sábado, 30 de julio de 2011

Papel de cuadritos. Karak Izad, asentamiento enano.

Argh!!! Sábado y yo sin publicar... algún día de estos me va a dar un mal...

Bueno, con este artículo inauguramos sección. En papel de cuadritos voy a ir colgando material que tengo por ahí (sobre todo mapas... como veis me he descuernado buscando nombre) y que espero que a alguien le pueda servir de ayuda (remarcar que todo el material que cuelgue es de mi propiedad, copyright, trademark y la leche en vinagre, por supuesto que puedes copiarlo, imprimirlo, modificarlo y usarlo para tus partidas sin problemas... pero hay de aquel que lo use con fines de lucro....)

Hoy voy a colgar un plano que realicé de un puesto avanzado enano. Tiempo ha, durante una de mis campañas, decidí meter a mis jugadores a explorar una ciudad enana abandonada, sabedor de las maravillas de internet, me puse a buscar mapas y suplementos que incluyeran mapas de ciudades y fortalezas enanas (por aquello de ahorrarme el curro, que uno es master dedicado pero también vago profesional). El caso es que todo el material que encontré era, por decirlo de manera suave, una mierda pinchá en un palo. Corredores sin sentido, salones reales diminutos y escondidos tras tres pasadizos secretos (me imagino al Señor bajo la Montaña cagándose en lo sagraó y los muertos del arquitecto cada vez que quisiera salir a echar una meadita...) y por norma general el mal del dungeon (los enanos de estas fortalezas no necesitaban comer ni beber) además cuando te ponías a hacer cuentas te salia que como mucho en ese espacio podrían vivir de 30 a 40 enanos como mucho (así que llamarlo ciudad...).

...tenía que ponerla...


Bueno, pues manos a la obra, ni corto ni perezoso, me puse a dibujar con el AutoCAD y fui creando estancias, salones, dependencias,etc.. poniendo especial cuidado en cosas como poner letrinas, columnas de ventilación, depósitos de agua y una granja de champiñones (literalmente). (El motivo del retraso en el post es que me ha tocado recuperar unos archivos de autocad bastante viejos y pasarlos a un formato más asequible, además de poner leyendas y esas cosas que yo en su momento tenia en la cabeza y apuntadas a mano sobre los planos impresos).

Al final me salio lo que hoy os cuelgo aquí. Lo cierto es que a pesar del tamaño, sigue sin llegar a la categoría de ciudad, y caería más en algo definible como un puesto avanzado (quizás para explotar un pequeño pero valioso filón de mithril o diamantes, o para controlar un paso estratégico entre las montañas).

Karak Izad.

La población de Karak Izad es de unos 900 enanos, con una parte importante de personal militar (unos 400 soldados acuartelados), el resto sería personal civil (mineros, arquitectos, artesanos, comerciantes, cocineros, etc... además de las familias de los militares que vivan allí. El emplazamiento tiene capacidad para albergar cómodamente a 400 soldados más si es necesario.

El Valle. La entrada principal de Karak Izad se encuentra al extremo de un escarpado valle entre las montañas, dos bastiones (Norte y Sur) protegen el paso permitiendo atacar por los flancos a cualquier ejército invasor. Una zona amurallada al Sur de la puerta principal protege el único punto de la ladera del valle que es practicable (y que contiene un camino oculto hacia la cima). En lo más alto, un bastión vigila todo el valle hasta donde se pierde la vista.

...en su momento estaba muy orgulloso de este montaje (la vista del valle de Karak Izad).


Nivel 0, traspasando las puertas, un espacio con grandes columnas nos da la bienvenida, desde este hall principal podemos subir al Foro por la gran escalinata central, junto a esta se encuentran los accesos a los aposentos de invitados (situados cerca de la entrada para evitar que ojos no deseados conozcan los entresijos de la fortaleza). Al Este se encuentran los accesos a las minas (nivel -2), almacenes (el emplazamiento necesita almacenar grandes cantidades de madera, telas, comida, etc... ya que el entorno da poco más que piedra y orcos) y un grupo de acuartelamientos, también se accede al Nivel 1 (donde se encuentran las viviendas de los civiles, el templo y los talleres, entre otras cosas). Al Oeste se accede a otro conjunto de almacenes, otro grupo de cuarteles y al acceso Oeste al nivel 1, también se encuentra el acceso al nivel inferior (nivel -1) donde se hayan las granjas subterraneas y el acuífero. A Este y Oeste se encuentran también las entradas a los túneles que llevan a los bastiones exteriores, el túnel Este cuenta con una sala de derrumbe desde la que es posible derrumbar el pasadizo en caso necesario. El acceso Oeste lleva primero hasta el bastión de la puerta a través de un tunel lleno de aspilleras y de ahí al bastión Oeste.


