viernes, 30 de septiembre de 2011

Jugando a cosicas (XVII). Reseña de Finca

Bienvenidos de nuevo a las reseñas de Dos Maracas de Diez. Hoy, aprovechando que hace poco salieron los finalistas del Juego del Año 2011, vamos con uno de ellos, además uno de los últimos juegos para dos personas que he adquirido (el juego es de 2 a 4, pero ya sabemos los que sufrimos en nuestras carnes la necesidad de jugar en pareja lo difícil que es a veces encontrar juegos que de verdad sean entretenidos para 2).

Finca: Puntuación (7)

Finca es un juego de plantar cebollinos, de temática similar a otros como el Agricola o el Loyang, pero más sencillo (ideal para jugar con los menos frikis). Las partidas son rápidas y el juego funciona perfectamente para cualquier número de jugadores.

Los materiales son buenos, tablero correcto y bien ilustrado y unas buenas fichas de cartón gruesas y manejables. Las piezas de madera son un punto aparte, hay unos peones y unas casas que cumplen correctamente su función, pero con las frutas... ahí se podían haber esmerado un poco más, el corte de las piezas de madera no es demasiado limpio y la pintura también deja algo que desear (sobre todo si tienes el Loyang a mano para comparar, cuyas piezas son de una calidad impecable).

Aquí voy a hacer un inciso. Cuando abrí la caja y mientras ponía los componentes en bolsitas, descubrí que faltaba un peón azul (¡¡¡ARGH!!!... en realidad no es muy grave porque solo se usan todos los peones en el juego a dos, así que puedes coger otro color.... pero como friki de pro que tiene las cajas con el retractilado original, eso no era una opción), mail a Devir y aquí les debo dar otro punto, porque en unos pocos días me mandaron la pieza que faltaba a casa sin coste alguno (la verdad es que da gusto cuando los departamentos de atención al cliente funcionan bien).

viernes, 23 de septiembre de 2011

18 trasfondos atípicos para tus personajes (parte I).

Hola a todos de nuevo. Otra semana más por estos lares y volvemos con los juegos de rol y los consejos y diatribas de este, vuestro servidor.

Hace un par de semanas escribía sobre lo importante que era alejarse un poco de los tópicos para imprimir personalidad y originalidad a los trasfondos. Hoy voy a seguir ese tema esbozando dieciocho personajes con el deseo de que os puedan servir como trasfondo para un PNJ o como base para construir un PJ.

1. Fredo, el jinete.
Fredo siempre ha sido un jinete, o al menos, ha querido serlo. Desde pequeño su padre le llevó a las carreras de caballos de Plinta y allí veía como la gente gritaba y jaleaba a los corredores, los sacaban a hombros de la plaza y los trataban como héroes. El quería eso. Por las tardes cuando cuidaba el viejo asno de la familia saltaba sobre la grupa y se imaginaba volando sobre la arena, dejando atrás a los demás corredores y saliendo a hombros con los laureles dorados. Cuando creció, la realidad le abrió los ojos, los jinetes que corrían la carrera de Plinta eran nobles, entrenados desde pequeños para montar los mejores caballos, años y años de entrenamiento que el nunca podría tener. Afligido por la decepción pasó un tiempo ayudando en el negocio familiar, hasta que un día, una conversación con un viejo buhonero le lleno la cabeza de sueños. 'Se lo que quieras ser, muchacho, y no dejes que nadie te diga lo que no puedes hacer'. Ese día se alisto en el ejército regular, hizo lo imposible para conseguir que le asignaran al cuerpo de caballería, y aunque sabía que nunca podría montar uno de esos caballos, empezó a aprender todo lo necesario sobre tan magníficos animales. Con el paso del tiempo, Fredo se ha convertido en un auténtico experto en todo lo que se refiere a los caballos, sus cuidados, sus dolencias, como tratarlos y manejarlos e incluso ha podido montarlos durante los periodos de entrenamiento.

viernes, 16 de septiembre de 2011

Los postres de la abuela (II). Tablero Cults Across America

Hola a todos, ya estamos de nuevo por aquí con los postres deliciosos y siempre caseros de la abuela. Hoy vengo con un juego de Atlas Games que adquirí hace un tiempo en ebay Cults Across America. Lo cierto es que cuando vi de que iba el juego no pude evitarlo ¿sectarios de Cthulhu luchando lanzallamas en mano por el control de los USA?, eso tenía que ser mio.

