domingo, 23 de septiembre de 2012

MbDM (XVII). El coste de la vida. Economía en tus partidas.

Oro... la mayor y más antigua motivación de todo grupo de PJs. Da igual como de profundos sean los trasfondos, los objetivos secundarios o las motivaciones de los jugadores. El brillo del vil metal deslumbra, empuja y corrompe, es la fuerza más poderosa del mundo. Por desgracia, las ambientaciones mas dungeoneras, tienden a tratar la economía de un modo muy superficial, una simple adaptación de la economía moderna a monedas de oro y plata.

El problema llega cuando te pones a tratar con problemas y situaciones reales. Que los jugadores hayan adquirido un pequeño ducado y deban administrarlo, sean propietarios de una taberna o simplemente piensen, que podría ser una buena idea invertir en un cargamento de especias el oro que acaban de saquear de la tumba del rey lich, hace que las reglas empiecen  a hacer agua por todas partes. La única economía que contempla el juego, es vender todo a mitad de precio para comprar objetos mágicos, armaduras completas y hechizos...

Si la escena queda muy épica... pero no les puedes dar el PIB del reino a los jugadores.
 La economía en estos juegos está al servicio de las reglas y no al revés. Si quieres jugar una partida con un cierto rigor histórico te toca arremangarte y dar una clase rápida de economía medieval... no te preocupes, no es necesario que escribas una tesis, solo quedarte con unos conceptos básicos.

Monedas.

Bueno, aquí viene el primer chiste de la economía medieval. Cada reino tendrá sus propias monedas, y aunque un mercader sepa cuál es la tasa de cambio entre una y otra, tu personaje posiblemente no tenga ni idea. Afortunadamente, todas seguían una estructura similar; Libras, Chelines y Peniques; Ducados, Sueldos y Dineros. Luego vienen las escalas de cambio 1 Ducado = 22 Sueldos = 264 Dineros...

Entonces... ¡¿Cuantos jodidos maravedíes son 400 dracmas?!


Don't panic. Se trata de hacer la partida un poco más realista, no de volvernos locos.

Para empezar vamos a trabajar con una escala de cambio más asequible, la decimal, 1 Ducado = 20 Sueldos = 200 Dineros, o lo que es lo mismo 1 Ducado = 20 Sueldos y 1 Sueldo = 10 Dineros.

Después unificaremos el cambio entre las distintas monedas, 1 Libra = 1 Marco = 1 Ducado = 1 Florín = 1 Dragón... a no ser que juguemos una partida de mercaderes y banqueros, es poco probable que importe mucho que una Libra sean en realidad 1,23 Marcos de Ludberg

El segundo cambio es opcional, si tú y tus jugadores os sentís cómodos con monedas con nombre (dragones, ducados, maravedíes y etc.) mejor que mejor para la ambientación y la sensación de inmersión., eso te permitirá además añadir alguna tasa de cambio entre monedas si viajan de un país a otro. Si no, tampoco pasa nada, monedas de oro, plata y cobre sirven perfectamente y seguirán la misma proporción de 1x20x10.

Sueldos y precios.

El otro gran problema de la economía dungeonera es que se basa en dos cosas que no deberías tener en una partida realista, una sociedad igualitaria y moderna donde todo el mundo tiene acceso al dinero y hay una amplia clase media-baja, y un baremo de precios basados en la utilidad de un objeto para un aventurero y el momento en que se supone que tiene que tener acceso a él.

Bueno, pues no funciona así la cosa. En un partida realista ambientada entre los siglos XIV y XVI la mayor parte de la población entrará en la clase 'pobre como una rata', el salario medio mensual de un trabajador sin cualificar es de 4 sueldos (chelines o monedas de plata, que serían hoy  unos 300 euros), el de un obrero especializado (un albañil, por ejemplo) es de 10-15 sueldos (lo que hoy serían 1000 euros en un país que no sea el tercer mundo como Españistán) y luego tendremos artesanos, mercaderes y burgueses, que cobrarán unas rentas mensuales de entre 30 y 90 sueldos (de 3000 a 9000 euros de hoy). Como comentábamos la mayor parte de la población está en ese rango de 4-6 sueldos mensuales. Algunos se preguntarán cómo ahorraban con ese sueldo... bueno, pues no ahorraban, el 80% del sueldo era para comer, un 15% para vivienda y el 5% restante para ropa.

Pero es que además, la mayoría de la gente, nunca ha visto ni verá dinero. La mayor parte de las transacciones se realizan mediante trueque, incluso las rentas suelen pagarse en especias (al fin y al cabo, para que cobrarle dinero al granjero, para luego comprarle el queso... mejor que me pague en queso directamente). No será raro, que un jornalero cobre 1 kilo de harina y tres huevos por su trabajo de un día. Busca los equivalente sueldo=producto y trata de introducirlos en la partida, le dará mucho color (mesura, tampoco vuelvas locos a los jugadores tratando de averiguar la tasa de cambio oveja-ducado).