Nivel 1, en este nivel se encuentra el Foro, lugar donde la comunidad se reúne para dirimir los asuntos políticos y sociales, escuchar las decisiones del consejo y celebrar asambleas, también se utiliza como lonja y para eventos que requieran de un espacio amplio, desde el Foro se accede a los aposentos del Señor bajo la Montaña (las salas de invitados tienen un acceso directo al Foro que puede cerrarse desde ambos lados). Al Sur se hayan los acuartelamientos principales, con capacidad para 300 soldados, incluye una gran armería y una enorme sala de entrenamiento (suficientemente grande como para practicar maniobras de falange). Al Norte se encuentra la zona de viviendas civiles, un gran espacio abierto en dos niveles (ocupa parte del nivel 0) con una gran plaza central y una fuente, las viviendas son todas del mismo tamaño y forma, cada una capaz a de albergar a una familia, el enclave puede alojar a unos 400-500 enanos en esta zona.

Al Sur se encuentra también la Sala de Meditación, cuando los enanos excavaron esta zona, encontraron una caverna natural de hermosas formaciones cristalinas, respetando la caverna en lo posible, crearon un entramado de salas en una disposición fractal que utilizan como zona de meditación y recreo.



Nivel 2, los aposentos del Señor de la Montaña están aquí (por comodidad he decidido ponerlo en el plano de nivel 4), una gran sala que hace las veces de despacho y unas estancias privadas más pequeñas alrededor.

Nivel 4 (este nivel es mucho más elevado está cerca de la cima), En este nivel se encuentran los depósitos de aguas pluviales, unos acuartelamientos permanentes protegen la zona para el poco probable caso de que alguien fuera capaz de encontrar una ruta de acceso a través de los depósitos. Desde aquí se accede al bastión superior desde el que se controla todo el valle.


Nivel -1. Dado lo inhóspito del lugar, es imposible el cultivo de ningún tipo de alimentos en los alrededores de la fortaleza, las fuentes de alimentos de la plaza se encuentran en las cuevas bajo ella, donde los enanos cultivan hongos y musgo, tanto para consumo propio como para forraje, además sacan algo de comida del lago subterraneo.

Karak Izad tiene dos fuentes de suministro de agua, el lago inferior y los pozos (que se alimentan del mismo acuífero) y unos depósitos de aguas fluviales de los niveles superiores de la fortaleza (de ese modo, en caso de perder los niveles superiores o los inferiores, seguirían contando con suministro de agua).

En lo profundo de las cuevas hay una celda (el tamaño del asentamiento no justifica unas mazmorras más grandes) donde encerrar a prisioneros peligrosos o que deban desaparecer. Cuando hay problemas menores, enanos borrachos, peleas, etc., se suelen usar almacenes o cuarteles sin ocupar como celdas improvisadas. De todos modos, la pena de carcel es rara en los enanos, siendo más común, la multa o trabajos forzados para resarcir al ofendido.

Nivel -2. Las minas, un pequeño pero valioso filón (tal vez mithril o diamantes) justifica esta pequeña excavación. Los materiales son directamente enviados a los almacenes del nivel 0 a través del pozo.

Bastiones. Los bastiones exteriores Norte y Sur, se elevan sobre el valle permitiendo atacar por los flancos con armas a distancia y catapultas a cualquier ejército que se atreva a adentrarse. El bastión de la puerta es un simple edificio amurallado que bloquea el paso a una parte del valle menos escarpada y por lo tanto accesible, por esa zona discurre un camino oculto (no se ve desde el valle) que lleva hasta una entrada secreta del bastión superior, tras el bastión queda una zona del valle descubierta pero protegida que podría utilizarse como zona de corrales donde guardar algunas cabras que den leche y las mulas. El bastión superior es un torreón de tres alturas con atalaya más elevada desde la que vigilar todo el valle.

