si metemos la magia en la ecuación, tendremos armaduras resistentes a los proyectiles que todavía serán útiles, accesibles para los nobles y los héroes, pero demasiado caras como para armar a regimientos completos con ellas.

Navegación aérea.

La navegación aérea es un hecho, y aunque sea caro, los reinos deben disponer de buques de guerra que surquen los cielos. Dado el valor astronómico de estos buques y el hecho de que solo los más ricos podrían permitirse el coste de la formación como pilotos y capitanes, la guerra aérea se regiría por unas estrictas normas dictadas por las castas de nobles que capitanean los buques y las Casas de la Marca que los construyen (algo similar a lo que ocurría con los aviones en la WWI).

Aún así, estas naves aún son demasiado caras de producir, las tripulaciones y capitanes requieren de muchos años de formación y su número es demasiado reducido como para marcar una gran diferencia en el apartado bélico. Las grandes guerras se siguen luchando a pie y a espada y pica.

Magia.

El tema de la magia y como su poder se engrana con la sociedad de modo coherente es complicado, estamos hablando de gente con el poder de dioses ¿porqué no conquistan el mundo?. En cierto modo, salvando las distancias, me gusta como lo resuelve Terry Pratchet en el Mundodisco. Los magos no conquistan el mundo, porque no se ponen de acuerdo... en realidad, podríamos verlo de otro modo más realista, las brillantes mentes de los magos serían el equivalente de los sabios y científicos de la actualidad, centrando sus esfuerzos en resolver las grandes preguntas de la magicidad, y realmente alejados de intereses más mundanos ¿como preocuparte de reyes y riquezas cuando has tocado con tus manos el mismísimo fuego de la creación?. Los magos, agrupados en universidades o aislados en sus torres, se mantienen centrados en sus investigaciones, prestando sus servicios a los poderosos, mientras los poderes reinantes los observan con temor y cautela procurando no incomodarles demasiado.

Los magos deberían ser, en general, los artífices del renacimiento, de un pensamiento más abierto y centrado en el hombre. Aunque sin duda serán ambiciosos y poderosos, deberían estar íntimamente ligados a las Casas de las Marcas, las coronas o a la iglesia. 

Eso no quita para que ciertas artes como la Nigromancia o la Demonología sean mal vistas o condenables con la hoguera en según que lugares.

Eberron es una ambientación de alta magia, los conjuros son algo cotidiano y habitual, el truco para que esto no se desparrame es hacer una clara diferenciación entre lo que es magia común y lo que no... puede haber un acceso mágico  a conjuros menores para la población de clase media (un joyero que lleva a reparar su carísimo juego de lentes, un mercader que compra un conjuro de carisma para la boda de su hija, etc...), pero en ningún modo podrá cualquiera comprar o adquirir poderes de alto nivel.

Razas.

Las razas antiguas (elfos, gnomos, halflings, enanos y orcos) aparecieron antes del dominio de la humanidad, lucharon entre ellas una y otra vez por el dominio de los territorios y es el origen de la estereotipada enemistad entre orcos, enanos y elfos. Finalmente, la aparición del hombre y su rápido dominio sobre las demás razas (los humanos combinaron la alta tasa de crecimiento de los orcos, con un intelecto al nivel de elfos y enanos) supusieron el declive de estas, viendose confinadas a zonas inhospitas (orcos), a sus ciudades-fortaleza de las montañas (enanos) o aislándose del mundo (los elfos y criaturas feéricas).

Las razas menores se comportan ahora como criaturas míticas, escondidas en lo más profundo de bosques inexplorados (elfos al estilo de las leyendas de duendes, Oberón, Titánia...) y de cordilleras inalcanzables (los enanos cavando en minas, negros y huraños, egoistas y tramposos, al estilo de las leyendas nordicas).

La corte inmortal de las hadas, el origen de la longevidad de los elfos


Los orcos, expulsados de las tierras centrales por la humanidad, viven en estado salvaje en las tierras que rodean el mundo civilizado, mongoles, tríbus africanas y bárbaros del helado norte podrían ser diferentes tipos de orcos incivilizados (eso no excluye que tribus humanas barbaras compitan en los yermos inhóspitos con los pieles verdes..

El concepto del mundo de las hadas, Oberón y Titania, etc.. arregla el eterno problema de la longevidad inútil de los elfos, no es que sean inmortales es que el tiempo transcurre de manera diferente en el mundo de las hadas.