El problema vino al abrir la caja.

Counters de cartón para las unidades (los de toda la vida): OK
Cartas con texto y unas siluetas negras: OK
Dados: OK
Tablero: .... ARGHHHH!!!!!!!

El tablero es lo más cutre y horroroso que he visto desde la ilustración del pato de Rune Quest. Un mapa dibujado por alguien que no tiene ni idea de dibujar y maquetado por alguien que tampoco tiene ni guarra de diseño, el resultado es posiblemente el tablero más feo de la historia de los juegos de tablero.

Y para que veáis que no hablo gratuitamente, dejo aquí una muestra de un trozo del tablero (no lo pongo entero porque podría causar daños permanentes y deseos irrefrenables de arrancarse los ojos).

No, no es una versión de prueba, este engendro pintado con plastidecor es el tablero original.


Pues aquí dejo mi versión mejorada de este despropósito de la chapuza, el mal gusto y la desgana más absoluta. El mapa mide 65x42, está pensado para imprimirse en 3 hojas en A3+ (es un formato que puede encontrarse en algunas copisterías) aunque puede imprimirse en A3 reduciendo un poco el tamaño. El tablero es algo más pequeño que el original, ya que cuando lo diseñe, tenía acceso a ese tamaño de papel y una impresora A3 láser color gratis, de todos modos tiene resolución suficiente para imprimirse con algo más de tamaño. (Para aquellos que no lo sepan, desde Acrobat se puede imprimir en mosaico, haciendo que una imagen grande se imprima en varias hojas e indicando que margen de solapamiento quieres, con eso y la escala de impresión solo tienes que cortar después las hojas y montarlas con cuidado y spray adhesivo).






Notas finales. Los tentáculos junto a las ciudades sustituyen a los asteriscos para marcar las ciudades costeras. Los portales de entrada y salida de las Dreamlands están marcados con chinchetas de distinto color y una nota en el post-it correspondiente.

Espero que os guste, yo lo imprimí y lo pegué sobre tapas de encuadernación de A3 (también tenía acceso a ellas) y me quedó estupendo. Nos vemos la semana que viene (y no olvidéis seguirnos en facebook).

viernes, 9 de septiembre de 2011

Jugando a cosicas (XVI). Reseña Neuroshima Hex

Buenas de nuevo, volvemos a los juegos de tablero una vez más. La primera vez que probamos el juego de hoy, lo hicimos en una partida a 4 jugadores y la experiencia fue tan mala que me temí que no volvería a ver la mesa. Afortunadamente decidí darle una nueva oportunidad (esta vez con dos jugadores) y lo cierto es que no tiene nada que ver. De un juego, lento engorroso y largo, pasamos a uno rápido, ágil y divertido.

Neuroshima Hex (6,5)

Estamos delante de un juego de combates tácticos con un rollito cyberpunk/postapocalíptico. El juego usa una mecánica algo abstracta. Los jugadores disponen de una pila de fichas (algo así como un mazo de ejercito) que mezclan al azar y del que sacan 3 fichas cada turno (jugarán dos y descartarán una). Las fichas pueden ser unidades (que se ponen en el tablero) o acciones especiales y ordenes (movimiento, combate..).

La gracia del juego (o al menos lo que lo hace diferente de otros juegos de combate que he probado) es que las unidades por norma general no se mueven. Cuando colocas una unidad en el tablero, permanece en esa posición y con ese encaramiento (algunas unidades pueden moverse con habilidades especiales o fichas de ordenes). De ese modo los jugadores van colocando las fichas en el tablero amenazándose unas a otras tratando de resultar vencedor cuando empiece el tiroteo (que se inicia con una de las ordenes especiales).

Se que parece un poco raro, pero en el ejemplo siguiente se ve con facilidad.

El jugador Rojo coloca un 'Protector' con ataque a distancia (triangulo largo) para disparar al HQ enemigo.

El jugador amarillo sitúa un 'Thug' con ataque cuerpo a cuerpo (triangulo corto) para que mate a la unidad enemiga antes de que esta actue (los números son la iniciativa, más alto, más rápido).

El jugador rojo pone un 'Cyborg' de iniciativa 3 para matar al 'Thug' y así salvar su unidad inicial.