Sobre el mapa hay marcados unos conductos de ventilación, en realidad, es de suponer que habrá más por toda la fortaleza, los que se marcan, son lo suficientemente grandes para que alguien del tamaño de un mediano pueda escurrirse (por supuesto estos conductos tienen rejas a intervalos regulares para evitar la entrada de alimañas), existen otros pozos de ventilación aun más grandes (criaturas de tamaño mediano pueden pasar sin dificultad), cuyos accesos están protegidos por puertas dobles, también dispondrán de rejas a intervalos regulares y puede que algún tipo de artilugio de alarma. (por algún extraño motivo, los pilares de ventilación del lado Oeste del mapa han desaparecido, en algún momento de genialidad debí eliminar esa capa del archivo de CAD, en cualquier caso no es difícil completar el esquema, la idea es que los lugares con más aglomeración de gente, cuarteles, comedores, contenga algunos de estos conductos).

En general las trampas que pueden encontrarse en la fortaleza no son mortales, lo normal es que sean alarmas o trampas incapacitantes (lazos, jaulas, etc..) el motivo es sencillo, no quieres que el Señor se levante un día medio dormido a dar un paseo y acabe empalado por no acordarse de cual era la combinación de la puerta,o que el hijo del cocinero termine decapitado porque hizo una apuesta con otro muchacho a ver quien se atrevía a entrar en las catacumbas. Es fácil olvidar que el dungeon que estás diseñando tiene un propósito más allá de dar unos días de emoción a un grupo de PJs.

En el mapa se observan derrumbes varios, que comunican algunos de los niveles, es porque cuando preparé la campaña, la ciudad estaba abandonada desde hacía siglos y ahora era habitada por orcos, trogloditas, trolls y algunos demonios menores. Si alguien quiere utilizarla como asentamiento enano en uso, solo hay que reparar los desperfectos y cerrar o fortificar el acceso al exterior del nivel -1 (es producto de un terremoto y no existía cuando los enanos vivían allí), y llenar todas las cavernas del nivel -1 de champiñones. También hay que tener en cuenta que, si es un enclave comercial,  en el valle es posible que exista un asentamiento semi-permanente con edificios de madera y tiendas que albergarían a buhoneros, comerciantes, cambistas, de diversas razas.



Por último, veréis que no hay marcado ningún pasaje secreto (que poco dungeonero), en realidad es posible que haya alguno (en la sala del Señor y puede que alguna salida trasera desde las catacumbas o las cuevas). El motivo es que el mapa en si ya era bastante grande (tuve a mis jugadores varios meses de juego deambulando por el) y la trama trascurría de un modo bastante visible, así que decidí no llenar el mapa de corredores secretos y poner alguno en modo Deus ex machina si me hacía falta.

Bueno, espero que os guste y sobre todo que os pueda ser de utilidad. Os dejó aquí abajo los archivos en PDF para imprimir (en A4 y A3)

Nivel 0. (Entrada. Almacenes, cuarteles y viviendas).
Nivel 1. (Viviendas, cuarteles, talleres, templo, foro y sala de meditación y recreo).
Nivel 4 y 2 (Sala del Señor y depósitos de agua).
Nivel 5+ (Bastiones exteriores).
Nivel -1. (Lago y cultivos subterráneos).
Nivel -2. (mina).
Plano completo. (este plano es una pequeña locura, pero es útil como referencia a la hora de ver que hay arriba y que hay abajo de cada cosa y donde puede poner una columna de ventilación sin atravesar el trono del Señor).






viernes, 22 de julio de 2011

Jugando a cosicas (XIII). Reseña de Traders of Carthage

Hola a todos de nuevo, esta semana... juegos otra vez. La semana que viene intentaré postear algo de rol, palabra. El juego de hoy es un filler entretenido y rapidete de temática comercial, lo adquirí en Barcelona en mi último peregrinaje al Festival de Sitges (el problema de vivir en Valencia es que hay poco donde elegir a la hora de comprar juegos, sobre todo cuando te sales un poco de los más conocidos).

Traders of Carthage. Puntuación (8)

Traders of Carthage es un juego rápido y compacto, de estos que utilizan un mismo elemento (en este caso las cartas) para todo, en el juego las cartas son dinero, mercancías, almacenes y puntos de victoria. Aparte del mazo de cartas, el juego lleva unos cuantos peones de madera, unos chits de cartón de cuatro colores (tantos como tipos de mercancía) y un minimapa.


Las cartas van en cuatro palos (telas, gemas, vino y trigo) y tienen un valor en oro 2, 3 o 5 además pueden tener unos iconos de ánforas (una o dos, indicando que puedes pagar esas cartas para salvar una o dos cartas del mismo color en caso de ataque pirata).

