Hola a todos, volvemos por los lares del Manual del Master (la sección favorita de los abuelos cebolleta, donde podemos despotricar sobre los nuevos jugadores que no saben hacer las cosas y de como antes los dados de veinte eran dados de veinte de verdad no como los de ahora.. cof. cof.).
Hoy voy a tirarme a la piscina con un tema que ha hecho correr ríos de tinta y lágrimas, la magia. Aunque en este caso de lo que vamos a hablar es de como unas reglas reflejan la realidad de mejor o peor manera.
Muchas veces, las reglas deben compensarse y modificarse para equilibrar el juego (o al menos la idea de juego que queremos reflejar), con esto llegamos a incongruencias, falta de realismo y algunos saltos dobles con tirabuzón que tenemos que hacer para pasarlo (esto es así para compensar...). El problema es que a veces las explicaciones son tan peregrinas que no pasan, y entonces es cuando empiezas a modificar las reglas.
El caso de los magos en D&D siempre ha sido especialmente sangrante, el tener que preparar los hechizos cada día, que se olviden cada vez que los lanzas, que tengas que estudiarlos dos veces si quieres tirar dos conjuros... es que no tiene ningún sentido. Es como si un arquitecto tuviera que volver ha hacer la carrera cada vez que construye un edificio (de hecho cada vez que construye el mismo edificio...), que las formulas mágicas de otro mago sean casi incomprensibles (el lenguaje y la formulación mágicas, al igual que el lenguaje matemático o las formulas químicas, son algo universal, una cosa es que el mago tenga mala letra, pero la fórmula debería escribirse del mismo modo).




