domingo, 3 de junio de 2012

Playtesting D&D Next. Lo que viene, vino o vendrá.

Bueno, hace unos días los chicos de WoC sacaron la primera beta pública de lo que será D&D Next, con la sana y rácana intención de obtener un montón de trabajo de testeo gratis (ahora la llaman 'tomar el pulso a la comunidad').

Ni que decir tiene que acepté las condiciones del acuerdo de confidencialidad del playtest, me baje el material raudo y veloz, lo imprimí, me leí el acuerdo de playtest y junté a mi grupo de juego para hacer una primera prueba en el Dungeon Crawler que veía con sus PJs pre-generados (el módulo es 'Las cuevas del caos', un guiño a los más viejunos para que recuerden como se metieron en esto del rol). Por supuesto todos mis jugadores, entraron en la web de Wizards, se dieron de alta y firmaron el acuerdo de confidencialidad, tal como marcan las normas... cof, cof...

El material descargado lleva unos extractos de los libros básicos (Jugador, Master y Bestiario) más un módulo dungeonero de le pego, lo mato, lo registro.


Bueno, lo que se presenta en esta primera fase del playtest son las 'core rules', algo así como el núcleo o reglas básicas del sistema. Estas core rules por otro lado, son un juego en sí mismas, cubriendo así, como prometían, a ese grupo de jugadores que se largaron de D&D ante la aparición de la versión para PC también conocida como 4ª edición y migraron a retro-clones como el Castles & Crusades, etc... Es de suponer que el juego incluirá sus reglas avanzadas con dotes, skills y todo lo que apasiona a los que gustan de tunear los personajes con habilidades y mini-reglas (entre los que me incluyo), pero eso es otra historia y será contada en otro momento (espero que en la segunda fase del playtesting).



Parece que los diseñadores han tratado de simplificar un poco las reglas básicas del juego, especialmente el motor de combate que ahora funciona con un 'movimiento libre + acción' que promete mucha más flexibilidad y rapidez que el sistema de acciones de movimiento, estándar, de turno completo, gratuitas, swift, doble con mayonesa... que reconozcámoslo, ya empezaba a hacerse algo cansino (aunque nos hayamos acostumbrado a él).

El sistema de habilidades ha desaparecido (que nadie se asuste, repito que este es solo un testeo del motor del juego) y de momento, se tira sobre la característica (como se ha hecho toda la vida en el D&D básico y en todos los retro-clones que se precien).

Otro de los cambios más espectaculares es el sistema de ventajas y desventajas, se acabo lo de andar sumando listas de modificadores +2, -4, +6... conjuros y objetos mágicos siguen proporcionando ese tipo de bonificadores, pero todo lo demás se resuelve con un salomónico ventaja/desventaja. Cuando haces algo como darle una galleta a un monstruo cegado, tienes ventaja. Tiras 2D20 y eliges el mejor. Cuando tienes desventaja, tratando de disparar tu arco sobre el agitado techo del carruaje lanzado a la carrera, tiras 2D20 y eliges el más bajo. Lo cierto es que es sencillo y elegante ya veremos si descompensado o no.

Disparar sobre un ciervo a la carrera mientras te persigue un demonio de gusanos... desventaja.


Por último simplifican el sistema de curación instantánea (lo que en el juego de PC eran los 'esfuerzos curativos'), ahora tienes tus dados de golpe para tirarlos cada día y decir 'chiqui-chaca, huy, pues tampoco es tan grave esto de que te extirpen el bazo a mordiscos...'

Yo esto lo siento, pero es que no puedo. Entiendo la explicación churrera de que los puntos de golpe son un concepto abstracto que mide tanto la salud como la resolución de luchar del personaje... chorradas. Hay un mercado de jugadores jóvenes, que vienen de jugar a RPGs online y juegos de ordenador varios, donde para curarte, te sientas, le das al botón de 'rest' y ves como sube la vida de tu personaje y que tras morir le das al de 'rise' y apareces en un pueblo con algo menos de experiencia y oro. Si D&D siempre ha sido un sistema blando para con la muerte de los personajes, con la llegada de esta nueva forma de ver el juego la cosa ha llegado a niveles ridículos. Es como el anuncio de la lotería... lo difícil es morirte. Este D&D Next no iba ser menos, además de los esfuerzos curativos (que ahora son mucho más difíciles de usar, debes sentarte durante al menos 10 minutos, enteros... si esperas solo 9 minutos, tus intestinos no tienen tiempo de cicatrizar...) el juego incluye el sueño reparador de 8 horas, que ni las habichuelas mágicas de Dragon Ball oiga y un sistema de desangramiento y muerte que hace que parezca que la sangre de los héroes está compuesta en un 90% por plaquetas. Pero bueno, no es algo que me preocupe, de momento realizaremos los playtestings con todas las reglas, si algún día nos pasamos al D&D Next desde Pathfinder ya borraremos estas páginas del manual de reglas.