La mecánica del juego es la siguiente, los jugadores irán recolectando dinero, que usarán para comprar lotes de mercancías de una zona central común y para protegerlos en caso de ataque pirata. Mientras los jugadores compran sus bienes, los barcos de cada mercancía van acercándose a Cartago para venderla. En el momento que uno o más peones de barcos llegan a Cartago, los jugadores proceden a vender los lotes de mercancías correspondientes y a recolectar PV de los mismos (quedándose algunas de las cartas del lote boca abajo, al estilo del Bohanza), al mismo tiempo, si algún barco se encuentra en alguna de las dos casillas entre Cartago y Cirenaica será atacado por piratas (haciendo que los jugadores deban descartarse de todas las cartas de ese color que tengan compradas) y retrocederá hasta Cirenaica. Los barcos que han llegado a puerto se vuelven a Alejandría donde empiezan de nuevo su ruta.

Cada vez que un jugador vende un lote de mercancías, recoge un chit de cartón de ese color, que le dará ventajas en futuras ventas de ese tipo de mercancía.

El juego termina cuando un jugador acumula 8 o más chits de cartón (es decir cuando ha vendido 8 o más lotes de mercancías), se procede a contar los puntos de victoria y fin del juego.

El tablero con los barcos, el mazo y la pila de descartes y la zona común de cartas para comprar.


Como veis el juego no es muy complicado, pero esa es la gracia. Como decía al principio del post, Traders of Carthage es un filler, se puede jugar una partida en media hora, pueden jugar de 2 a 4 personas (funciona bien con 2 que es un punto importante a tener en cuenta) y además ocupa poco espacio (especial vacaciones).

STATS
COMPLEJIDAD: 4, cuatro reglas, un esquema de turno sencillo, de los que se puede empezar a jugar mientras lees las reglas.
DIVERSIÓN: 8, si te gusta la temática y los juegos de cartas este es un must.
FRIKEZ: 4, ni el tema, ni la mecánica son especialmente frikis, eso si, el juego es un ejercicio de calculo mental (para ver cuantos puntos me llevo con la jugada, cuanto falta para que llegue el barco azul a puerto y si me da tiempo a avanzar el amarillo o mejor recojo ánforas).

miércoles, 20 de julio de 2011

Guste usted de nuestra versión en Facebook.

Pues si, en un alarde de modernidad, acabo de descubrir la forma de hacer una página no personal en Facebook. Si no me hago la picha un lío, trataré de que las actualizaciones aparezcan también allí. Además de colgar cosas como noticias y demás que vea por la red que no den para un post.

http://www.facebook.com/pages/Dos-Maracas-de-Diez/209358575781594

(Y cuando aprenda a hacerlo con Google+ ya os aviso)

viernes, 15 de julio de 2011

Jugando a cosicas (XII). Reseña de Catán el juego de cartas.

Hola de nuevo, seguimos con la sección de reviews. Hoy toca un juegazo, posiblemente uno de los mejores juegos disponibles en el mercado para dos personas (después del magic...).

Catán el juego de cartas. Puntuación (9)

Catán el juego de cartas, es una brillante adaptación del clásico de tablero. Todo lo que hay en el juego nos recuerda al hermano mayor, pero no os confundáis, el juego de cartas incluye unas mecánicas totalmente diferentes y originales.

El objetivo del juego es alcanzar 12 puntos de victoria, que se obtienen construyendo pueblos, ciudades y cartas de mejora que construimos en nuestros asentamientos y de dos marcadores (el molino y el caballero) que nos dan un PV cada uno.

En el juego hay dos tipos de cartas, las que podríamos llamar de territorio que forman la estructura de pueblos y ciudades de nuestro dominio y las de expansión que iremos robando y jugando durante la partida y que incluyen,  edificios, caballeros, mercaderes y demás cartas de mejora que colocaremos en nuestros asentamiento, así como cartas que nos permiten realizar acciones especiales (pirómanos, bandidos, exploradores).

Caminos, pueblos y ciudades forman el esqueleto de nuestro reino.


La estrategia básica consiste en construir el máximo numero posible de aldeas rápidamente (las aldeas son impares así que el jugador más lento tendrá un asentamiento menos y por lo tanto estará en desventaja) y luego ir cobrando recursos para construir nuestras mejoras.

Cada turno, el jugador activo tira dos dados, un D6 normal que hará que los territorios (propios y ajenos) con ese número produzcan recursos y un D6 especial que provoca efectos concretos cada turno (torneos, bandidos, eventos aleatorios...). Después de resolver los eventos resultantes, el jugador construye mejoras con los recursos acumulados y puede jugar cartas para atacar al otro jugador o bien obtener ventajas especiales. También se pueden comerciar recursos con el otro jugador o con la banca.