Eso no implica que no puedan encontrarse algunos miembros de estas razas entre los humanos. Siendo la magia algo común. también deben serlo las criaturas mágicas (aunque estas sean menos comunes que en la antigüedad). Así pues podremos ver a los más descontentos, aventureros y ansiosos de aventuras y nuevas emociones, o quizás sean diplomáticos o espías, o tal vez exiliados. Y serán tratados de diferente manera en cada lugar, tal vez la Santa Inquisición no los vea con buenos ojos y los declare impuros, mientras en las ciudades estado italianas son bien recibidos y sus conocimientos codiciados y apreciados.

...

Bueno, con esto ya tendríamos establecido un marco general para ir trazando las campañas. habría que establecer con detalle a que esferas tienen acceso los clérigos de las distintas religiones y que otras partes del trasfondo de Eberron se introducen en el nuevo mundo (Alienigenas no, dragones quizás, cristales draconicos quizas..., las nuevas razas de shifers y cambiantes quizas..) Esto ya es labor de cada uno y de los gustos del grupo de jugadores.

Menudo ladrillo os puse hoy : ) ... Bueno, lo siguiente será plantear las modificaciones de reglas sobre la base del Pathfinder, armas, sistema de ataques múltiples, PV y un cambio que quiero hacer sobre las subidas de experiencia por nivel. Pero no será la semana que viene.

Espero que os haya gustado.
Hasta la próxima.

domingo, 22 de mayo de 2011

Jugando a cosicas (VIII). Reseña de Formula D.

Hola a todos

Acaba una semana movida con el tema de las concentraciones, pero por fin he conseguido sacar un rato para escribir aquí.

Lo cierto es que quería colgar la ambientación que estoy preparando para jugar a Pathfinder (D&D), pero al final la cosa se está retrasando y como veo que las reseñas os gustan... pues eso, a darle gusto al pueblo : )

Hoy un juego deportivo, rápido y sencillote, pero muy adictivo.

Formula D. Puntuación (8)

El Formula D, es un juego que ya tiene unos añitos, recuerdo que en el club de rol de la universidad, lo compramos y dio mucho juego. Hace un tiempo, Asmodee, saco una reedición del juego y decidí añadirlo a mi colección. Y no me arrepiento.

El juego es bastante sencillo, un circuito de Formula 1, con casillas a lo largo de 3 carriles. La mecánica del juego recuerda algo al Circus Máximus (ese si que es para ludópatas viejunos), aunque vagamente.

Un trozo del circuito (foto de BGG).


Básicamente y para no aburriros con detalles. Los coches tienen 6 caracteríticas; Neumáticos, Frenos, Caja de Cambios, Carrocería, Motor y Suspensión. Durante la carrera, las diferentes maniobras, frenadas, colisiones, etc... van reduciendo estos puntos, pudiendo hacer que tu coche quede eliminado de la carrera.

Además de estas características, los coches tienen 6 marchas. Cada una de ellas permite tirar un dado diferente para mover. Según la marcha que lleves, avanzarás dentro de un rango de casillas (1a de 1 a 2 casillas, 2a de 2 a 4, 3a de 4 a 8... 6a de 21 a 30 casillas).


Así pues, los jugadores avanzan mientras suben y bajan marchas, tratando de adelantar a los contrarios pero sin salirse en las curvas por exceso de velocidad.

Las reglas, como decía, son bastante sencillas (5 páginas con letra grande y muchas fotos), pero reflejan con gran acierto los entresijos de la carrera, los adelantamientos, los bloqueos, las entradas en boxes.

Hay días apetece echarse unas carreras (foto BGG)


Si te quedas con ganas de más, hay reglas opcionales muy interesantes para personalizar las stats de los coches, jugar con meteorología, carreras por escuderías, etc... Además, como novedad en la reedición de Asmodee, hay unas reglas (y un tablero) para jugar carreras de Street Racing, al más puro estilo Fast & Furious, con corredores personalizados, nitros y demás. Y no solo eso, el juego cuenta con gran cantidad de ampliaciones, con nuevos circuitos (tanto oficiales como homemade) que alargan la vida útil del juego.

En cuanto a la calidad de los materiales, el juego saca buena nota. Los cochecitos en miniatura son todo un detalle (ya existían en la versión anterior), el tablero es bonito y lleva un tray estupendo donde cabe todo a la perfección. Como mejoras en la reedición, se incluyen unas tarjetas perforadas y unos marcadores, para llevar la cuenta de los puntos de stats y de la marcha que lleva puesto cada jugador.

El track para llevar la cuenta de cuanto le queda a tu coche (foto BGG)


¿El resumen? Un juego altamente recomendable para grupos de 4+ personas a las que les gusten los juegos rápidos (1 hora) y que dejen gustillo de revancha.

