viernes, 26 de agosto de 2011

Los postres de la abuela. Escenarios para La Isla Prohibida.

Hola a todos, nueva sección para lo prometido en la reseña de La Isla Prohibida. Comenté que aunque los despliegues alternativos me parecían interesantes, se echaba en falta alguna regla que diera color al juego. Y allá vamos.

El Volcán.

Necesitamos: Fichas o marcadores de dos colores (rojo y gris o rojo y azul es lo ideal y se pueden comprar en cualquier chino en cajas de 100 fichas de parchís).



Una vez realizado el despliegue, coloca las dos cartas de profesión sobrantes en el mazo de tesoros y baraja. Al final de cada turno, después de sacar las losetas de inundación, saca una carta extra y coloca sobre la loseta una ficha de lava roja. Si la loseta se inunda en cualquier momento (o si ya estaba inundada cuando se le colocó la ficha) sustituye todas las fichas rojas de la loseta por las del otro color (la lava está fría).

En el momento en que aparece cualquiera de las dos cartas de profesión en el mazo de tesoros (no hay que robarlas y no cuenta como una de las cartas que el jugador debe robar) se produce una gran erupción, saca tantas cartas de localización como marque el nivel de inundación y coloca un marcador de lava rojo sobre ellas (de nuevo, si la loseta está inundada, cambia las fichas rojas por las del otro color).

La lava tiene dos consecuencias a nivel de juego:

En llamas: No se puede mover a través de una loseta con fichas de lava rojas. Si aparece una ficha roja en una casilla con un jugador, este debe huir a otra loseta sin llamas (como si se hundiera), si esto no es posible morirá sepultado por la lava y los jugadores pierden.

Sepultada: Las fichas de lava nunca se retiran, si en algún momento una loseta acumula 3 o más fichas de lava, no podrá recuperarse ningún tesoro de esa loseta (evidentemente, si dos losetas de un mismo tesoro quedan sepultadas antes de recuperarlo los jugadores pierden). Cualquier pista de los tesoros habrá sido enterrada por la lava, si el jugador está en una loseta sepultada debe descartar todas las cartas de tesoro (no las de acciones especiales) que robe ese turno (aunque debe robar de todos modos por si sale la carta de inundación). Se puede escapar aunque la pista de aterrizaje esté sepultada.

Rodeado por las llamas


Consideraciones, sobre estas reglas. El juego resultará sin duda más difícil, por un lado por que las llamas bloquearán los movimientos de los jugadores, por otro lado dificultan la adquisición de las reliquias. Sin embargo, el lado positivo es que la pila de descartes de localización tendrá más cartas, retrasando el hundimiento de losetas.

La Isla Calavera.

Necesitamos: Una ficha/miniatura para representar a Kong (¿de que pensabais que iba a ir?).

Despliegue: El despliegue se realiza tal como indica el diagrama de la Isla Calavera, pero el helipuerto debe colocarse en una casillas de la costa (funciona como amarradero, en esta partida no hay helicóptero sino barco).

El Rey Kong: Después de que el último jugador termine su turno, coloca la figura de Kong en la 'Puerta de Hierro' (si la puerta de hierro se ha hundido, saldrá de la de bronce y si está también, de la de plata). En adelante, después de que el último jugador saque sus cartas de inundación, debe sacar una carta más, es loseta hacia la que se dirige Kong. Desplaza a Kong hasta 3 casillas acercándose todo lo que pueda a esa casilla. Si puede elegir varias rutas, tratará de pasar por el máximo número de peones posible. Si la loseta se hunde, Kong nadará igual que lo hacen los jugadores (si puede elegir, siempre irá a la loseta con más jugadores). Si Kong queda aislado en una loseta y se hunde, morirá (que penica...).

Encontrarse con Kong: Si Kong pasa por una loseta con jugadores, todos ellos deben descartar una carta de tesoro. Si Kong termina su movimiento en una loseta con jugadores, todos ellos deben descartar todas sus cartas de tesoro y abandonar la casilla (si no pudieran abandonar la casilla morirán devorados/aplastados, los jugadores pierden).

