sábado, 21 de enero de 2012

Tutorial de Blood Bowl Team Manager (Parte II)



- Hola Bob, ¿Qué tenemos para hoy? - Hola Jim, hoy vamos a adentrarnos un poco más en las tácticas secretas de nuestros equipos favoritos y como no, vamos a aprender sobre trampas -

Entremos de lleno en la segunda parte del tutorial de BBTM, la semana pasada vimos los principios básicos de juego (que cartas bajar, a por qué recompensas ir y como jugar con cada raza). Hoy analizaremos las Cartas de mejora de cuadro técnico, veremos algunos combos interesantes y aprenderemos algo sobre las trampas.

Cartas de mejora de cuadro técnico (28 cartas, en adelante Cartas de Staff).

Antes que nada, vamos a verlas desglosadas y en grupos.

8 entrenadores (2 de cada habilidad, pase, carrera, trampas y placar) +1 FF.
2 Coord. ofensivos (recoge el balón del centro del campo).
2 Apotecarios.
2 Hechiceros.
6 Cartas de fase de marcador o respuesta que dan FF.
- Hinchas sedientos de sangre: +1 FF al herir.
- Los mejores jugadores de la liga: +2 FF al ganar con jugadores estrella NO independientes.
- Contrato de imagen: +1 FF cada vez que ganas un momento estelar.
- Racha de tantos: +1 FF cada vez que ganes teniendo el balón.
- Potencia de fuego ofensiva: +2 FF cada vez que ganes por 3+ P.Estrellato.
- Repartiendo estopa: +1 FF por cada oponente derribado en enfrentamientos donde tengas 1 jugador en pie.
8 Cartas de final de partida que dan FF.
- 2x Ojeador: +2 FF por cada jugador estrella independiente.
- 2x Recursos humanos: +1 FF por cada mejora de Cuadro técnico.
- Salón de la fama: +2 FF por cada mejora de equipo.
- Tienda del club: +4 FF.
- Ya los pillaremos: +2 FF por cada jugador estrella NO independiente.
- Reclutamiento del club de fans: +5 FF si tienes 4+ jugadores estrella NO independientes.


Como podéis ver, 22 de las cartas de staff dan puntos de FF, eso las hace muy interesantes. Pero como comentábamos en la primera parte del tutorial, deben cogerse al principio de la partida. Principalmente porque según las cartas que tengamos, nuestra estrategia irá en una dirección u otra. Si nuestro equipo de Orcos consigue las dos cartas de sacar FF por heridas, se olvidará de buscar Pasar y Carrera y se centrará en jugadores con Placar y mucha fuerza. Si tienes las cartas que te dan puntos por jugadores estrella, tu estrategia de selección de objetivos cambiará radicalmente (ahora para ti cada jugador estrella son potencialmente de 2 a 4 puntos de FF adicionales).


Mención aparte merecen Apotecarios y Hechiceros. Útiles sin duda, pero mucho menos de lo que parece (especialmente los hechiceros) ¿Porqué?, pues básicamente porque el amplio porcentaje de fallo los hace muy imprevisibles, y puede torcerte mucho las cosas. Si vas bien ¿porque arriesgarte?, si vas apurado ¿como arriesgarte?, al final solo lo tienes claro cuando estás desesperado o cuando vas tan sobrado que no lo necesitas. En cualquier caso si te decides a lanzar una bola de fuego, asegúrate de tener un línea en el enfrentamiento para tumbar en caso de que la pifies. Los Apotecarios están algo mejor, solo hay un 16% de posibilidad de pifia y, a no ser que seas un enano, perder un jugador tumbado tampoco baja mucho tu puntuación de estrellato, así que generalmente suele salir a cuenta.

La de Coordinador ofensivo es de largo la peor de todas, muy inferior a Entrenador de Pase (que hace lo mismo y más y suma +1 FF) y en general descartable sin pensarlo demasiado (solo para zopencos de la bola desesperados, Orcos, etc.).

