sábado, 28 de abril de 2012

18 trasfondos atípicos para tus personajes (parte IV).

Pues aquí estamos de nuevo con la última entrega de la serie de trasfondos para personajes, algunos han sido originales, otros más comunes. Espero que os hayan entretenido o quizás servido de inspiración para algún PJ o PNJ de vuestras partidas.

Vamos a seguir hoy con ambientaciones algo alejadas del clásico medieval fantástico de las dos primeras entregas y a seguir buceando por otros mundos.

16. Urtzi de San Cristóbal.

Urtzi recuerda Irutxulo con nostalgia y cariño, pero como para todos los hombres de mar, su ciudad natal es un lejano recuerdo de una vida pasada. De padre pescador, su memoria está ligada al océano desde que tiene uso de razón. Las redes, el olor a sal, el equilibrio casi innato sobre la cubierta del pequeño bote de pesca.

Pero de eso hace ya muchos años, parece que fue ayer cuando enterró al viejo José junto a su red favorita. Después todo se complicó, los días se hacían cada vez más cortos, las noches más largas y poco a poco el vino fue sustituyendo al mar y las cartas y las peleas a las redes y los anzuelos. Un día, Urtzi se despertó sin un par de dientes, sin barca y con una deuda que no podía pagar. Asustado y sin guía hizo lo único que en aquel momento le parecía factible, enrolarse en el primer navío que cruzara al otro lado del mundo. Y así fue como acabó en el Santa Eulalia, a las órdenes del capitán David de Huescar, rumbo a las colonias del Nuevo Mundo y con poco más que esperanzas y sueños rotos.



Afortunadamente para él, su padre le dejo algo más que una barca y una casa destartalada. Poco a poco, las habilidades de Urtzi volvían a él, lo que su mente ahogada en alcohol había olvidado, sus manos lo recordaban con facilidad y Sancho Ubiaga, el primero, no tardó en darse cuenta de que Urtzi tenía potencial (y un problema).

Los años pasaron para Urtzi mientras se curtía en los viajes de ultramar y su mente despierta (cuando se alejaba de la botella) le fue ganando el respeto del capitán. Cuando Sancho se retiró, Urtzi ocupó su puesto como primer oficial. La vida le sonreía y por primera vez Urtzi podía mirar atrás sin vergüenza y mirar hacia arriba para decirle a su padre que su hijo no era un fracasado.

Ahora una nueva etapa se abría ante él, Luis de Huescar, el hijo del capitán David, había crecido. Y tras unos años en la Santa Eulalia, su padre lo creía capacitado para capitanear su propio bajel, una vieja carabela de nombre Santa Isabel que realizaba trayectos cortos entre las colonias. Urtzi se fue con el muchacho para gobernar la cubierta de su barco y aportarle sus años de experiencia. El chico era listo y aprendía deprisa, pero tenía un problema con las mujeres que algún día le llevaría a un duelo o algo peor (aunque quien era él para criticar los problemas de nadie, cuando debía luchar cada día para no lanzarse al fondo de una botella) además era una oportunidad única para devolverle al capitán David todo lo que había hecho por el, cuidaría del chaval y lo convertiría en un gran capitán.

Urtzi miró por última vez hacia el puerto de Cartagena mientras se perdía en el horizonte y rezo para poder mantenerse alejado de su arcón un día más.



17. Yamato sensei.

Yamato Hanzo respiró profundamente permitiendo que el olor del té calmara sus emociones. Aún podía sentir el dolor en el costado donde el pandillero le había golpeado con la porra eléctrica dos días atrás, su nieta Mimi tenía razón... el abuelo se hacía viejo. Aun así eran ocho contrincantes, de hecho, estaba convencido que si no hubiera tenido que proteger a su torpe discípulo los habría derrotado sin problemas a pesar de todos sus neuroimplantes y cibermejoras. Según su forma de ver el mundo, toda esa chatarrería con que la gente llenaba sus cuerpos no solo era una blasfemia contra la obra de Dios, sino que además servían de muy poco si no se tenían en sintonía cuerpo y mente.

Yamato había practicado artes marciales desde que tenía ocho años, descendía de una orgullosa familia de samuráis que podía trazar su estirpe hasta la era Meiji. Era un maestro reconocido en todo el mundo por su dominio del aikido, el judo y el fist-kudo una arte marcial-mixta que su familia desarrolló a principios del siglo XXII. Campeones de todo el mundo venían a aprender sus técnicas, pero Yamato era muy estricto con sus ideales de pureza, ni extranjeros, ni 'cafeteras' (como despectivamente llamaba a aquellos que trataban de mejorar sus cuerpos por la vía fácil de los ciber-implantes).



