viernes, 24 de febrero de 2012

MbDM (XIII). Partidas para grupos malvados.

Hola a todos, hoy volvemos a los juegos de rol con algo que a todos nos gusta, ponernos del otro lado, ser lo malos.

Quien no ha querido llevar una partida de orcos, un grupo de sectarios buscando el fin del mundo o unos piratas feos y retorcidos. Todo master que se precie ha sentido en su vida el gusanillo de organizar alguna partida con PJs negros como la pez (nada de matices de gris, una panda de hijoputas de cuidao). Esto es encomiable y sin duda el mismo corazón de lo que significa un juego de rol, interpreta personajes que se alejen de lo que habitualmente hacemos.

Los problemas llegan cuando tratamos de poner en práctica la, en principio, estupenda y original idea.

¿Malos de verdad, o rudos picaruelos?



Pecar de exceso de prudencia puede convertir nuestro experimento de maldad y vileza en un episodio del equipo A, con malos que disparan a las ruedas y que fuman como señal inequívoca de que están del lado de Satán. Si vais a ser malos, que sea de verdad, sadismo, mutilación, pedofilia, canibalismo, traición, tortura, contratos en prácticas... Si tu grupo no se siente a gusto, pues mejor buscar algo intermedio (juegos algo oscuros de héroes con matices y demás). Deja claro que los personajes no se ven atados por las normas sociales imperantes y que en general, deberían tener una marcada sociopatía (tu lista de demanda de empleo no debería ser, profesor de guardería y si no hay plazas, pues guerrero del caos) y otras virtudes como el egoísmo y la facilidad para ser unos tipos repulsivos, capaces de colarse en la cola del súper sin siquiera disimular.

Manteniendo el orden. O porque no se pasan el día apuñalándose unos a otros.

Bueno, ¿porqué los jugadores siguen unidos si son tan malignos y perversos? Pues no lo están, y si quieres que la partida sea de verdad divertida, debes alentar las traiciones, los robos y las puñaladas traperas. Otra cosa, es que un poder superior, el paladín del Caos, el Señor Oscuro o la Mente Colmena, los controle con zarpa de hierro y despelleje vivo a cualquier orco imbécil que saboteé la misión por rencillas personales.

El tipo de jefe que no necesita una reforma laboral para despedirte.


Aquí es importante tener en cuenta que el grado de cohesión del grupo será menor de lo habitual, lo que puede obligarte a ajustar la complejidad de las partidas teniendo en mente que quizás el brujo no tenga ganas de curar al guerrero que le quito su parte del botín la misión anterior.

Asume también (y que tus jugadores también lo hagan), que sus PJs pueden morir por acción directa de sus compañeros y que eso no debe arruinar la diversión (al fin y al cabo os habéis metido aquí por esto).
Eso no quiere decir que toda la partida tenga que ser un free4all con un personaje muerto, tras otro. Hasta el grupo más retorcido puede tener un objetivo común y ver la ventaja egoísta de tener ayuda de otros (ya habrá tiempo de robarles más adelante).

Campañas para jugadores malvados.

Bueno, si crees que puedes resolver los problemas anteriores, queda la parte central, crear las aventuras para tu nuevo grupo de vil escoria.

Ten en cuenta que tu grupo no tiene una tendencia natural a colaborar y permanecer unidos. Por ello, tendrás que situar la trama (y al grupo) bajo el dominio de un poder superior que obliga a los jugadores a permanecer juntos (incluso un grupo de sanguinarios piratas sin amo, acatarán las órdenes de su despiadado y peligroso capitán y del código de la piratería), si no lo haces así la partida degenerará rápidamente y te será muy difícil mantener el control.

Bueno, una vez aclarado quien manda (tú, master oscuro), toca plantear la campaña. Lo cierto es que las estructuras de mando rígidas son todo ventajas, no tienes que calentarte la cabeza con la motivación de los personajes, puedes introducir reemplazos por jugadores muertos con facilidad (orden y disciplina, el sueño húmedo de todo master).

Esto quizás sea ya un exceso de control.


