viernes, 25 de noviembre de 2011

MbDM (XI) Como funciona la magia (D&D y Pathfinder).

Hola a todos, volvemos por los lares del Manual del Master (la sección favorita de los abuelos cebolleta, donde podemos despotricar sobre los nuevos jugadores que no saben hacer las cosas y de como antes los dados de veinte eran dados de veinte de verdad no como los de ahora.. cof. cof.).

Hoy voy a tirarme a la piscina con un tema que ha hecho correr ríos de tinta y lágrimas, la magia. Aunque en este caso de lo que vamos a hablar es de como unas reglas reflejan la realidad de mejor o peor manera.

Muchas veces, las reglas deben compensarse y modificarse para equilibrar el juego (o al menos la idea de juego que queremos reflejar), con esto llegamos a incongruencias, falta de realismo y algunos saltos dobles con tirabuzón que tenemos que hacer para pasarlo (esto es así para compensar...). El problema es que a veces las explicaciones son tan peregrinas que no pasan, y entonces es cuando empiezas a modificar las reglas.




El caso de los magos en D&D siempre ha sido especialmente sangrante, el tener que preparar los hechizos cada día, que se olviden cada vez que los lanzas, que tengas que estudiarlos dos veces si quieres tirar dos conjuros... es que no tiene ningún sentido. Es como si un arquitecto tuviera que volver ha hacer la carrera cada vez que construye un edificio (de hecho cada vez que construye el mismo edificio...), que las formulas mágicas de otro mago sean casi incomprensibles (el lenguaje y la formulación mágicas, al igual que el lenguaje matemático o las formulas químicas, son algo universal, una cosa es que el mago tenga mala letra, pero la fórmula debería escribirse del mismo modo).

viernes, 18 de noviembre de 2011

En cristiano por favor. Reglas en castellano de Asara.

Hola a todos, la entrada de hoy inaugura una sección que quizás tenga continuidad, quizás no.. ya veremos...

El caso es que el otro día, en la reseña de Asara, comenté que el juego no era dependiente del idioma y que bastaba con bajarse unas reglas en castellano. Poco después, desde facebook me hicieron descubrir que no están en ningún lado...

Menudo fallo.. ahora tenía dos opciones, editar la entrada y borrar la errata, ooooo..... traducir y maquetar las reglas en castellano yo mismo (si Mahoma no va a la montaña...). Evidentemente elegí la segunda opción (hay quien dice por ahí que soy algo cabezón.. pero son solo rumores).



Pues nada, aquí están en exclusiva para los lectores de este humilde blog. Reglas en castellano de Asara, en un cómodo PDF con las 6 páginas del manual y la hoja de referencia.

Hasta la próxima entrada y ya sabéis, facebook y Google+ para el que quiera comodidad y ser el primero en enterarse de las nuevas entradas.

viernes, 11 de noviembre de 2011

Jugando a cosicas (XVIII). Reseña de Asara

Hola a todos y bienvenidos de nuevo a la sección de reseñas. Hoy tengo por aquí una de mis últimas adquisiciones, nominado al Spiel des Jahres 2011 (entre otros premios) y en mi opinión de lo mejor del año.

Asara: Puntuación (8)

En Asara los jugadores son constructores de torres, compitiendo por erigir más y más altas torres (si, se pueden y se deben hacer chistes fálicos).

A nivel estético el juego es muy bonito. Para mi eso es un punto importante, siempre he defendido que un juego debe ser, no solo entretenido, sino que además debe ir acompañado de unos materiales de calidad y de unos diseños e ilustraciones profesionales (entre otras cosas porque para jugar a juegos con acabado amateur me doy una vuelta por las webs de print and play, no pago 40 euros).

La mecánica del juego es sencilla, ya en la primera partida ves por donde van los tiros. El tablero está dividido en zonas, en cada una de las cuales se puede realizar una acción diferente (comprar piezas de torres, conseguir dinero, construir, etc..) Los jugadores tienen una mano de cartas (de 7 a 9) con compradores (o agentes) de varios colores. Cada ronda mandas a un comprador a una zona del tablero a realizar una acción, y arrastras (obligas) al resto de jugadores, que solo podrán usar ese mismo color en esa zona. A grosso modo el turno consiste en comprar unas cuantas piezas de torres y montarlas al final para elevar torres.

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Nos vemos en la red.

viernes, 4 de noviembre de 2011

18 trasfondos atípicos para tus personajes (parte II).

Volvemos al rol, con la segunda entrega de trasfondos para PJs y PNJs con cinco nuevas y electrizantes personalidades (esta vez hay menos, pero es que me he enrollado mucho en un par de trasfondos).

7. Dik el 'chatarras'.

Dik es un goblin, o quizás un trasgo... ¿o tal vez un kobold?... Bueno, casi todos coinciden es que es algún tipo de humanoide. Pero Dik no es el típico rebuscador de porquería, sus congéneres viven en la mugre, recogiendo la basura que los demás ciudadanos desechan y comiéndose sus despirdicios. El ha sido bendido con un don o tres. Es listo, tiene pensamiento. Dik tiene una habilidad inata pa construir y repara cosas, de algún modo ve como hacer que vuelvan a funcionar después de pescalas de las cloacas donde la gente las tira casi nuevas. Dik vive en la zona alta de la ciudad, casi fuera del vertedero, hasta ay días que puede oler el río y los árboles. Con su carro-casa, que el mismo construjo, recorre la zona de las chavolas cambiando sus inventos por comida buena, sin podrir, y a veces asta por dinero de verda, del que se pone brillante si lo frotas. Y el sabe que esto es solo el empezar, cada ves es mas bueno rreglando cosas, hasta cosas con cristal y metales raros. Hoy es un carro-casa por los barrios de la ciuda, pero algún día recorrerá el mundo en un viculo que naide habra visto ni imaginado nunca, algo que solo Dik habra pensado y todos aplaudirán a Dik por sus inventos y le diran que es muy listo, el mejor listo de todo el mundo.