- 'Tis but a scratch -  A scratch?  Your arm's off! -  No, it isn't


Luego ya llegan algunos cambios menores, como la forma de aplicar los penalizadores de destreza a las armaduras, etc...

Y estas son las primeras impresiones que me ofrece el juego antes de la sesión de prueba, con todo memorizado, los dados en la mano y los jugadores delante de sus PJs pre-generados, nos lanzamos a la caza del PX, las mo. y la gloria.

Unas horas después...

Las cervezas vacías, los cuencos de ganchitos y papas sin nada más que migajas y los dados aun tirando humo sobre la mesa, entre las miniaturas y los rotuladores. La partida ha sido breve pero intensa (esta tarde por necesidades del guión hemos decidido jugar dos partidas entre las tres y las nueve y media) pero nos ha dado para probar bastantes de las mecánicas del juego y para matar a un PJ (fíjate que pensaba yo que era difícil matar jugadores con este juego y al final no ha sido para tanto).

De acuerdo, los Photoshops de domingo por la mañana dejan mucho que desear...


La opinión general es que el sistema funciona bien y es sencillito de usar (D&D básico), salvo alguna que otra duda en las hojas de personaje (una discrepancia entre el daño del Gran hacha entre la hoja de PJ y lista de equipo, alguna duda sobre el clérigo de Pelor, menudencias...) la partida se puso en marcha rápidamente con algo de roleo inicial (por aquello de que nos sabía mal poner al grupo de PJs delante de la puerta del dungeon) con el clérigo rural de Pelor y el consejero arcano del conde de Novogod negociando el salario del mercenario enano.

La partida tomo derroteros exploratorios en los que los PJs descubrieron que un ladrón no es un buen explorador : ), pero afortunadamente para ellos, acabaron dando con los primeros bichos del módulo. Unos ridículos Kobolds que apenas lograron conectar un par de ataques antes de caer trinchados por el guerrero. En este punto el clérigo y el mago se quejan de que el tema del guerrero es mucho mejor que el suyo, lo de los temas, es algo así como una dote inicial, supongo que para distinguir a un PJ de otro ya que al ser las reglas tan básicas es complicado que los PJs de nivel bajo no parezcan clones. La del guerrero pre-generado en concreto es Reaper y hace que casque 3 puntos de daño (su bono de FUE) cuando falla un ataque y lo cierto es que, aunque no es la bomba, tiene su utilidad para limpiar hordas de bichos pequeños y dio juego con el grupillo de kobolds de 2 pg.

Kobolds.. da igual como de aguerridos los pintes...  ¡tienen 2 pg.!


Bueno, después de limpiar a los kobold apostados fuera de la guarida, los jugadores hacen algo más de exploración y se acercan a una de las entradas del fondo del valle, donde una docena de las muy famosas Stirges dan cuenta del mago enviándolo al sueño de los justos. Sigo pensando que el sistema de daño y muerte hace a los jugadores muy difíciles de finiquitar, lo que ocurrió aquí es que estos bichos usan un atajo, si se pasan 3 asaltos enganchados a un PJ lo matan directamente. Aquí la regla de la ventaja/desventaja gastó una mala pasada a los jugadores, con una larguísima serie de unos y doses que nos dejó a todos con la sensación de que la regla estaba muy descompensada, pero tras darle unas vueltas y hacer unos cálculos, creo que no lo es tanto como parece.

Las cuentas (para los que no sepan estadística o no les apetezca ponerse a multiplicar).

Una tirada de desventaja te hace tirar dos dados y te obliga a superar ambos si quieres tener éxito. Supón que quieras hacer un ataque un necesites sacar un 11, tienes un 50%. Para acertar los dos ataques, tu posibilidad de éxito es de un 25%, un 50% del 50%. Vamos a verlo en una lista para varios rangos.