Si ahora empezara un combate, en la fase de iniciativa 3, el Cyborg atacaría al Thug eliminándolo (la mayoría de las unidades soportan un único impacto), en la fase 2 no actuaría nadie ya que el Thug murió. Finalmente en la fase 1 el Protector dispararía al HQ quitándole 1 PV (de los 20 que tienen).

El juego termina cuando algún jugador elimina el HQ enemigo o cuando se acaba el mazo de ejército de algún jugador (gana entonces el que tenga el HQ menos dañado).

Como os decía, el juego es bastante entretenido para dos jugadores (una alternativa a los juegos de miniaturas para jugar unas batallitas rápidas). Como pega le pondré que le sobra caja por todos los lados (algo muy de moda últimamente, se ve que les da vergüenza cobrar más de 20 euros por una caja pequeña...) y que algo que funciona tan mal para más de 2 jugadores, no debería incluirlo como opción (no pasa nada si tu juego es solo para 2 jugadores, hay un magnifico y enorme mercado para ese tipo de juegos).

Aparte de dos ampliaciones y algunas mini-ampliaciones promocionales. Existen multitud de ejércitos no oficiales que pueden encontrarse en internet (personalmente creo que el juego no da para tanto).

Resumiendo, un wargame táctico, abstracto, original y de lo más entretenido.

Lo dicho, un juego entretenido y original (imagen BGG).

STATS
COMPLEJIDAD: 6, algunas reglas representan cierta complejidad (nada fuera del alcance de un friki).
DIVERSIÓN: 7, es entretenido y rápido.
FRIKEZ: 8, a ver... luchas de bandas post-apocalípticas y mecánica abstracta, desde luego no para jugar con tu abuela.

Links deNeuroshima Hex en Board Game Geek y Mesa de Juegos.

viernes, 2 de septiembre de 2011

Trasfondos, como crear personajes memorables.

Bueno, hace tiempo que no escribía nada sobre rol y creo que voy a meterme en algo que me parece fundamental para que una partida pase de buena a algo que recuerdas durante años. Los personajes.

El guión, la trama, es algo fundamental, pero si los personajes que la desarrollan no están a la altura...

Hoy voy a dar unos consejillos para que tanto master como jugadores puedan huir de los errores y trampas más comunes (esto es especialmente importante para los jugadores, al fin y al cabo los PNJs se pueden desechar sin muchos problemas).

Como crear un personaje memorable (o al menos algo que la gente recuerde con cariño).

Veamos, eres un jugador, tienes que prepararte el PJ para la próxima campaña. Tienes una vaga idea de que clase de personaje quieres pero te falta todo lo demás.

El 'Concepto'.

Lo primero (antes incluso de tirar los dados) es hacerte una idea de que quieres llevar ¿un mercenario problemático, un ladrón algo sicópata, un mago con deseos de grandeza? Aquí se suele cometer el primer error, pensar en un héroe, el héroe más cachas del reino, el mejor espadachín, ágil, fuerte, inteligente y hábil, bueno en todo y carismático... Vas a tener que tirar los dados, así que seguramente no va a poder ser todo eso, mejor baja un poco y dale un concepto más genérico, solo una pincelada con la que trabajar. Supongamos que me he decidido por un guerrero (es mi primera partida y me han dicho que es lo más fácil de llevar) y quiero que sea algo barriobajero (vi la serie de Roma y me gusto el personaje de Pulo), de momento es suficiente con esto.

Tito Pulo, creo que quiero algo así...


Las 'Tiradas'.

Bueno, dependiendo del sistema que usemos, tiraremos las características o las compraremos asignando puntos. Es fácil asignar las tiradas cuando tienes un motón de resultados altos, lo complicado es hacerlo cuando tu personaje es cuanto menos mediocre. No te preocupes, por lo general los sistemas de juego están bastante testeados, y aunque sin duda, un jugador con mejores tiradas hará las cosas mejor que tú, no será una diferencia tan grande como para convertirte en un inútil que solo puede mirar, ya encontrarás al forma de sacar ventaja de las situaciones.

Vamos a ir trabajando con un ejemplo de D&D (por supuesto extrapolable a cualquier otro tipo de juego), tenemos las siguientes tiradas (6 caracteristicas entre 3 y 18): 16, 14, 13, 10, 10, 7

Si quisiera optimizar haría caso al libro y asignaría las tiradas en orden descendente a, Fuerza, Constitución y Agilidad para pegar lo mejor posible, Inteligencia y Sabiduría para no tener penalizadores a las Tiradas de Salvación y por último el Carisma que total no vale para nada... Felicidades, llevas a Guerrero14567, una copia más del guerrero que se hace todo el mundo desde los inicios de los juegos de rol, nadie recordará a ese personaje, jamás.