La linea central contiene asentamientos y caminos, arriba y abajo se colocan los territorios y las mejoras.


Además de esto, como decía, hay dos figuras especiales, el molino que se otorga al jugador que más Puntos de Comercio tiene (ciertas cartas de mejora como los mercaderes o el puerto otorgan Puntos de Comercio) y el caballero que se da al jugador con más fuerza de ejército (algunas de las cartas de expansión son caballeros con diferentes valores de fuerza).

Pues esto es todo, el juego parte de unas reglas bastante sencillas que adquieren complejidad y estrategia según los jugadores van ampliando su territorio, construyendo mejoras, armando caballeros, pegándole fuego a los edificios del vecino...

Cartas especiales (en amarillo) y eventos aleatorios (en azul).


¿Lo mejor? Que en una caja de 20x20 y 3 cms de grosor cabe un juego que te mantiene enganchadísimo durante hora, hora y media y que te deja con unas enormes ganas de revancha mientras barajas y le dices a tu contrincante que ha ganao de chiripa y que se lo vas a demostrar ahora mismo.

¿Lo peor? La edición de Devir, que siguiendo la estrategia de, me voy a hacer unas traseras de carta diferentes así cuando salga la ampliación me la tienen que comprar a mí, nos han dejado a todos sin la posibilidad de adquirir las ampliaciónes del juego (que por supuesto nunca han editado). Si no tenéis problemas con el ingles o el alemán os aconsejo que busquéis ediciones extranjeras que tengan en catálogo las ampliaciones del juego (que son varias).

STATS
COMPLEJIDAD: 4, las reglas del juego son sencillas y las estrategias aunque variadas tampoco requieren un master.
DIVERSIÓN: 9, engancha, pica y después de jugar una partida, necesitas jugar otra (sobre todo si has perdido).
FRIKEZ: 4, es un juego de estrategias de producción, pero no hay monstruos mutantes, orcos o naves espaciales, cualquiera que juegue al Risk o al Stratego puede engancharse al Catán en cualquiera de sus versiones.

martes, 12 de julio de 2011

10.000



10.000 kilómetros, el movimiento más largo documentado de un mamífero.
10.000 segundos tarda la tierra en recorrer 1 segundo/luz.
10.000 AC. Inicio del Mesolítico.
10.000 AC. una película muy mala.
10.000 kilogramos pesaba un Triceratops.
10.000 PXs para ser un Teurgo, magic user de nivel 4 en D&D (ya requería el libro expert).

Y 10.000 visitas hemos tenido hoy... : )

Gracias a todos.

jueves, 7 de julio de 2011

Jugando a cosicas (XI). Reseña de Illuminati.

Hum... volvemos a los juegos de tablero. Y como siempre, me vuelvo a dejar llevar por la nostalgia y recojo otro juego viejuno de los que disfrutábamos en la universidad (ciertamente, no todo tiempo pasado fue mejor... pero desde luego tenían más sustancia).

Illuminati. Puntuación (7)

El Illuminati de Steve Jackson, es un juego de cartas de dominación mundial y conspiranoias, cada jugador representa a un grupo de poder en la sombra (los gnomos de Zurich, los OVNIs, los servidores de Cthulhu, los Illuminati de Bavaria...). El juego tiene altas dosis de humor (al menos a nosotros nos hacían mucha gracia los de los Fluoradores de agua) y un funcionamiento bastante sencillo.

Cada jugador empieza con una carta de facción (los grupos de poder que comentaba antes), en la zona central de juego, irán apareciendo grupos de poder menores (la CIA, los telepredicadores, las bandas de motoristas...) que los jugadores tratarán de atraer a su bando, creando una red de control con la facción como centro y ramas de grupos que se controlan unos a otros. Así, podríamos tener a los Illuminati de Bavaria controlando a los Nazis sudamericanos, que a su vez controla a la mafia, que a su vez controlan las revistas de cotilleos...

Cada carta tiene tres valores (ataque, defensa e ingresos), ataque y defensa se utilizan durante las maniobras para controlar, destruir o desvincular grupos de otro jugador o no controlados. El método básico es muy sencillo, tengo en mi red a la Mafia y deseo que controlen las tiendas de Comics... Bueno, la mafia tiene Poder 7 y las tiendas de Comics tienen defensa 1, eso quiere decir que tengo que sacar 6 o menos en 2D6 cuando ataque, todos los jugadores pueden gastar dinero para aumentar o disminuir las posibilidades de éxito del ataque.

