sábado, 14 de enero de 2012

Tutorial de Blood Bowl Team Manager (Parte I)




- Hola Bob, una buena tarde para jugar a nuestro deporte favorito ¿no te parece? - Sin duda Jim, y ardo en deseos de ver como se desenvuelve el nuevo entrenador de los Reikland Reapers - [...] - ¡Oh, Dios! Esa fue la peor actuación de los Reapers de las últimas... no sé ¿desde que empezaron a jugar? - Tienes razón Bob, parecía un equipo de regional ¿Que ha ocurrido en este equipo? -

La respuesta es, un entrenador novato. Y trataremos de solucionar esto con un sencillo tutorial básico (como en todos mis tutoriales, que nadie piense que esto es un libro de cómo ganar, son solo unas nociones básicas para no empezar con los dos pies izquierdos).


El objetivo del juego.

Hay algo que parece muy obvio, pero que muchos jugadores olvidan (en este y en muchos otros juegos), gana el que más FF (Hinchas, Fan Factor en el original) tiene. No es raro ver a jugadores acumulando estrellas y mejoras de equipo y cuadro técnico, que descubren en la última ronda (tarde ya) que el contrincante les saca veinte puntos de FF.

En grande para no olvidarlo, ESTO es lo único importante.


¿Y eso que quiere decir?, pues nada en especial, solo que hay que tratar de optimizar los recursos, a un jugador estrella o mejora que obtengamos en la primera ronda le vamos a sacar mucho más provecho que a uno obtenido en la última (que por lo general, no nos servirá de nada). En términos generales, en las primeras rondas hay que centrarse en ganar cartas de mejora (ya sean de equipo, de cuadro técnico o jugadores estrella), según avanza el juego hay que ir buscando, cada vez más, puntos de FF.

Ya hablaremos más adelante de combos y FF obtenido por cartas.

¿Qué carta juego?

Vale, ya están los enfrentamientos en la mesa y te toca jugar. En realidad, elegir que poner no es tan difícil, dependerá de una serie de factores básicos.

1. Si tienes líneas en la mano y jugadores con Correr, lo primero será librarse de esos molestos paquetes.
2. Elije primero los momentos estelares que más te interesen (el torneo, si lo hay, siempre para el final ya que no aporta ninguna ventaja especial entrar el primero al ruedo).
3. Procura optimizar tus cartas (usar todas sus habilidades), trata de no bajar blitzers que no peguen a nadie, o lanzadores cuando ya tienes el balón.
4. Guarda tus bazas para el final. Guarda tus mejores jugadas para las últimas rondas. Griff es la leche, pero si lo sacas al principio, le quitará el balón cualquier jugador con Pasar.



Los equipos básicos.

Algo fundamental para jugar bien, es conocer el equipo que tienes entre manos, cuáles son sus puntos fuertes y donde cojea.

Humanos. Equipo versátil y con capacidad de adaptarse al juego del contrario.

Empieza jugando los receptores y los blitzers (si hay alguien a quien pegar) para mover la mano y desprenderte de lo que no quieras. Después baja los lanzadores allí donde tengas receptores para asegurar el balón. La habilidad Juggernaut es muy útil para quitarle el balón a ese jugador cansino rodeado de defensas.

Hay un combo interesante, el de receptor/lanzador. Baja primero el receptor (para poder usar Correr y para que el lanzador tenga alguien a quien pasar si le zurran) y luego el lanzador para recoger la bola. Resiste la tentación de pasársela inmediatamente al receptor, a no ser que sea la última jugada y no puedan responderte, es mejor asegurar la pelota que perderla por un punto de FF.

Aparte de eso, hacer mención de tres cartas de equipo, Grifonade, Argucias publicitarias y Agente de compras. Las tres juegan con los jugadores estrella, y si tienes la suerte de cazar alguna que te permita sacar más FF de estos (Ya los pillaremos.., Los mejores jugadores de la liga o Reclutamiento del club de fans), tienes media partida en el saco.