Aquí es donde empieza la labor de darle personalidad al PJ, por un momento olvídate de optimizar tus puntuaciones. Sigo queriendo un guerrero, pero decido darle una vuelta, va a ser un tipo gordo, muy gordo, torpe y muy alegre. El tío con el que te encantaría irte a tomar unas cervezas y que se sabe un montón de canciones guarras para cantar en las tabernas. Ok, le asignaré las tiradas en orden a Constitución, Carisma, Fuerza, Inteligencia, Sabiduría y Destreza. El típico personaje gordo y gracioso que aparece en los comics y los libros como compañero del héroe, sin duda será algo más original que Guerrero14567, vamos por el buen camino.

Cambio de planes, algo como Volstagg, el compañero de Thor, podría ser más divertido.


El Nombre.

Vale, párate. Muchos jugadores deciden dejar el nombre para el final. Error. El nombre define al personaje y es una parte fundamental, el guardia Taps parece un tipo desaliñado, el uniforme le viene grande y casi parece sacado de una novela del mundodisco, por contra el guardia Altherion mide 1,90, viste una armadura brillante e impoluta y parece capaz de matar a una docena de contrincantes con su brillante alabarda.

Esta parte es importantísima, y casi necesitaría un post propio, pero a ver que podemos sacar.

Localiza el nombre. Aunque aun no tenemos el trasfondo del PJ, podemos sacar una par de detalles ahora, el más importante ¿de donde es? Si tu personaje es un bárbaro vikingo, no puede llamarse Giaccomo, averigua de donde quieres que venga y dale un nombre que suene a eso. Nuestro gordo guerrero va a ser un mercenario germano, así que buscaré un nombre que suene a alemán (internet es magnífico para estas cosas), me gustan Volker y Udo, pero Volker me suena como si fuera noble así que me quedaré con Udo.

Cosas que nunca hay que hacer cuando se elige un nombre.

Ponerle el nombre de un personaje famoso, de algún comic, serie o libro, el nombre de un actor, etc.... Elric, Conan, Zoro, Goku, Chuck Norris. (es algo muy cutre, además tu personaje no es Conan, es un tipo chungo que quiere ser Conan... mal comienzo para ser memorable...).

Ponerle un nombre graciosillo o estúpido... que tu enano se llame 'chupahuevos' puede ser gracioso al principio, pero si estás jugando una campaña, el chiste dejará de ser gracioso después de 10 o 12 partidas... ¿y ahora que? tu personaje estupendo, épico y poderoso se llama Metira Unpedo. Si quieres que tu personaje sea algo serio y chulo, búscale un nombre serio y chulo.

Ponerle un nombre impronunciable (esto es un consejo publicitario, si quieres que la gente recuerde tu producto, debes darles un nombre fácil de recordar y pronunciar)... tu altivo arquero elfo Alefaltharantas, será conocido por tus compañeros como Abre-fantas, Elefantes, Le Faltas... etc., etc. Hubiera sido mucho mejor llamarlo Adriel, también suena élfico y da para menos chistes.

El Trasfondo.

Ahora si, vamos a darle color a nuestro PJ, a darle una vida pasada, unos gustos e intereses. Esto es lo que, sobre todo lo demás, va a definir a nuestro PJ, le dará las pautas de comportamiento y definirá que y como es (mucho más que las características).

¿La regla de oro?, huye de los estereotipos. Mi personaje era hijo de un noble (Puaj..) pero toda su familia fue asesinada por un noble rival (Blreep...) y aunque el no recuerda nada porque era muy pequeño cuando ocurrió, tiene una marca de nacimiento y la espada de su padre... (Prrrrrrrrrtttt!!!), en serio, hazte guionista de Los Serrano. A ver, el mundo está lleno de huérfanos vengativos, príncipes secretos y magos elegidos... trata de ser algo original, deja a tu familia viva (ya se te ocurrirá un motivo para justificar tus aventuras).

...tu el bárbaro, tu el arquero, acróbata, magos..., serán épicos, pero están más vistos que un elfo de Llanowar.


