viernes, 28 de octubre de 2011

Los postres de la abuela (III). Party Games para Halloween.

Hola a todos, se nos viene encima Halloween y nos surgió la idea de hacer algún tipo de juego para la fiesta. Seremos unos 30 y nunca está de más tener alguna actividad en la manga, para animar el asunto (sobre todo porque la mayoría estamos en una edad en la que el objetivo de la fiesta ya no es pillar el pedo del siglo y volver a casa a las 10 de la mañana del día siguiente... snif... que tiempos aquellos...).

Bueno, tenía que pensar algo rápido y sencillo. Y esto es lo que os traigo hoy. Dos juegos baratos para animar una fiesta de Halloween con un número grande e indeterminado de personas. (AVISO a navegantes, he diseñado estos dos juegos deprisa y corriendo en unas horas y no están testeados, que cada uno los use a su propio albedrío).

ACTUALIZADO: Al final vamos a hacer un Killer tradicional, pero bueno, pensados los dejo para el que quiera darles una vuelta y testeearlos.

Mr. Jack in New York (Party Version)

viernes, 21 de octubre de 2011

Unboxing de Asara (según los preceptos de la Sagrada Iglesia de la Perpetua Conservación)

Hola a todos, hace mucho tiempo comenté que algún día haría un unboxing como dios manda, para que todo friki de buena casa sepa como se abre un juego (nada de chorradas neoliberales de tirar partes, embalajes o envoltorios... ¡eeeks!).

Como sabrán los que sigan el blog en facebook, la semana pasada volví del Festival de Cine Fantástico de Sitges, cita anual obligatoria que de paso me lleva por Barcelona donde puedo adquirir algo de material de importación sin tener que pasar por ebay. Allí me hice con el Asara, uno de los nominados a Spiel des Jahres de este año, junto al Forbidden Island y a una cosa que se llama Quikle o algo así (¿se nota mucho que no me acaban los juegos de puzzles y que no estoy de acuerdo con el ganador de este año?). Bueno, el caso es que a la espera de que toquen mesa las novedades de Otoño, es el momento de ilustraros sobre las auténticas formas de un friki ultraortodoxo.

1. Los materiales y la zona de trabajo.

viernes, 14 de octubre de 2011

MbDM (X) Meter y sacar (personajes).

Hola a todos, de nuevo por aquí con un tema al que últimamente estaba dando vueltas. Las entradas y salidas de personajes de una campaña.

Meter nuevos personajes en la historia.

Lo cierto es que el meter personajes nuevos en una campaña puede ser algo peliagudo. Cuando estás empezando y en fase dungeon crawler no hay problema (en estos casos, el grupo de sacamantecas buscan un reemplazo en la taberna para su guerrero muerto en acción y listos), pero si la campaña tiene un desarrollo algo más profundo (y los personajes se han creado con unos trasfondos acordes a esa historia) el meter nuevos personajes se hace más complicado. Si tus jugadores están en una peligrosa misión, no es coherente que agarren al primer tipo con aspecto rudo que vean por la calle y le digan 'mira estamos de misión para salvar el reino y te necesitamos...', tampoco funcionaría muy bien el poner carteles '(si eres un orco o sicario demoníaco, no leas esto) se busca héroe para derrotar al Señor Oscuro. Con algunas temáticas aun es peor... 'verá usted señor bibliotecario, resulta que en realidad, en el mundo hay unos dioses primigenios que desean destruir a la humanidad, se lo digo yo que junto a estos, mis compañeros, ya nos hemos cargado a un montón de sectarios a tiro limpio. El caso es que necesitamos que deje lo que está haciendo y se venga con nosotros al norte de Finlandia a explorar unas cuevas... ¿oiga? ¿porqué corre? No hombre, no hace falta que avise a ningún policía, ya tenemos un gangster con una Thompson'.




Sea como sea lo cierto es que la historia se resiente según van apareciendo personajes pegados con cola que, en un principio no tienen una relación directa, con el resto de jugadores (el repertorio de primos y hermanos es limitado y no conviene abusar de el).

martes, 11 de octubre de 2011

20.000

[...] ¿Se me creerá? No lo sé. Poco importa, después de todo. Lo que yo puedo afirmar ahora es mi derecho a hablar de estos mares bajo los que, en menos de diez meses, he recorrido veinte mil leguas; de esta vuelta al mundo submarino que me ha revelado tantas maravillas a través del Pacífico, del índico, del mar Rojo, del Mediterráneo, del Atlántico y de los mares australes y boreales. [...]

Gracias a todos por estos 20.000

sábado, 8 de octubre de 2011

MbDM (IX) Dungeons groumet para jugadores exigentes.

¿Dungeon? Aghhhhh!!!! Si ya veo como os rechinan los dientes, pero aceptadlo, un dungeon de vez en cuando viene bien para que los jugadores liberen sus frustaciones (tened en cuenta que los jugadores no ligan tanto como los masters, no es lo mismo decir 'juego a rol' que 'soy dungeon master', ni punto). Bueno, el caso es, que hasta a adoradores de la Llamada como yo, nos gusta de tanto en tanto aplastar unos cuantos cráneos sin tener que descurrir demasiado (tampoco está mal que todo el plan consista en recordar que cualquier cosa que haya entrado antes que tu en esas cavernas son PXs).

Pero eso no quiere decir que vuestra apócrifa creación deba ser un Hero Quest de orcos-muñón. Si vuestros jugadores son algo exigentes (y si no también, a nadie amarga un dulce), querrán algo de realismo en el dungeon, una cosa es que quieran liberar tensión con un poco de violencia justificada y otra que traguen con una especie de circo de los horrores ambulante.



Tras esto, una serie de consejos para plantear el dungeon de una forma realista, compleja y creible (he hecho partidas serias con dungeon, al fin y al cabo es solo un espacio más del modulo en donde a los jugadores no se les exige que piensen mucho a largo plazo).