STATS
COMPLEJIDAD: 6, un reglamento sencillo y sin complicaciones ni zonas oscuras.
DIVERSIÓN: 8, divertido y emocionante (más aún si te gusta la temática).
FRIKEZ: 4, lo cierto es que, salvando diferencias, es como una oca de F1 (aunque mil veces más entretenido).

sábado, 14 de mayo de 2011

Jugando a cosicas (VII). Reseña de Titán.

Bueno, hoy toca review, esta vez de otro juego viejuno reeditado.

Titán. Puntuación (7)

El Titán es lo que saldría de una noche de tequilas entre el Parchis y los combates del Heroes of Might and Magic. El juego es entretenido, aunque se hace largo para la poca chicha que tiene y eso repercute en su rejugabilidad (después de una partida al Titán, acaban pasando meses antes de que te vuelva a entrar el gusanillo).

La mecánica del juego es bastante sencilla, tienes un Titán que va por el tablero reclutando criaturas mitológicas y fantásticas para su ejército. El esquema  del tablero consiste en unos círculos concéntricos conectados en algunos puntos, cuanto más al centro te diriges, más poderosas son las criaturas que puedes alistar. El movimiento en el tablero es más o menos obligatorio (unas flechas te obligan a seguir direcciones concretas, con lo que acabas teniendo 2 o 3 casillas finales donde elegir) y este tiende a empujar a los jugadores hacia los círculos exteriores.

Las casillas representan tipos de terreno (pantanos, colinas, montañas, desiertos...) y cada tipo de terreno tiene disponibles unas criaturas diferentes, que aparecen en unas tablas de reclutamiento tal que así (ver foto). ¿Y esto que significa? pues que si estás en la tundra y tienes 2 Trolls, los enseñas al resto de jugadores y añades un Warbear a tu pila de fichas de ejército. Las pilas van tapadas por marcadores de facción de modo que tus contrincantes pueden ver cuantas fichas hay en una pila, pero no que tipo de criaturas son.

Tablas de reclutamiento


Según los ejércitos crecen, llegan a límite de apilamiento y se dividen, y así continua la partida con los ejércitos creciendo por el tablero.

De cuando en cuando dos pilas de criaturas caen en la misma casilla y empieza la fiesta. Los combates son bastante sencillos, se disponen unos pequeños mapas hexagonales (hay uno para cada tipo de terreno con reglas especiales, básicamente modificadores al movimiento, ataque y defensa) se despliegan las unidades del ejercito y se pegan unas con otras. Cada unidad del juego tiene dos stats, Poder, que son las heridas que aguanta y los dados que tira en combate y Habilidad que da el movimiento y la facilidad para conseguir impactos en los ataques, además algunas unidades pueden ser voladoras o tener ataque a distancia. El sistema es muuuy sencillo y solo el hecho de que haya un montón de unidades diferentes le da algo de complicación.

Los minimapas para partirse los morros


Según vas matando unidades enemigas, vas ganando Puntos de Victoria, que aumentan el poder de tu Titán y te permiten reclutar unidades especiales (Ángeles y Arcángeles). El objetivo final del juego es eliminar a los Titanes de los demás jugadores (lo cual puede ser una labor ardua)

En cuanto a la calidad de la reedición... En general bastante buena, con fichas en color de todos los bichos, un mapa más mono que el viejo de AH y unos cuantos contadores (el juego tampoco tiene mucho donde lucirse), donde los de Valley Games (los autores de la reedición) se llevan 9,5 puntos es en incluir un tray para tener ordenaditos los millones y millones de fichas (...bueno vale, igual son algunas menos), y digo 9,5 porque el que diseño el tray... se equivocó... y al final te sobran algunas fichas que tienes que acomodar como puedes (al diseñador aún le están dando gorrazos). Pero como decía es todo un detalle que una editorial se de cuenta de que a los frikis nos gusta que nuestro juego esté ordenado a la perfección, las cartas protegidas con fundas, etc, etc... ¡Movimiento a favor de los trays donde quepan las fundas ya!

Buena calidad, un tablero bonito... desde luego  la reedición está trabajada.


Para terminar ¿es un juego recomendable? A mi me gusta, pero como comentaba antes, tiene una rejugabilidad limitada y hay que dejar pasar algo de tiempo entre partida y partida. Si te gustan los juegos de estrategia sencillos, la temática de fantasía y los oldies, es una opción interesante. Si tienes un presupuesto limitado para juegos, es posible que tengas cosas en tu whislist por delante (aunque quizás quieras ponerlo en la lista de regalos de navidad).