Orcos. Los Orcos tienen poco de versátil, pero tampoco lo necesitan con 6 placajes en el equipo (3 de ellos de fuerza 4).
Los Orcos no tienen ningún jugador con Correr, lo que los hace un equipo muy estático (te tienes que comer esos dos líneas que tienes en la mano). Haremos aquí del defecto una virtud, baja los líneas para capturar los lados de enfrentamiento que más te interesen mientras dejas pasar los turnos guardando en la mano los orcos gordos. Según tus contrincantes bajen jugadores, túmbalos uno tras otro. Deja para el final a los lanzadores y al troll (para reducir las posibilidades de perder la bola y para que el troll pueda aplastar en condiciones).

Si te sale una mano nefasta (los cuatro líneas sonriendo desde tu mano de seis cartas), utiliza la técnica del mendigo. Espárcete todo lo que puedas, trata de coger 3 o 4 enfrentamientos y al menos asegurarás los despojos (4 despojos son mejor que 2).

Hay una de equipo especialmente buena; Zacadlez los puntoz a golpez, que da +2 FF cada vez que hieres a un jugador, cambiando tu estrategia a rematar jugadores en el suelo (buen combo además con otra carta de equipo, Golpear, machacar, que hiere a jugadores placados), si además consigues al carta de Hinchas sedientos de sangre (+1 FF al herir), la partida es tuya.

Aparte de eso, los orcos harán bien de coger estrellas o cartas de cuadro técnico que les den Pasar o Correr y que les permitan eliminar a sus nefastos líneas.

Skaven. Los skavens son los amos del balón, con 8 Pasar mal tiene que pintar la cosa para que no acabes en posesión del balón. El otro punto fuerte de las ratas es el movimiento, 5 jugadores con Correr lo hacen un equipo muy versátil que se quita rápidamente la morralla de la mano. Y además, por si fuera poco, hacen trampas, y las hacen bastante bien.

La táctica, pues lo de siempre, corredores y blitzers para limpiar la mano, algún lanzador para redondear y la rata ogro con su estupenda habilidad para cambiar la ficha de trampa.

Donde los skavens fallan es en la pelea, solo 3 jugadores con Placar y jugadores bastante debiluchos. Así pues una buena prioridad sería conseguir algunas estrellas que peguen duro.

En cuanto a cartas, hay una mejora de equipo espectacular, Souvenir de la disformidad, con el que arañas +2 FF ¡cuando pierdes!, espárcete sin pudor cuando tengas esta carta, te llevas la recompensa de tu lado más el FF. En cuanto a las mejoras de cuadro técnico, Racha de tantos (que da puntos por tener el balón en la fase de marcador) es una buena opción.

Elfos. El otro equipo goleador. 6 Pasar (menos que las ratas) y 4+3 Correr (+3 porque depende del placaje de los blitzers) hacen que raras veces el elfo tenga que colocar un línea en el campo. Tampoco pegan mal, 4 Placar.
Funcionan en un punto intermedio entre skavens y humanos, bajar corredores para coger el balón y ciclar la mano de jugadores, luego unos blitzers para tirar a algún contrario y rematamos con los lanzadores con dos pases que le quitan la posesión de debajo de las narices.
Tienen varias cartas de equipo interesantes, pero creo que el Coreógrafo (+1 FF por tener el balón en la fase de marcador) es la mejor, si consigues Racha de tantos puedes catapultarte al estrellato en un par de rondas bien jugadas.

Caos. El Caos es... bueno, el Caos es el Caos. Menos los lanzadores, todos los demás jugadores hacen Trampas. Eso quiere decir que tu juego será impredecible (para ti también), puede que arrasen al contrario, o que acaben dejando el campo vacio por culpa de las expulsiones.