El barco (helicoptero): Durante la partida no hay helicóptero, sino un barco que bordea la isla. La carta de helicóptero permite mover jugadores del mismo modo, pero solo entre casillas costeras. El piloto (ahora será el capitán) también cambia su poder del mismo modo, pudiendo moverse solo entre casillas costeras (evidentemente la costa es la exterior, no la interior de los ojos). Las cartas de barco (helicóptero) pueden usarse también para mover a Kong (en lugar de a los jugadores) de una casilla costera a otra.

Usando un Giralon del  D&D como Kong


Objetivo extra: Solo para los más osados, capturar a Kong, en el mismo turno en que los jugadores abandonan la isla, si Kong está en la pista de aterrizaje los jugadores lo han capturado y los llevan a escalar rascacielos a NY (puede utilizarse una segunda carta de helicóptero/barco para mover a Kong de una casilla costera al amarradero/helipuerto en el último momento).

Estas reglas, aunque añaden algo de complicación con Kong corriendo por la isla y espantando jugadores hacen más lento el hundimiento de la isla (por haber más cartas en la pila de descarte de localizaciones).

Bueno, espero que os gusten (y no olvidéis seguir el blog en facebook).

viernes, 19 de agosto de 2011

Jugando a cosicas (XV). Reseña de La Isla Prohibida.

Hola a todos de nuevo, toca reseña (después de dos de rol)

Esta semana he tenido ocasión de jugar unas cuantas partidas a una de mis más recientes adquisiciones,

La Isla Prohibida. (7) (se que a veces mis puntuaciones parecen algo mono-temáticas, el motivo es que no me apetece escribir de juegos que no me gustan, si a alguien le apetece ver un 3 puedo hacer una reseña del Cálico Electrónico o del Juego de tablero de Dragon Ball).



La isla prohibida es un divertido juego cooperativo, publicado por Devir, en el que los jugadores hacen el papel de un grupo de aventureros que tratan de rescatar/saquear las cuatro reliquias de una isla que se hunde en el océano.

Los jugadores cogen al azar un personaje (piloto, explorador, ingeniero...), cada uno con sus poderes especiales (mover en diagonal, asegurar 2 losetas al precio de una, etc...) y cada turno disponen de 3 Puntos de Acción con los que moverse por la isla mientras buscan el tesoro y tratan de evitar que se hunda. Al finalizar su turno, el jugador saca varias cartas del mazo de localizaciones y hunde esas losetas, cuando una loseta se hunde por segunda vez se pierde (de modo que la isla es cada vez más pequeña y se hunde cada vez más rápido)

Una partida en curso (foto de BGG)


El juego tiene múltiples ventajas, es muy rápido (de 2 minutos a media hora, un buen filler), las reglas se aprenden en unos segundos y como el tablero se monta aleatoriamente la re-jugabilidad es alta. También hay que decir a su favor que la ambientación está muy lograda, consigue trasmitir la sensación de urgencia y de estar constantemente al límite.

El único inconveniente que le pondría es quizás que tiene un factor alto de aleatoriedad (dos cartas malas seguidas y se te va la partida, y esta se decide muchas veces al final a cara o cruz (cuando apenas quedan losetas de la isla y te juegas al 50% si se hunde la pista de aterrizaje y pierdes o se hunde la otra casilla y ganas).

Se echan de menos, algunas reglas avanzadas y algo de material adicional, pero bueno, para eso está la comunidad frikaza del mundo que cuelga sus cosillas en BGG, de momento he visto 2 listas de personajes opcionales (interesantes) y una de poderes de las reliquias (que no me han gustado demasiado). Hay también una lista de escenarios alternativos en los que las losetas se colocan de forma diferente (interesante, pero falta alguna regla especial de escenario para darle algo más de vidilla que un simple cambio en la disposición del mapa, la próxima entrada postearé dos sets de reglas especiales para dos de los mapas extras, el volcan y la isla calavera... esta es fácil ¿verdad?).






STATS
COMPLEJIDAD: 3, de los más sencillo que he jugado últimamente.
DIVERSIÓN: 7, el juego te mete en el papel, y las partidas son rápidas de verdad.
FRIKEZ: 3, el tema no es nada friki, muy Indiana Jones, lo puedes jugar con tus sobrinitos sin problemas.