STATS
COMPLEJIDAD: 6, facilón, facilón, tres reglas de movimiento y cuatro de combate..
DIVERSIÓN: 7, es entretenido, pero se puede hacer algo largo.
FRIKEZ: 6, el juego es algo friki, por temática y por sus reglas abstractas.

viernes, 13 de mayo de 2011

5000 PXs. Mi Blog ya es Magic User de nivel 3.

Pues eso, gracias a todos por asomaros por aquí y leer mis chorradas. Espero que este proyecto continue creciendo.

Según el D&D Basic, ya tengo nivel 3 :P

+1d4 Puntos de Vida y un hechizo de nivel 2... hum... telaraña... (que malo)

viernes, 6 de mayo de 2011

Reglas caseras de combate (WHFRP).

Hola a todos, hace poco hablé sobre modificaciones de reglas, hoy retomo el tema poniendo un ejemplo práctico.

El juego, Warhammer el Juego de Rol. El cambio, el Master quería simplificar las reglas (más aun) y reducir al mínimo las tiradas de combate.

Un asalto de combate de WFRP es el siguiente (el sistema es porcentual).

1. Tirada(s) de ataque.
2. Tiradas de parada y/o esquiva.
3. Tirada(s) de daño.



Bueno, lo primero que hicimos fue eliminar el ataque múltiple, que requería varias tiradas. Utilizamos las reglas para ráfagas del Dark Heresy con una mínima modificación (que de hecho funcionan mucho mejor para ataques cuerpo a cuerpo que para ráfagas, para las que tenemos otras reglas caseras que ya postearé en otro momento). La regla es la siguiente, se tira un único ataque, con un bonificador (+15, +20 o +25 según se tengan 2, 3 o 4 ataques), cada nivel de éxito (cada 10 percentiles por los que se pasa la tirada) es un ataque extra que impacta hasta el máximo de ataques del jugador.

Ahora pasamos a integrar la defensa como un modificador fijo. El calculo es el siguiente, el sistema exacto consiste en aplicar un porcentaje sobre otro... a ver, si tengo 30% en esquiva/parada y me ataca alguien con un 60% en ataque, seria equivalente a aplicarle un -18% de penalizador. Vale, dado que no quiero tener que hacer cálculos sobre cada tirada, haré que el modificador sea variable según la habilidad del jugador (la esquiva o parada) y lo aplicaré sobre una 'media' de la habilidad de ataque de los enemigos. Después de darle vueltas, decidimos que el ataque medio será de un 50% (el ataque base medio es de 35%, al que aplicamos una corrección teniendo en cuenta los bonos por ataques apuntados y la subidas de habilidad en contrincantes avanzados). Así pues, el penalizador a aplicar será el 50% de la habilidad defensiva (Para simplificar más los cálculos, se redondea a la baja a múltiplos de 5, cada 10% de esquiva/parada -5% de penalizador).



Enfrentado a un enemigo de ataques múltiples es posible aplicarle a la vez, esquiva y parada, pero como ahora el ataque múltiple no se hace con varias tiradas, hay que hacer un ajuste, se añade el 25% de la segunda habilidad defensiva (también para simplificar se redondea, -5% cada 20% de habilidad). De ese modo, cuando mi personaje con 41% en esquivar y 35% en parada se enfrenta a un enemigo que le hace ataques múltiples, le aplica un -25% a la tirada, -20 de esquivar y -5 de parar.

Las tiradas de daño, se eliminan haciendo que el D10 de daño sea el dado de unidades de la tirada de 1D100, hay una ligera desviación de daño a la baja, pero no es preocupante, además al afectar a PJs y PNJs por igual al final salen beneficiados los PJs (¿el motivo de esto?, al master nunca se le acaban los malos, los PJs no pueden decir lo mismo de sus vidas, imagina un combate teórico contra una horda infinita de goblins, y que multiplicamos hasta el absurdo el % de críticos, sin duda cada ataque del PJ acabará con un goblin, pero  dado que estos nunca se acaban, tarde o temprano acabarán por matar al PJ con un par de criticos).

Y ya está, con esto un combate avanzado con unos 7 u 8 participantes, requería de unas 32 tiradas que con este apaño se quedan en 8. De momento el sistema está en pruebas y ajustándose, pero por norma general cuando haces bien los cálculos no hace falta cambiar muchas cosas.

Suficiente por ahora, nos vemos en la próxima entrega.