Con solo 2 Pasar y 1 Correr, los chicos de las ocho flechas no tienen muchas opciones, lo suyo es pegar y luego pisotear (6 jugadores con Placar). Así que no te cortes, usa las cabras para derribar jugadores y a los Guerreros del Caos para herirlos y sacar unos cuantos puntos de FF gratis, el combo con Hinchas sedientos de sangre (+1 FF al herir) es evidente. Con una mano realmente mala... (ver táctica del mendigo en los Orcos).

Las cartas de equipo están bastante equilibradas, y todas son bastante buenas. Usa Tentáculos para derribar a ese Big Guy y pisotearlo después, Mutación útil para paliar tu falta de pases, Vientos de cambio puede darte un empujón, o usado contra un contrario que ya tenga unas cuantas trampas, apostar por su expulsión... como ves, todas las cartas tienen su utilidad sin que ninguna destaque especialmente (creo que por el combo de +FF al herir, me quedaría con la de Tentáculos).

Trata de coger jugadores estrella o mejoras que suplan la falta de Pasar y Correr que sufre el equipo y lo demás es confiar en que los dioses caprichosos te sonrían.

Enanos. Pffff... Los enanos son el equipo que mejor ha quedado reflejado en el juego. Si te tocan delante, te entran unas ganas irrefrenables de jugar al Catán o a cualquier otra cosa. Han conseguido que sean como en el Blood Bowl original, un coñazo insufrible.

Los enanos son correosos y violentos. Su mayor virtud es que sus jugadores apenas pierden puntos cuando están tumbados, así que pegarle a un enano es una tarea ingrata y poco provechosa, como jugador no te preocupes demasiado de que te tumben jugadores. El punto flojo de los enanos es el balón, con solo 2 Pasar, no tienen muchas posibilidades de ver bola (eso sí, con Mantenerse firme, solo se les puede quitar la bola con pases, una gran ventaja contra equipos con poco juego de balón). Los enanos no tienen Big Guy (bicho gordo de fuerza 4), pero lo compensan con 2 Matatrolls que pueden placar a 1 dado ignorando las fuerzas (parece flojo, pero muy interesante cuando empiezan a aparecer jugadores de fuerza 5).

¿El despliegue? similar al del orco, empieza colocando los líneas, y luego ves derribando jugadores con tus placadores, reserva a los corredores para el final (como mínimo para cuando creas que al contrario no le quedan más pases en la mano) y usa los Matatrolls para tumbar Big Guys.

Sus cartas de equipo son todas muy útiles, pero quizás la mejor sea La ira crece, que añade +1 al poder de estrellato total si tienes jugadores tumbados (haciendo aún más inútil que traten de tumbarte), Lecciones de violencia también es una carta interesante que puede ir arañando bastantes puntos de FF.

Al igual que todos los equipos que se dedican a zurrar, es interesante reforzar sus taras con cartas de mejora y jugadores estrella que tengan Pasar o Correr.

...

- Bueno Bob, ¿qué te pareció el tutorial de hoy? -

- Muy interesante Jim, ardo en deseos de ver la segunda parte y descubrir algunas pistas sobre las cartas de mejora, los jugadores estrella y sobre todo, las trampas -

- Todos queremos saber más sobre trampas. Nos vemos la semana que viene y recordad que facebook y Google+ son dos lugares muy interesantes para seguir los campeonatos, y desde hace poco también twitter (2maracasD10), aunque a este último no le acabo yo de pillar el pulso, será la edad. Estuvieron con ustedes Jim Johnson y Bob Bifford en exclusiva para la DMDD, saludos cordiales -

2 comentarios:

  1. Que grande, lo probé hace dos semanas con mi hermano y la verdad es que lo hemos disfrutado muchísimo.

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  2. Buenisimo el juego, recien lo e comprado y lo paro jugando con mi pareja hasta ahora que vamos le gustan los Colmillos Negros y yo soy fan de los Pesadillescos de Naggaroth :D

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