Es importante tener en cuenta que gran parte de la población vive así.


Eso quiere decir que 1000 monedas de oro (20.000 sueldos) es una barbaridad, son cinco años de salario de un militar de alto rango del ejército, 100 mo. es de 2 a 3 veces el salario anual de un burgués (un médico o un abogado), lo que hoy serían unos setenta o cien mil euros. Esto no quiere decir que una tiara de oro y diamantes no pueda valer 500 monedas de oro (o 2000), pero es importante tener claro que eso es una cantidad de dinero exorbitada y que poca gente es capaz siquiera de imaginar cuánto dinero es. Como ayuda, imaginaos que 1 sueldo (1 moneda de plata) son unos 100 euros y 1 dinero (1 de cobre) unos 10 euros y que la mayor parte de la población es de clase social muy baja (lo que sería hoy en día una persona que con la ayuda de 400 euros de parados de larga duración debe aguantar todo el mes y mantener a su pareja y un hijo).

Aventureros.

El salario que podría esperar un aventurero medio (pongamos un guerrero entrenado con algo de experiencia, nivel 1 o 2) sería similar al de un mercenario, de 1 a 3 ducados al mes (si, si... al mes 2 monedas de oro, algo menos de lo que cobra un abogado), eso los sitúa entre las clases medias-altas de la burguesía, pero aún lejos de ricos mercaderes y nobles que ganan 100 veces más que ellos (¿os dais cuenta de la diferencia brutal de clases? eso es lo que marca la diferencia con respecto a las sociedades de fantasía que emulan a las actuales).

40 sueldos de plata más ricos, los mercenarios se apuestan parte de sus ganancias


A donde llego con esto... pues a las recompensas y los tesoros. Una recompensa buena por librar al pueblo de una tribu de goblins pueden ser 50-100 sueldos (o monedas de plata), el salario de 4 o 5 mercenarios experimentados por una semana. Y el tesoro recuperado de los asaltadores será sobre todo en especies y puede que tengan algo más de plata (¿qué tal de 20 a 100 sueldos más según lo activos que hayan estado?). Como regla rápida, las ganancias de las partidas a niveles bajos no deberían superar los 200 sueldos por aventura.

Esta es la parte más difícil de controlar con el cambio, el no dar a tus jugadores una fortuna sin darte cuenta. Pero lo mejor, como casi todos los conflictos en las partidas, es hablarlo con antelación. Avisa a tus jugadores de que estáis experimentando con el nuevo sistema económico y que todo el dinero está sujeto a ajustes, y no habrá ningún problema cuando les digas que en el saco de la cueva en realidad habían 150 dineros de cobre en lugar de 100 sueldos de plata.

El manejar estas cantidades de dinero da mucho realismo a la partida, lo de tener una armadura completa o una espada mágica es algo épico (no lo que obtienes de loot en la segunda partida) y en general, hace que la subida de los PJs sea, no solo de nivel, sino también de clase social, según vayan cobrando más dinero por trabajos más peligrosos. Verás como de satisfactorio es para los jugadores, dejar las tabernas llenas de chinches, por las habitaciones privadas de las tabernas más selectas. Y ¿qué ocurrirá cuando un mercader les ofrezca sin pestañear 30 ducados, el sueldo de 1 año de aventuras, por matar a uno de sus rivales?



El coste de la vida.

Como decía, el precio de los objetos en este tipo de ambientaciones, responde a motivos de equilibrio de clases y reglas, más que a motivos referentes a la economía real o al coste en materiales o manufactura de dicho objeto. El arco largo, por poner un ejemplo, era el arma de los pobres, con un precio de 1,5 dineros (o monedas de cobre), unas 20 veces menos que una espada.

Durante un tiempo he estado elaborando una lista de precios para mi próxima partida, que jugaremos en una Europa alternativa ambientada en un siglo XVI con magia y algunas razas de fantasía. Esta lista viene de cruzar una carro de hojas de Excel de estudios sobre precios en la edad media (con el infierno que supone tratar de unificar, monedas, pesos y medidas), algunas web que ya tenían listados de precios (que me ahorraron mucho trabajo y me ayudaron con el proceso de unificado) y algo de regla de tres y extrapolación. Es importante tener en cuenta que la lista de precios es orientativa, los precios reales varían enormemente de una región a otra (al fin y al cabo es la base del comercio).