Pero su estricto código de conducta no pudo resistir su compasión por el joven muchacho de origen chino llamado Pao, al que ahora llamaba discípulo. Aun recordaba el lúgubre callejón de Neo Londres, Pao era una figura menuda y sucia que corría huyendo de cuatro ciber-asesinos dispuestos a jugar un rato más con su aterrorizada presa. Yamato se puso frente al joven y plantó cara, podía ver los rostros confiados de sus enemigos mientras lo examinaban con los sensores que habían sustituido a sus ojos. El primero de ellos sonrió ante la expectativa de alguien más a quien matar y se lanzo contra el anciano descargando un golpe mortal con su brazo-sierra.

Estaba muerto antes de tocar el suelo.

Lo que siguió fue tan veloz que costaba seguirlo con la vista. Yamato tomó la iniciativa y se lanzó contra el asesino de la izquierda, sus ciber-implantes reaccionaron a tiempo, pero para el programa de combate de su cerebro cableado, Yamato era un anciano sin mejorar y podía ser derrotado con alguna de las rutinas básicas. Segundos después los chips de silicio seguían mandando procedimientos de ataque a un cerebro muerto.

Los dos siguientes fueron más difíciles, Yamato había perdido el elemento sorpresa y los asesinos ya habían programado sus sistemas de combate a máxima amenaza. Aún así, no estaban acostumbrados a pelear juntos y eso le costó la vida al más joven de ellos.

El último era harina de otro costal. Había estado actuando a la defensiva cuando acabó con su compañero, midiendo al viejo sensei y aprendiendo de sus movimientos. No trataba de atacar, solo paraba los ataques de Yamato uno tras otro, de vez en cuando conseguía colocar un puñetazo o una patada, pero el cuerpo mejorado del asesino giraba para absorber el impacto y era consciente que le estaba haciendo cosquillas. Al rato tomó la iniciativa, ahora era el anciano el que tenía que centrar todo sus esfuerzos en no acabar partido en dos por las armas de su enemigo, empezó a recibir golpes, uno tras otro, con fuerza suficiente para tumbar un camión. Podía oír como sus costillas cedían, cada vez le costaba más evitar los golpes y cuando le tumbó, fue consciente de que estaba jugando con él. Cerró los ojos y se preparó para encontrarse con sus antepasados, había luchado con honor.

Pero el golpe nunca llegó, en lugar de eso, el sonido de trescientos kilos de acero y carne golpeando el suelo llenó el callejón. Cuando su vista se aclaró, pudo ver a Pao en pie con una filo-espada que apenas podía levantar cubierta del mismo líquido negruzco que salía a borbotones del cuello del último de los asaltantes.

Llevó al muchacho a su hotel, le dejó algo de ropa de su nieto y tras escuchar su historia le ofreció un hogar en su dojo de Japón.



Pao era un mendigo, vivía en las calles de lo que podía encontrar en la basura. Un día un tipo le ofreció veinte créditos si le acompañaba a un sitio. Ya sabía cómo funcionaba eso, ya lo había hecho otras veces. Pero esta vez fue diferente, le drogaron en el coche y de lo que ocurrió después solo le quedaban recuerdos fugaces. Una camilla en un hospital, gente con batas azules que le cortaban, el dolor y la angustia, día tras día. Voces que no podía entender. Le movieron, notó como lo lanzaban a una superficie dura y pudo oír 'no sirve', después despertó en un descampado, recuerda los tipos que le miraban con caras ansiosas mientras les hacían correr, había más gente con él, aturdidos por las drogas que aun recorrían sus cuerpos. Los asesinos los mataban uno a uno, jugando con ellos y deleitándose en sus gritos de súplica, Pao corrió, tanto como pudo, más rápido de lo que había corrido jamás, podía notar como sus piernas daban las zancadas antes siquiera de que diera la orden. De cuando en cuando un relámpago de dolor recorría su cuerpo y sus miembros se retorcían en ángulos imposibles haciéndolo caer, pero Pao se levantaba como podía y seguía huyendo, mientras los cuatro ciber-asesinos le seguían saltando entre risas de tejado en tejado.

El resto, es historia.

18. Aralteon el huérfano.

Aralteon quedo huérfano de muy pequeño, su familia masacrada por un señor de la guerra Orco a las órdenes de un Oscuro Señor del mal. Por fortuna, los cientos de orcos que arrasaron su pequeña aldea no repararon en el bebé que lloraba angustiando entre las llamas que, también por fortuna, no le mataron, asfixiaron o derrumbaron una casa sobre él.