Lo primero que querrás hacer es dar rienda suelta a los bajos instintos de tus jugadores, no te reprimas, una misión de castigo o el saqueo de una ciudad que acaba de caer en las negras garras de los siervos del Caos servirán. Pon a tus jugadores directamente en el meollo, saqueo, violación y muerte (no necesariamente en ese orden), peleas con los restos de resistencia de la ciudad y con otros grupos de violentos saqueadores... y así durante unas horas. Cuando tus jugadores hayan profanado el cadáver de Bambi, tengan un collar de patas de bebe foca y se hayan hecho socios del Leganés, dales un momento para respirar y disfrutar de las atrocidades que han hecho antes de meterles en la campaña. Dependiendo de lo que le guste a tu grupo (pegar o investigar), puedes orientar la campaña a una serie de misiones puramente de combate (ir al pueblo de las colinas y traer los pies del hobbit de las narices en una bolsa, el resto puede quedarse allí) o bien de infiltración e intriga (alternando entre misiones para corromper a la sobrina del Rey de Karameikos o intrigas en el seno de la fortaleza negra para que el sucio Ojos de Serpiente caiga en desgracia y sea finiquitado por el Amo Oscuro).

Verás que es muy fácil adaptar campañas o material escrito para pasarlas de un plato de la balanza moral al otro. ¿Unos goblins atacando las caravanas? ¿Qué tal unos sucios montaraces tratando de romper las líneas de abastecimiento del glorioso Ejército Negro?, ¿un dungeon para explorar y saquear? ¿Porqué no algo a lo Dungeon Lord con los PJs tratando de detener al grupo de héroes despreciables?

Las partidas de PJs malos como la quina pueden ser tremendamente divertidas, y en realidad no son tan complicadas de manejar. Eso sí, asegúrate de que tu grupo es lo suficientemente adulto para;

- no escandalizarse cuando surjan temas escabrosos (no juegues con tu hermano de 12 años o tendrás problemas cuando comente en la cena lo guay que ha sido trepanar monjas con un tenedor).

- no caer en el meta juego y enfadarse con otro jugador porque le ha robado, traicionado o matado.

Hay que reconocerlo, el mal siempre será más sexy que el bien. 


Y esto es todo, no lo dudes y lánzate al mal más abyecto. Porque todo el mundo tiene que probar la sensación de masacrar un poblado elfo y pegarle fuego a su árbol ancestral, aunque sea una vez en la vida.

Nos vemos la semana que viene, y recordad que el ojo en llamas os vigila, sabré si no estáis.

Aviso para malignos: Recordad que seguir el blog en facebook, Google+ o twitter también agrada al Señor Oscuro.

9 comentarios:

  1. Divertido Post.

    Una vez jugué una partida de D&D 3.5 en el que nuestro party había emprendido un viaje para llegar a un paraje donde habían varios pueblos, seis creo recordar, juntos.

    Cuando estábamos subiendo la ultima montaña antes de llegar al paraje se había acabado la sesión.

    La otra semana cuando reanudamos, nuestro GM no nos dio nuestras hojas de personaje, sino que nos dio otras y dijo que no las repartiéramos como quisiesemos.

    Así que resulta que eramos un grupo de orcos malvados al mando de un mago oscuro, él nos había mandado al paraje al que nuestros personajes originales iban, casualmente empezamos justo donde se habían quedado nuestros personajes originales, justo antes de alcanzar la cumbre de la montaña y poder observar el paraje. Ahora bien, a lo largo de la sesión nos dimos cuenta de que estábamos jugando en la misma linea temporal que la de nuestros personajes originales, pero 100 años en el pasado.