Vamos con nuestro ejemplo. Udo es un mercenario germano, o tal vez un pirata vikingo, está casado con Lotha una mujer de grandes pechos y generosas curvas, madre de 6 hijos, Eta, Pequeño Udo, Gunther, Vol, Franz y Gila. Con tantas bocas que alimentar, el trabajo de Udo como guardia de la taberna no era suficiente. Un día, después de haber oído una y otra vez las historias de los aventureros que pasaban por la taberna sobre tesoros, aventuras y sobre todo tesoros, Udo decidió que se haría rico como aventurero, su mujer lloró largo y tendido y le acuso de querer engañarla con mozas más jóvenes de otros lugares (algo que Udo no había pensado hasta el momento, pero quien sabe...).

Bien, con esto vamos hilando la personalidad de nuestro PJ, que le mueve y que cosas está dispuesto a hacer. Udo busca riquezas, no le importa demasiado el como conseguirlas, así que posiblemente le parezca bien robar las estatuilla de oro del templo de Hat. Por otro lado no es un tipo especialmente violento, así que lo de violar, asesinar y saquear no será de su agrado. Tampoco es especialmente heroico, quiere oro para mantener a su creciente familia (de hecho tras la visita a casa después de su útlima aventura espera el séptimo hijo de su mujer) pero no tiene interés alguno en arriesgar la vida en misiones suicidas de alto riesgo (por muy elevado que sea el premio).

No trates de ser el centro de atención del universo, la partida va de tu PJ y de 3 o 4 más. Deja de lado conceptos como 'el mejor', 'el más', etc.. Haz que tu personaje sea alguien normal y corriente y luego dale pinceladas que lo distingan de los demás por algo más recordable que ser 'el mejor espadachín del reino' o ser 'el mago más prometedor de la escuela...'.

Busca que objetivos tiene tu personaje, que quiere y que lo mueve a jugarse la vida. Ten en cuenta que 'quiero oro' no es un motivo para alguien que no sea enano para hacer nada, querrás ser un famoso caballero de justas o recuperar el negocio familiar, tal vez crear un hechizo que te haga famoso en los círculo de eruditos o cartografiar el mundo entero. Sea lo que sea, de nuevo trata de ser original, dale matices a tu búsqueda más allá de quiero ser rico. Nuestro personaje, Udo, sueña con ser un mercader acomodado, comprarse una bonita villa en el Sur y tener media docena de barcos a su servicio, quizás junto a una pequeña pero elegante posada para mantenerse ocupado cuando el negocio pase a manos de Pequeño Udo.

El diablo está en los detalles.

¿Sabes que hará que Udo sea un personaje recordado por los demás jugadores? Que sea capaz de hacer un buen estofado con cualquier cosa que corre, vuele o repte, y eso será mucho más llamativo y personal que el que tenga una docena de espadas vorpalinas +20, así que compraré los talentos o habilidades de cocinero y las subiré todo lo que pueda (sacrificando si hace falta cosas como buscar, supervivencia o nadar, recuerda que quieres un personaje original, no la maquina perfecta de cazar PXs). Debes darle a tu personaje habilidades y gustos mundanos que le hagan especial, tal vez le encante cocinar, o se levante siempre temprano para hacer ejercicio o quizás use expresiones marineras en todo momento, incluso cuando no vienen a cuento. Quizás sea supersticioso y tenga alguna manía rara, como no usar armas de filo los miércoles. Dale unas cuantas pinceladas (sin abusar, tampoco conviertas tu personaje en un monstruo de feria o le pongas manías que molesten a los demás jugadores o resulten cansinas por repetición).

Soy Iñigo Montoya, tu mataste a mi padre. Prepárate a morir... esto es un personaje memorable y solo necesita una frase y un bigotillo ridículo.


Bueno, pues esto es todo, para hacer un PNJ se sigue un proceso similar, solo que más simplificado.

Vamos a resumir.

1. Piensa que te gustaría jugar.
2. Dale un nombre.
3. Busca una historia para el pasado de tu personaje. Que sea original (evita los tópicos).
4. Define los objetivos de tu personaje. ¿Qué lo mueve?¿Donde querría estar dentro de 20 años?
5. Dale algunos detalles que lo diferencien del resto (algo que sea interpretable, una coletilla, una manía).

Espero que os guste, y sobre todo, que a alguien le pueda ser de ayuda. Hasta la próxima semana (y recordad que podéis seguir las actualizaciones del blog, cómodamente, desde la página de facebook)