La lista puede parecer algo incompleta (no hay cosas como abrojos, garfios, o espadas bastardas de plata), pero es un listado bastante correcto de precios de la época. Toca extrapolar y hacer un poco de cuenta de la vieja para cuando los PJs empiecen a pedir cosas. En la última sesión los jugadores querían un garfio de escalada y unos abrojos, decidí que dado que en la zona no había nada que escalar, ambos objetos debían ser encargados a un herrero, que tardaría uno o dos días en hacerlos y que deberían buscarlo por los bajos fondos (los abrojos y los ganchos de escalada no son herraduras o sartenes, no hay un uso legal para eso), partiendo del precio de un hacha, el garfio costaría 7 dineros y los abrojos 8, además el herrero les regaló una cuerda fina y resistente para el garfio. En realidad no importa si de una vez a otra cambias el precio de un objeto (¡Oye que el otro día la lona del carro nos costó solo 2 sueldos! -Bueno, aquí  es más caro, siempre podéis volver a Nápoles a por una lona).

Por último, decir que los precios de cosas como espadas mágicas, pociones o los servicios de un mago no están incluidos. Dejo en manos de cada cual que lo adapte según quiera una ambientación de alta o baja fantasía. Si la magia es más o menos común, un mago puede cobrar como un medico o un abogado por servicios comunes (no por irse de aventuras a matar gigantes), un objeto mágico tendrá un coste en función del salario que cobre el mago que lo construye (quizás 2 ducados por semana de trabajo), más los precios de los ingredientes si los hay, más el precio de una espada de gran calidad (no vas a gastarte una fortuna en encantar un cuchillo oxidado). En una ambientación de baja fantasía, el precio de estos objetos y servicios se dispara (pudiendo incluso ser algo que no puede comprarse o venderse).


Esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene con juegos de tablero y una nueva reseña de un juego de GMT.

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14 comentarios:

  1. ¡Gracias! Es el tipo de trabajazo que uno siempre piensa en hacer pero lo va dejando, lo va dejando...

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    1. Pues si, a mi me ha llevado un tiempo y de hecho restrasé el inicio de la campaña para poder tenerlo listo (y aún así me ha tocado jugar dos o tres sesiones sin dinero en las partidas porque no estaba acabado).

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  2. Es una maravilla. Muy buena entrada que se merece un hueco en todos los manuales de fantasía y prácticamente ninguno tiene

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    1. Gracias por la parte que me toca.

      Lo del listado de precios debería ser algo de revisión obligatoria en todos los JdR (ya no entro en que sean más o menos realistas, pero por lo menos deberían ser extensos y completos). Porque hay casos, como el del Dark Heresy, que rozan el pecado capital.

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  3. oye esta estupendo este articulo. permite crear esas derivadas que siempre uno quiere hacer (comprarse un barco, contratar artilleria o por que no ponerse con una casa de putas)

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  4. Hola, lo primero mi felicitación por este trabajo tan espectacular.
    Estoy leyéndote desde que encontré de casualidad tus trasfondos hace algunos meses y este es el primer post en el que me animo a escribirte. La economía de mi partida es muy similar a la que propones aquí, de hecho voy a adoptar tus precios que, en algunos casos, modifican sensiblemente los que tenía. La única duda que me surge, mi mundo es mas de fantasía, es ¿cuanto crees que costarían las distintas joyas, las hiervas curativas (tipo Señor de los Anillos), o los esclavos?.
    Si pudieras responderme te estaría muy agradecido.
    Muchas gracias.

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    1. Pues mira, eso se me había olvidado ponerlo en la lista de precios.

      Leo en una web que en Sevilla, en el siglo XVI, los esclavos costaban entre 8.000 y 20.000 maravedíes, dependiendo de su raza (los blancos eran más caros que los negros y estos que los indios sudamericanos), sexo (las mujeres en edad fértil más caras que los hombres) o edad (niños de menos de 11 y mayores de 35 años eran más baratos). El maravedí equivale (muy aproximadamente) a medio dinero (o moneda de cobre), con lo que en la lista de precios del post, los esclavos costarían entre 40 y 100 ducados o monedas de oro.

      El precio de la joyería será, como hoy en día, algo muy variado. Desde unas pocas monedas de cobre por unos abalorios de cuerda y conchas, a cientos o miles de ducados por joyas reales, tiaras de diamantes, etc... (aunque ese tipo de objetos que valen la renta de un noble no deberían caer en manos de los aventureros a no ser que ya estén en ese nivel de riqueza, o te reventarán media partida). El precio será la suma de: los costes de los materiales, los días o semanas empleados por el artesano, el margen de beneficio que quiera sacar el joyero y el valor añadido que le de el prestigio o fama del artesano (la misma estatua de mármol puede costar 100 ducados o 3000 dependiendo de si la esculpe un desconocido o Miguel Ángel).

      Por último la hiervas curativas. Tampoco hay una regla fija, deberás definir como de comunes son y lo que cuesta encontrarlas. Que sea más o menos útil no debería influir en su precio, la manzanilla es buenísima para tratar la conjuntivitis, pero no por ello vale más cara. Igual que con las joyas, el precio de las hierbas dependerá de si es fácil o no recolectarlas y procesarlas, si hay que traerlas desde otro país... mira las especies por ejemplo. El romero es gratis porque lo recoges del monte y la pimienta carísima porque viene de ultramar.