    Hicimos desastres violaciones, arrasamos al pueblo y cogimos al alcalde y lo empalamos junto a sus hijas, algo tremendamente escandalizante y se acabo la sesión. A la otra nos regresaron nuestros personajes y al cruzar la montaña nos encontramos con las ruinas del pueblo que concordaban en como habian destrozado el pueblo nuestros personajes malvados, fue una bonita experiencia rolera jejeje

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  2. Soy DM y en uno de mis grupos de veteranos tenemos un jugador que solamente utiliza personajes malignos. Como todos en el grupo son experimentados no hay riesgo de metajuego, así que él tiene libertad de acción. Se toma el rol en serio y sus compañeros aventureros han aprendido a no meterse con él, a no tocar su botín y a no utilizar poderes que le hagan daño cuando está cerca de los monstruos. Por otro lado, ha creado excelentes situaciones de rol cuando interactúa con los PNJ de las aventuras. Incluso a Sir Keegan, de "La fortaleza del Páramo Sombrío" le echó en cara que haya sido un debilucho que traicionó a Bahamut por Orcus, logrando una excelente prueba de Intimidación.

    Otro jugador tenía un goliath maligno, que en una emboscada de un drow agente de Bregan D'aerthe, se dejó "comprar" por el asesino para traicionar a sus amigos. Al final, ellos no tuvieron más opción que derrotarle y darle muerte.

    Finalmente, tenemos una eladrín bladesinger que es una completa racista con los humanos, lo cual pone a temblar a sus compañeros cada vez que están en un lugar poblado. Esta eladrín es "sin alineación", pero tiene un severo prejuicio y es sumamente indiscreta.

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  3. Lo de los elfos y el arbol es una historia real, en una campaña de busqueda (cansina y repetitiva), el reino de los elfos se puso pesado con que no querían dejarnos entrar ni darnos la priedra. Al final perdimos la paciencia y decidimos pasarlos a cuchillo, al master (y a los elfos) les pilló totalmente por sorpresa y cuando se quisieron dar cuenta, su arbol madre ardía como una antorcha y medio pueblo estaba muerto (mientras el master gritaba -¡pero que os van a matar!- y nosotros le contestábamos -'pues no va a ser este'- ... al final se saco un 'deus ex machina' terrible y nos dijo que todo era un sueño, una prueba de los elfos para ver si éramos digno (ahí dejamos la partida).

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  4. No podíamos dejar que murieran 100 gatitos... ;-)

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  5. Se puede ser un villano inteligente y disfrutar de la partida sin tener que hacer de forma evidente ante los pobres aldeanos de turno: Imaginemos al típico grupo de villanos (pueden ser independientes o tener un jefe), después de ser siempre perseguidos por la ley y derrotados por los héroes de turno, llegan a la conclusión de que pueden tener mas beneficios en sus acciones malvadas si son mas sutiles, es entonces cuando se les ocurre disfrazarse de “héroes” y van a una pequeña ciudad que necesite ayuda, cuando se enfrentan a lo que ataca a la ciudad (orcos, goblins, gigantes, etc) pueden permitirse regodearse y matarlo de una forma cruel y sanguinaria fuera de la vista de las gentes de la ciudad, para así cuando vuelvan reclamar su recompensa, hacer de la ciudad su puesto de mando para así, poco a poco, subvertir a sus habitantes al imponer nuevos impuestos o tortura a los picaros y demás roba bolsas.

    Que sean malignos, no significa a la fuerzaque tengan que ser estupidos.

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    1. "Que sean malignos, no significa a la fuerza que tengan que ser estúpidos."

      ¡Bravo! :)

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    2. En realidad para ser un malo inteligente basta con degollar al heroe en cuanto lo capturas, sin contarle tus planes ni buscarle una diabolica y muy difícilmente evitable forma de morir.

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  6. Nosotros hicimos una partida de thugs, a lo Dungeon Keeper. Eramos un sectario gritón, un esqueleto, un brujo goblin incompetente, un troll estúpido y un orco sanguinario.

    La partida fué algo tan chorras como ir a la pared exterior del dungeon. Pero claro, un grupo de héroes tenían que venir a molestar nuestra pacífica y amigable sociedad. Les saludamos amablemente mientras ellos gritaban que eramos malos y debíamos ser exterminados. Claro, eso de ser malos era discutible puesto que elos nos invadían, pero lo de ser exterminados no. Murieron por su escasez de miras, y los convertimos en esqueletos para ayudarnos a reparar la pared. :D

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