Bueno, pues como veis, el sistema asigna un modificador medio de +-5 para la mayoría de las tiradas. Los modificadores medios que se solían aplicar antes eran de +-4, así que ese 5% extra tampoco supone un cambio muy radical y queda ya a criterio de cada uno si compensa o no la simplificación que supone para el master el no tener que andar midiendo grados subjetivos de ventajas y desventajas.

Por último comentar que el sistema de movimiento+acción funciona bien (tampoco es que hayan inventado nada nuevo) y hace los combates rápidos y más cómodos para jugadores y master al no tener que andar pensando en ataques de oportunidad, medias acciones y demás. Ya veremos cómo queda cuando le metan todas las reglas completas.

De momento el núcleo de reglas para amantes de retro-clones funciona bien y da lo que se espera de él, partidas rápidas y muy old-school. No dudo que con la campaña de marketing que harán desde Wizards con un presupuesto astronómico y con unos libros que seguro serán coloridos, bonitos y gordos, se van a jartar de vender libros. Por lo que respecta a mí, de momento lo compro (a falta de ver cómo evoluciona el resto).



En un par de semanas seguiremos con la partida de testeo y veremos cómo se comporta el sistema de combate sometido a algo más duro que unos kobolds y algunas stirges.

Y esto es todo por hoy, la semana que viene publicaremos en viernes (entre otras cosas, porque me voy de fin de semana y no puedo hacerlo de otro modo), ya os anticipo que toca reseña.

Hartos estaréis de que os lo recuerde, pero para los nuevos, podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter (@2maracasD10), donde además de colgar las actualizaciones del blog, también podéis ver otras noticias y concursos que salpican la actualidad rolera.

7 comentarios:

  1. Excelente, gran reseña. Yo haré el playtest con los colegas, este sábado y espero que me lo compare´n con Pathfinder, que es a lo que estamos ahora jugando y ver entre ellos que posibilidades hay de pillarlo cuando Wotc lo publique, o bien seguir con Pathfinder o volver al AD&D, con su maravilloso y exótico GAC0.

    Un saludo, compañero!!!!

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    1. Por ahora es complicado hacer la comparación con Pathfinder, habrá que esperar un tiempo a que saquen las betas del sistema completo con skills, dotes o lo que se inventen.

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  2. Quería comentar que en el foro de archiroleros hemos creado una entrada con los comentarios de los jugadores y desarrollo de un encuentro con las reglas de lo que será la próxima edición de D&D.

    http://archiroleros.com/foro/general-77/actual-play-playtesting-de-ddnext-comentarios/

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  3. Bastante poco imparcial la reseña, sin duda. Buscando claramente, ensalzar la edición favorita y denostando a la menos favorita con el clásico ataque de "para PC". La verdad es que NO existe tal cosa como juegos de rol para PC, porque allí sólo hay simple simulación y la interpretación jamás tiene efecto dentro del juego.
    Calabozos y dragones proviene de los juegos de miniaturas, en la loca idea de cambiar la perspectiva de ser general a mirar desde los ojos de un sólo personaje. Cruzando aquéllo con los juegos de fantasía infantiles es que aparece la idea inicial de "jugar a interpretar".
    Cuando se hacen "versiones" para PC (como el clásico Eye of the beholder), interpretar se vuelve irrelevante y simplemente hay que aprenderse el truquillo para evitar todo el daño posible y presionar rápidamente el ratón y el teclado para destrozar a los enemigos, resolver uno que otro acertijo (o leer los detalles del "walkthrough").
    En ninguna edición Calabozos y dragones posee "reglas" para interpretar, eso es lo que le da libertad a cada grupo para exigir un "mayor" o "menor" nivel de interpretación. Quedarse con simplemente en analizar si las "reglas" se ajustan más o menos a mis gustos es quedarse en la idea de las versiones para PC.
    Por primera vez en una edición de Calabozos y dragones leo claramente: "la historia la cuentan ustedes y NO los dados, así que ignorarlos cuando sea neceario permite que está fluya con mayor libertad". Yo siempre lo he hecho así y se me ha preguntado: ¿y para qué quieres reglas entonces? Es una pregunta retórica, la verdad es que ningún manual (en mi opinión) ha contenido alguna vez alguna regla... son simples "líneas de acción y sugerencias".
    Ponerse límites con ellas es, finalmente, ponerle límite a la experiencia. Por supuesto todo este comentario es irrelevante cuando lo que se está discutiendo son las "reglas" por sobre la "interpretación". Soy un solitario y lo sé, pero respeto los gustos ajenos y espero que respeten los míos.
    Probablemente (si es que aparece alguna) sea malinterpretado y parezca que estoy defendiendo una edición por sobre otra. La verdad sólo estoy mostrando mi experiencia particular y el estilo que comparto con mi grupo cuando jugamos.