      Gracias por escribir y espero que te siga gustando el blog.

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  5. Yo creo que el problema fundamental a la hora de analizar porqué los juegos de aventuras fantasticas no siguen un modelo de economia realista pero son capaces de seguir con bastante seriedad u obsesión otros elementos reside en la sociedad que populariza estos juegos.

    Estados Unidos.

    La triste realidad es que la sociedad que se traslada a los mundos de fantasia en los que se desarrollan los grandes clasicos fantasticos no es medieval, feudal o meramente clasista.

    Da la sensación de serlo, hay reyes, hay caballeros y demas, pero existe una figura intermedia, una clase media que no tiene problema alguno en ir de aquí para allá (cuando el feudalismo destacaba por la existencia de colonos que vivian y morian en determinados feudos), el de poder codearse de igual manera con artesanos, como con nobles, con una capacidad para resolver problemas que ni compañias de mercenarios por entero.

    Los aventureros.

    En el fondo, los juegos de fantasía clasicos plantean un mundo que trata de parecer "fantastico" (con reyes, magia, caballeros, brujos y todo eso) pero que en el fondo lo mueve una clase media como la que suele jugar dichos juegos.

    Ejercicios como el de este genial articulo sirven para pensar que si realmente queremos un mundo fantastico Y medieval, hemos de trasladar todo lo que dicho sistema conllevaba, que quizas lo haga parecer mas complejo, pero lo hara deliciosamente coherente.

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  6. Hola. Gracias por el artículo. Es muy bueno.

    Me parece un trabajo muy interesante y serio, felicidades. Creo que lo pondré entre mis documentos de trabajo. Me gustaría tenerlo en cuenta en el desarrollo de mi ambientación.

    Un saludo cordial

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  7. Gracias a todos por el interés, seguiremos en esta linea : )

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  8. Impresionante el aporte y el curro que te has pegado. Me viene que ni pintado, gracias!

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  9. Un aporte increíblemente útil.

    Me encontraba ahora mismo tratando de realizar un sistema económico realista y viable para una partida próxima, y con este artículo, me has ayudado enormemente, además de ahorrarme unas cuantas horas de documentación sobre precios y salarios.

    Muchas gracias.

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  10. Hola

    Acabo de encontrar tu página y he leído por varias horas, está re buena!!! Felicitaciones!!

    Ahora, hablando de oro, bienes y servicios... por favor!!!! me puedes ayudar con un asunto??

    Es el siguiente:

    Alana (hechicera y pícara), mientras se encontraba lejos, perdió su casa durante una gran batalla que se libró en Tynarden, capital del reino del mismo nombre. La casa está en uno de los barrios más acomodados de la ciudad.

    Ahora tiene que dejar nuevamente la ciudad y desea dejar su casa en reconstrucción. Sin embargo... No tengo idea cuánto puede valer eso... en el Manual del Jugador, Bienes y Servicios, dice que un juego de herramientas de gran calidad vale 50 piezas de oro.

    ¿Cuánto crees que podría costar esto? (Sin contar los materiales, ya que estos se los dará la corona por servicios prestados a su causa)

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    1. Pues en ese caso yo calcularía el coste de los trabajadores y saber cuanto tiempo tardarán en reconstruir la casa (cosa que dependerá del tamaño de la casa y el grado de destrucción). Un castillo podía tardar de 2 a 10 años en construirse dependiendo del tamaño y emplear hasta 3000 trabajadores durante ese tiempo. Vamos a suponer que la casa está muy dañada y es de buen tamaño y le asignaremos así a ojo, 6 meses de trabajo y 40 trabajadores de los cuales no todos estarán trabajando los 6 meses, así que lo dejaremos en 20 meses de salarios. De esos cuarenta tendremos 1 maestro constructor (8 ducados de salario por los 6 meses), varios oficiales cualificados como carpinteros, etc... (pongamos 4 a 6 ducados de salario) y 15 albañiles, techadores, ayundates, etc... (a 3 ducados de coste). En total salen 77 ducados, los que nos da una horquilla de entre 50-100 ducados en función de la disponibilidad de mano de obra o la calidad de la misma.

      El problema es que esta escala de precios es muy difícil de pasar a la economía de D&D donde un juego de herramientas vale 50 monedas de oro, en lugar de las 3 o 4 monedas de plata que deberían costar en realidad. Así a ojo te diría que el 30-40% del coste de una casa nueva de esa calidad. Esto por supuesto no incluiría lujos y detalles como cuadros, esculturas y otras decoraciones que el jugador quiera ponerse en su casa y que pueden disparar rápidamente el precio a posteriori.

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