Links de La Isla Prohibida en Board Game Geek y Mesa de Juegos.

jueves, 11 de agosto de 2011

Jugando a cosicas (XIV). Reseña de Jaipur.

Bueno, hace unos días me fui a casa de un amigo en Cartagena a pasar un fin de semana friki, con la sana intención de machacar unos cuantos juegos de tablero (objetivo conseguido). Fruto de esta sesión intensiva surge esta reseña. Hoy un jueguecillo de comprar y vender.

Jaipur (8).

Jaipur es un juego para dos jugadores (punto a favor), de temática comercial, sencillo y fácil de dominar (pero no por ello aburrido). Las partidas son rapiditas y la caja es de las pequeñas, y cabe todo si retiras el tray de plástico (perfecto para llevarse en la maleta este verano).

La partida se juega al mejor de tres rondas, en ellas los jugadores tratan de conseguir bienes (diamantes, oro, telas...) de una zona central común, el mercado (esto me suena). El objetivo es conseguir sets de cartas del mismo tipo (cuantas más cartas mejor). Cuando un jugador vende bienes, obtiene unos marcadores con puntos de victoria y unos puntos de victoria especiales por vender lotes grandes (el jugador que vende primero se lleva las fichas de más valor, de modo que el juego es un duelo entre vender pocos bienes para coger las fichas buenas o esperar a tener un buen set para coger más fichas y los puntos de bonificación).

Las mercancías, pieles, diamantes, oro, plata, especies y telas (foto BGG).


La principal virtud del juego es que es muy fácil de dominar y las estrategias son sencillas, dejando el resto al azar y a la cara de poker (se trata de adivinar cuando va a vender el otro jugador para adelantarte).

El juego está en inglés, pero aparte de las reglas (que se pueden encontrar en castellano) el juego es totalmente independiente del idioma.

Las cinco cartas del mercado, las manos de los  jugadores y los marcadores de  PV (foto BGG).


Definitivamente este es un juego que debes tener en tu colección si:

1: Te gustan los juegos de temática comercial.
2: Necesitas juegos para dos jugadores que no sean el Magic o los juegos de estrategia de la WWII.

Es inevitable comparar Jaipur con Traders of Carthage, ¿cual es mejor?¿cual me compro?... Bueno, si me preguntas a mi, ¡los dos!. Pero si tienes que elegir... Jaipur es un juego más ligero, la estrategia es muy sencilla (coge las cartas más caras y vende lo que puedas antes que el contrincante), mientras que el Traders requiere hacer más cálculos mentales (¿cuanto falta para que llegue el barco verde?¿como puedo retrasar el amarillo?¿me dará tiempo a proteger las gemas?). Traders of Cartague funciona bien con 2-4 jugadores, Jaipur es solo para dos. Los dos tienen cajas pequeñas (la de Traders es un poco más grande). Los dos son divertidos, rápidos y adictivos. La verdad es que la elección es difícil, pero afortunadamente no son caros, así que como digo, lo mejor es no decidir.

Por último, hace nada, descubrí que se puede jugar al Jaipur (y a otros juegos) en esta página francesa, lo malo es que el sistema de altas no va muy fino (tardan mucho en mandarte el link de activación al correo y a veces ni te lo mandan, y una vez has dado de alta un mail no te deja intentarlo de nuevo con ese mismo mail, a mi me funcionó con yahoo). Como os digo, la página está en francés (nada que el Google Translator no pueda solucionar) y las partidas se montan por sistema de turnos (desconozco si son diarios o que, pero también hay partidas en directo).

STATS
COMPLEJIDAD: 3, reglas facilitas y mecánica muy ágil.
DIVERSIÓN: 7, es un juego revanchero, en el que constantemente haces la puñeta al contrincante.
FRIKEZ: 3, para todos los públicos, juego de comprar y vender mercancías.

Links de Jaipur en Board Game Geek y Mesa de Juegos.

miércoles, 3 de agosto de 2011

Reglas para fuego automático.

Hola a todos, hace un tiempo comenté que habíamos modificado las reglas de ráfagas del WH Dark Heresy (las usamos para los ataques múltiples de CC) y dije que algún día las postearía. Pues hoy es ese día, cantad alabanzas porque la luz de la vejez ilumina vuestra incertidumbre...