Los Bavarian, los Gnomos y los OVNIs, tres de los grupos de Illuminati del juego.


El valor de ingresos no tiene mucho misterio, durante la fase de ingresos del turno, los jugadores ponen esa cantidad de dinero del banco encima de las cartas para usarla después en las fases de control para atacar o defender cartas (nota friki sin interés alguno: en el juego en castellano llaman al dinero Megabilletes, por mantener las siglas inglesas MB, pero en la versión original eran MegaBucks cuya traducción más correcta sería algo como MegaPavos o cualquier otro termino más vulgar).

Alineamientos. Aparte de los tres valores citados, las cartas pueden tener alineamientos (desde ninguno, hasta los cinco que tiene el Ejercito de liberación semiconsciente), los diez alineamientos posibles son: Gubernamental-Comunista, Progresista-Conservador, Pacifista-Violento, Convencional-Rarito, Criminal y Fanático. Todos los alineamientos tienen su opuesto (menos criminal que no tiene y fanático que es opuesto a todo) y los alineamientos afectan a las tiradas de ataque contra los grupos, de modo que si tratas de controlar a un grupo con otro, cada alineamiento común te da un +4 y cada opuesto un -4 (excepto cuando tratas de destruirlo en lugar de controlarlo que es al revés, lógico). De ese modo, cuando en el ejemplo anterior, la Mafia (Criminal y Violento) trata de controlar los Comics (Rarito y Violento) tiene un bonificador de +4, lo que le da un total de 10 a al tirada objetivo.

Los Illuminati controlando a las 'Multinacionales del petroleo' y a la 'Asociación de autoduelistas' que a su vez controlan a los 'Amos secretos del fandom'


Los turnos son simples, después de cobrar el dinero que marca el valor de ingresos de cada carta, el jugador activo roba una carta del mazo general, si es una carta de facción (un grupo de poder menor) la coloca en el centro de la mesa y podrá ser controlada, si es una carta especial la guarda (las cartas especial, permiten realizar acciones que se saltan las reglas como realizar ataques sin que los demás jugadores puedan intervenir, cambiar el resultado de una tirada de dados, o controlar un grupo directamente...). Ahora empieza la fase de acciones y el jugador realiza los ataques oportunos y reorganiza su estructura de poder (como siempre, no voy a entrar más detalles sobre las reglas, el que tenga interés en saber exactamente el funcionamiento del turno podrá encontrar si problemas las reglas en la red).

El juego termina cuando un jugador controla un número determinado de grupos (depende de cuanta gente haya en la partida) o cuando cumple el objetivo especial de su grupo (ganar X dinero, destruir X grupos, etc..).

Algunas de las cartas especiales que los jugadores pueden usar.


Bueno, aparte de esto hay algunas reglas más que añaden color al juego, por supuesto las facciones iniciales de los jugadores tienen poderes especiales diferentes, algunas cartas también tienen habilidades especiales que se saltan las reglas, etc... Para terminar hay algunas reglas avanzadas para jugar con los Illuminatis ocultos (no confundir los Illuminati, nombre general de los grupos de poder iniciales, con los Bavarian Illuminati, uno de los grupos de poder iniciales), para jugar con trampas (si, hay una variante que permite hacer trampas, las reglas no son para los que manejan los hilos...).

La nueva edición (editada en Españistán por Edge), trae cartas mucho más coloridas y bonitas y aunque las cartas caben de nuevo en la caja tras ponerles las fundas (un 10 para edge), te las ves y te las deseas para poder meter los billetes y los dados (lo dejaremos en un 8, que no hubiera costado nada hacer al caja 1cm más larga).

En resumen, un juego muy divertido, transportable, para jugar partidas medias-largas (unas dos horas) y con 4-6 personas (2-6 dice la caja del juego... apasionante debe ser una partida de dos jugadores...), desde mi punto de vista es un must be (aunque debo reconocer que mi debilidad por los clásicos es ampliamente conocida).

STATS
COMPLEJIDAD: 5, reglas sencillas y sin huecos.
DIVERSIÓN: 7, es un juego de piques y puñaladas, y te puedes reír mucho si no dejáis que la competitividad os arruine la partida.
FRIKEZ: 6, el juego no es especialmente raro, aunque si es cierto que algunos de los chistes pueden quedar fuera del alcance de los no frikis.