Los combos son bastante evidentes. Ya los pillaremos, Reclutamiento del club de fans, Ojeadores y Los mejores jugadores de la liga harán que pelees a muerte por las recompensas de jugador estrella, con Los mejores jugadores de la liga, Contrato de imagen, Racha de tantos y Potencia de fuego ofensiva, tu estrategia pasa a centrarte en 2 enfrentamientos por turno, poniendo toda la carne en el asador para rascar 3  o más FF extra. A la Racha de tantos, le bien genial el Entrenador de pase. Como podéis ver no hace falta sacarse un Master para ver estas cosas, lo que sí es importante es tener claro que la estrategia debe montarse en las primeras rondas para poder obrar en consecuencia, de poco me sirve coger un par de cartas que me den FF por jugadores estrella en el último turno y descubrir que solo tengo uno o dos en el equipo.

Las trampas.

Vamos a entrar ahora en algo que provoca quebraderos de cabeza y mucho estupor, cuando en realidad es estadística básica de EGB.

Contemos primero las fichas: 6 pitos, 4 ceros, 9 unos, 4 doses, 2 treses, 4 de +1 FF y 1 de +2 FF.

Y ahora a los números:

- Probabilidad de que salgan 1+ puntos de estrellato en 1 ficha: 50%
- Probabilidad de que salgan 2+ puntos de estrellato en 1 ficha: 20%
- Probabilidad de que salgan 3 puntos de estrellato en 1 ficha: 7%
- Probabilidad de que salga una ficha de 2 puntos de estrellato: 14%
- Probabilidad de que salga una ficha de 1 puntos de estrellato: 30%
- Valor medio de estrellato de las fichas: 0,3+0,14x2+0,7x3= 0,8 P.E.

- Probabilidad de expulsión con 1 ficha: 20%
- Probabilidad de expulsión con 2 fichas: 36%
- Probabilidad de expulsión con 3 fichas: 49%
- Probabilidad de expulsión con 4 fichas: 59%
- Probabilidad de expulsión con 5 fichas: 67%

- Probabilidad de sacar FF extra: 10%

¿Cómo se aplica todo esto? Vamos con unos ejemplos.

En el enfrentamiento siguiente tenemos a los Elfos con un total de 9 puntos con el balón, frente a ellos, el Caos con 6 puntos y 3 trampas ¿Quien ganará?



Así a bote pronto, calcula 3x0,8= 2,4, lo que da una ligera desventaja para el Caos, que sumado a que no tiene el balón, le obligaría a reforzar la posición, ya que la probabilidad de obtener 4 puntos en 3 fichas es de más o menos el 20% (sin contar con que además tiene un 49% de que le expulsen a algún jugador).

Caos y Orcos se enfrentan por el premio, los Orcos con 6 puntos y 2 trampas, El Caos con 6 puntos y 2 trampas ¿igualado?.



Pues aunque parezca que si, la respuesta es no. El motivo es que siempre es mejor tener las trampas dispersadas, ya que una expulsión elimina todas las fichas buenas que hayamos podido sacar, así que en este caso el Orco tendría ventaja.

Esa apisonadora tiene 4 fichas de trampas, casi un 60% de posibilidades de expulsión.



¿Pero porqué arriesgar? Un jugador del Caos astuto, usará Vientos de cambio para meterle una 5ª ficha y asegurar un 67% de expulsión (ya que si por una de estas, no fuera expulsada, reportaría al jugador contrario un montón de puntos de estrella y puede que algunos de FF extra).

Conclusiones varias y consejos sobre las fichas de trampas.

- Ponerse una ficha de trampas siempre es interesante (66% de sacar algo bueno vs. 20% de pifiarla).
- Las fichas de trampas, mejor en varios jugadores en lugar de solo en uno.
- Las fichas de trampas, mejor en los peores jugadores que en los que valen 4 puntos y tienen el balón.

Aún así las trampas siempre son imprevisibles, pero manejando bien los números siempre tomarás decisiones más razonables.

Y poco más queda por decir, recordad las cuatro nociones básicas y el resto es practicar.

Nos vemos las semana que viene, y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y en twitter en 2maracasD10.

1 comentario:

  1. Hi, Nice post. Would you please consider adding a link to my website on your page. Please email me.

    Thanks!

    Joel Houston
    JHouston791@gmail.com

    ResponderEliminar