Estas reglas son bastante universales y pueden adaptarse con facilidad a cualquier sistema (están en base porcentual, lo que hace más fácil las conversiones que queráis hacer), el sistema se ha probado con el porcentual de WH y con el sistema sombra de Comandos de Guerra y funciona bastante bien.

El motivo de crear estas reglas sobre fuego automático es que después de probar el Dark Heresy, vi con consternación como los jugadores usaban constantemente el fuego automático (cosa completamente razonable ya que a nivel de reglas era mucho más ventajoso). Pero si lo piensas un poco, en la vida real esto no es así, no verás a soldados disparando sus armas en modo automático a lo Rambo (fuera de las películas) ¿porqué? pues porque el fuego automático no tiene ninguna precisión, lo normal es que se use como fuego de cobertura o para llenar de plomo una zona llena de enemigos con la esperanza de que mueran unos cuantos.

El puede hacerlo, tu tienes que apuntar.


Definido esto, queremos unas reglas que:

1. Hagan que disparar a un único objetivo con fuego automático no sea una buena idea.
2. Sean interesantes para barrer un bar lleno de oficiales nazis bebiendo o un camión abarrotado de orkos.
3. Los impactos se repartan más o menos al azar, sin complicar mucho el proceso.

Bueno, el fuego automático se usa para cubrir un área, que puede ser un arco abierto de 45º con un alcance muy corto (en el WH usamos la mitad del alcance corto) o bien una zona recta o pasillo dentro del mismo alcance. Este área donde se disparan las ráfagas, se divide a su vez en 2 mitades (cerca y lejos) para efectos de los bonificadores poteriores.

La tirada de fuego automático lleva un penalizador de -20% en el caso del disparo en arco y de -10% para el de tipo pasillo (esto hace que sea poco útil vaciar el cargador y más interesante apuntar y disparar).

Ahora sumaremos bonificadores por la cantidad de gente que tengamos en el área. El primer objetivo no se cuenta, a partir de este sumaremos un +10% por cada objetivo en el área cercana y un +5% por cada objetivo en el área lejana.

Como pescar en barril.


Por supuesto, no se puede apuntar en fuego automático y tampoco se aplican modificadores por alcance (el sentido de ese modificador es que resulta más fácil apuntar a menor distancia, pero recuerda que no está apuntando en absoluto).

Objetivos cubiertos y ocultación. Las reglas de cobertura suelen estar diseñadas para disparos apuntados, en los que el tirador busca una zona descubierta. En el caso de las ráfagas esto no es así, por ello los objetivos cubiertos obtienen ocultación (a lo D&D) de modo que un objetivo cubierto un 36% tendrá un 36% de posibilidades de ignorar cualquier impacto recibido durante una ráfaga, para simplificar, cualquier objetivo con cobertura media tiene un 50% de evitar cada daño recibido, los objetivos con una cobertura superior al 75% no pueden ser alcanzados por ráfagas.

Con esto ya tenemos la tirada base, aprieta el gatillo (RATA-TA-TA-TA-TA...).

Bueno, ahora las matemáticas, si consigues acertar la tirada habrás colocado una bala, por cada 10% en que superes esa tirada para impactar (en WH se llama niveles de éxito) habrás conseguido otro impacto, hasta el límite de impactos del arma (otra regla WH, esto también es opcional, pero nunca puede haber más impactos que balas). Ahora para hacerlo algo aleatorio tira los dados de daño para cada bala en orden, empezando de izquierda a dcha. (el PJ decide en que dirección dispara la ráfaga) asigna las balas a los objetivos en el área, si el dado es par asigna el daño al siguiente objetivo, si es impar sáltate uno, si se acaban los objetivo vuelve al principio del arco (parece muy complicado, pero en los ejemplos verás que no es para tanto).

Vamos con dos ejemplos, en el primero, nuestro soldado entra en un bar y decide descargar su lasgun sobre la docena de Orkos que estaban tomando cañas. En el segundo, gira una esquina y vacía el cargador sobre el  pasillo.


Pues ya está, espero que os guste y sobre todo que os sea de utilidad.
Nos vemos en la próxima entrega.