Días después, un viejo vagabundo encontró las ruinas del pueblo y buscando entre los escombros dio con el pequeño Aralteon, que había sobrevivido a las llamas, al derrumbe de la casa y que a pesar de llevar varios días sin comida o agua, sonreía con dulzura. El hombre recogió el bebé y se lo llevo consigo, salvándolo de una muerte segura (aunque se desconoce como Taras el vagabundo consiguió alimentar a un bebé de cuatro meses sin una comadrona).

Los años pasaban y Aralteon fue creciendo, su cuerpo ganaba musculatura día a día y aunque parezca inverosímil, el solo hecho de caminar todo el día por caminos embarrados y dormir bajo puentes y pocilgas, le sirvió de entrenamiento para tener el cuerpo musculoso y aceitado de un campeón olímpico. La vida parecía sonreír a Aralteon, que era feliz con su vida de huérfano vagabundo. Hasta que un día, la desgracia volvió a llamar a su puerta, es una metáfora porque como era un vagabundo en realidad no tenía puerta alguna.



Una noche, mientras comían algo en una humilde posada, un capitán de la Guardia Negra (que pasaba en ese momento por ahí con sus doce soldados), vio la marca de nacimiento de Aralteon, una pequeña mancha sobre el muslo con forma de águila (o de mancha, según el lado del que se mirara) y al grito de - ¡Es él, prendedle! - lanzó a sus hombres contra el viejo vagabundo y el muchacho.

Aralteon vio como los soldados de negras armaduras se lanzaban contra ellos con las armas desenfundadas. Pero antes de que estos los alcanzaran, Taras salto sobre la mesa, desenrolló el trapo que siempre envolvía su bastón y empuñó lo que resulto ser una espada legendaria de gran calidad. El acero voló por la sala mientras Taras luchaba con los doce hombres y el capitán, que veían desconcertados como un viejo, aunque también musculoso, vagabundo terminaba con una docena de temibles soldados de la Guardia Negra (que por otra parte luchaban bastante mal para ser miembros de un ejército de élite). Cuando acabó la pelea, Taras se llevó a rastras al asombrado huérfano y ya a salvo, a las afueras del pueblo, le contó el secreto de su nacimiento.

Aralteon era en realidad el único hijo del rey Araltear y heredero por derecho del trono que el malvado Lord Málfidus, había usurpado con su Guardia Negra y las Artes Oscuras. Muchos años atrás, Lord Málfidus entró en el castillo y usó su magia negra para asesinar al rey y a la reina, y abrir el castillo para que entraran sus tropas. Por fortuna, una criada sin estudios ni habilidad excepcional alguna, consiguió escabullirse entre el ejército invasor con un bebé berreante en el regazo hasta llegar a un pueblo lejano (la criada tenía buenas piernas y estaba acostumbrada a las marchas forzadas) en el que dejó al bebé que tanto esfuerzo le había costado rescatar al cargo de una humilde familia a la que no conocía de nada y que bien podrían haber sido unos maltratadores o unos esclavistas. Taras era en realidad el capitán de la guardia del rey que había sobrevivido a la masacre del castillo y había seguido la pista de la criada hasta el pueblo donde había encontrado a Aralteon.



Ese mismo día Aralteon decidió que vengaría la muerte de su familia a manos del malvado Lord Málfidus, y durante unos cuantos días entrenó duramente a las órdenes de Taras hasta convertirse en el mejor luchador del mundo. Cuando termino su entrenamiento, Taras le confió un último secreto, su espada era la legendaria Colmillo de Marsopa, la espada de los Reyes del Sur y le pertenecía por derecho.

Ahora Aralteon se había unido a un grupo de aventureros que esperaba pudieran ayudarle con su juramentada misión. Pero para ello tendría que ganarse su confianza saqueando tumbas y dungeons y exterminando a cualquier criatura que los hubiera convertido en su refugio. Mientras tanto, el plan tomaba forma en su cabeza, entrarían en la fortaleza de Málfidus y lo matarían y después su ejército de miles de hombres posiblemente se dispersaría sin causar mayor alboroto o saltarían de alegría por haberse quedado sin trabajo.

Pero esta es una historia que aún debe escribirse.

...

Y se acabó, con esto termina la serie de trasfondos. Espero que os hayan gustado. Nos vemos la semana que viene con más y quizás mejor, ya veremos.

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