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    1. Nunca trato de ser imparcial en mis reseñas, es algo bastante complicado cuando se trata de gustos, expongo mi opinión (discutible siempre) y poco más.

      Que no exiten juegos de rol para PC... bueno, desde el Dark Sun hasta el WoW, pasando por el Diablo, todo eso son JdR para PC. Que no voy a entrar a discutirte si lo son de verdad o no, pero es lo que hay. Eso te lleva a que el nuevo público al que WoC quería vender sus productos, viene de ese entorno, totalmente diferente al mio, que venía de jugar al Imperio Cobra (muy de moda últimamente) y de jugar en los solares en obras de mi barrio. Este nuevo público, tiene nuevos gustos y ve las cosas de otro modo (esto no es una opinión) y para ellos, se hicieron la 4ª edición de D&D y la 3ª de WHFRPG, captando esas mecánicas de juego de PC (las clases construidas con poderes y arboles de habilidadaes, el equilibrio forzado de todas las clases y razas, la curación instantanea), es por ello que lo llamo un JdR de PC.

      Lo de ignorar los dados... tampoco es que lo haya inventado D&D, y tampoco es la primera vez que te dejan claro que las reglas y los dados son solo una ayuda para el Master.

      ¿Para que sirven las reglas? Pues para mi, para poca cosa, pero a los jugadores les viene bien tener un marco de referencia de como y porque ocurren las cosas, más allá de mis deseos arbitrarios como Master. En mi opinión, los jugadores deben tener la sensación de que son ellos los que (sin la intervención directa del Master) modifican su entorno y resuelven las situaciones que les planteo. Las reglas aportan imparcialidad salomónica.

      Y si, por último, de lo que estamos hablando en estos hilos que debaten sobre el playtest de D&D Next, es evidentemente de las reglas que es lo que despierta interes global en estos momentos, el como interprete cada cual ya queda para otros artículos sobre el roleo, la narración y los Juegos de Mundo ;)

      Gracias por la aportación.

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  4. estupendo y ameno actual play :P
    gracias por compartirlo.
    yo a ver si puedo jugar el playtest que le tengo ganas.

    saludos :)

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  5. He jugado y dirigido la edición 3.x y la 4ª (que aunque muchos la critican intentaban compensar las clases) añadiendo siempre reglas caseras y pequeños ajustes. Mezclando, por ejemplo las reglas del Mundo de Tinieblas (el de los 90, no el actual) con las habilidades y las características. Pero ahora con la 5ª (o Next como quieran llamarlo) no veo la manera de repararlo o adecuarlo.
    Lo de que con unos pocos combates se suba al principio de nivel muy rápido es algo muy bueno. Yo, por ejemplo, aplico la norma de que con 4 combates de "tipo medio" se sube en el primer nivel, con 5 combates en el segundo nivel, con 6 combates en el tercero... y así progresivamente, para hacer que al llegar al nivel 20 se necesiten 270 combates de tipo medio (salen al final 13,5 por nivel, ya veis como en la 3ª Edición) y de esa forma subir más allá del nivel 21 suponga todo un reto.
    Pero las reglas de desventaja y ventaja son absurdas, ¿es que la gente no sabe sumar y restar unos pocos números? Más aun, ¿De verdad es necesario que los jugadores tengan que hacer las sumas y restas? ¿No se supone que es trabajo del DM determinar los efectos de las tiradas y no de los jugadores?
    En mis partidas casi nunca voy soltando en voz alta los modificadores que aplico, ni digo "necesitas X para lograrlo".
    Además, cuando he leido los avances de Next y hablaban de los trasfondos, pensaba que sería como en Hombre Lobo o Vampiro (por poner ejemplos), un desarrollo de la historia del PJ. Pero al final ha quedado en otra lista interminable de "opciones de diseño" (como en la cuarta edición) arbitrarias y absurdas.
    En fin, haré lo que hago siempre, tomaré algunas ideas nuevas (¡me encanta el modificador de competencia!) de la nueva edición y procuraré hacer que mi grupo de sufridores... digo, de jugadores, se lo pase bien en las partidas.

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