sábado, 6 de octubre de 2012

MbDM (XVIII) Partidas realistas. Detallismo vs. TOC.

Buenos días a todos, hoy me he levantado con ganas de soltar otra de mis perlas de sabiduría: )

Siempre hago bandera de las partidas realistas, las ambientaciones realistas, las reglas realistas, etc., etc. Pero ese camino es un camino peligroso, como decía Yoda, el realismo lleva al precio de las cebollas, el precio de las cebollas a las listas de armas y las listas de armas del Palladium al reverso del sanatorio, a la puerta de atrás concretamente.

Es muy fácil dar un paso en falso en el camino de la locura cuando tienes material de background suficiente para hacer una tesis doctoral. Pero no olvides la regla nº1 de los Juegos de Rol (¿ya no te acuerdas? pues ale, busca el primer post del Manual del Master... nah... te tomaba el pelo), aquí se viene a divertirse. La idea es que los cuatro o cinco amigos que acabas de sentar delante de ti, tienen que pasarlo bien, así que igual no es buena idea que os dediquéis dos horas a pesar en una báscula el equipo de cada jugador y cruzarlo con una tabla de 'carga/velocidad de desplazamiento en suelo firme pero ligeramente húmedo'.

Mira, tienen doce tipos de lampara diferentes, que interesante...


Tienes que tener claro para que sirve toda esa información que tienes en veintiséis tomos de background, para el día que un jugador te pregunte - Oye, se me ha ocurrido una idea y necesitamos cien kilos de cebollas, un barril de vinagre y una cucharilla de café... se va a cagar el archimago este... - No es necesario que cada visita a una taberna o mercado, acabe con una factura pormenorizada (IVA no incluido).

Ejemplo:

- Entráis en la taberna y pedís comida, hay estofado de cabrito con verduras o gachas de pastor y para beber, vinos y cervezas locales, aunque tras veros con pinta de tener dinero, os dice que también tiene algunas botellas de vino Klatiano de excelente cosecha (hasta aquí bien).

... os toca pagar, será medio cabrito, esperar que este precio es para los grandes, más las verduras, más el vino, más el precio de coste del servicio y el impuesto de... jugadores durmiendo desde hace un rato.

... os toca pagar (precio a ojo, o tras una breve consulta), son seis monedas de cobre todo - ¡¿tanto?! - (genial, te has pasado, ahora a improvisar) no es un atraco pero se parece bastante, la camarera os mira con aire algo despectivo y os dice que este es un local selecto y que hay tabernas muy baratas en el puerto, un capitán de la guardia que come a unas mesas de distancia se gira interesado para ver qué ocurre... -

Vamos a ver, la campaña no debería depender de si la comida a costado una o seis monedas, o de si se puede correr con una mochila de ocho kilos, pero no con una de ocho trescientos... si has llegado a ese punto, vas por el camino equivocado, da marcha atrás hacia tus orígenes machaca y relaja un poco el detalle estricto al que sometes a tus módulos.

El peso y la carga son otro de los casos en los que puede caerse en el absurdo y acabar desquiciado, sumando con una hoja de Excel y dejando la cuchara de madera en el suelo para poder correr más... que realista : ). No te calientes la cabeza con el peso y usa un poco de sentido común, los jugadores llevarán equipo de campaña si van de viaje (una mochila gorda o alguna alforja grande, etc.) y desde luego no podrán correr (¿habéis ido de excursión o acampada alguna vez?... andar si, correr no.), déjales que la llenen con cualquier cosa que necesiten y cuando se desmadren párales los pies - No, 300 metros de cuerda de cáñamo no caben fácilmente en tu mochila, de hecho, ni siquiera caben fácilmente en el carro - Durante el combate, oblígales a gastar un asalto (o medio) en quitarse el mochilón y los macutos antes de estar preparados para el esgrima, ahora solo llevarán sus armas y algún pequeño objeto que pueda guardarse en bolsillos, cintos, etc.. (nada de libros de conjuros del tamaño de la enciclopedia británica, armerías completas Matrix style y demás sandeces). Si algún objeto genera dudas, lo mejor es tirar un dado y darle al jugador un 50% de que lo lleve encima o se haya quedado en la mochila. Esto además genera situaciones interesantes, como que un par de goblins aprovechen la confusión del combate para robar algo del equipo de los PJs, o el acceso a lo que hay guardado en la mochila, o las pociones están bien envueltas y protegidas para poder dejar caer la mochila rápidamente y sin riesgo, o están en un bolsillo exterior fácilmente accesibles y se pueden romper si el PJ la deja caer sin cuidado para combatir.

Algo se te ha ido de las manos cuando tus aventureros viajan con dos carros y un criado.


Otro detalle que suele llevar a los desórdenes obsesivos son las listas de armas. De repente, descubres que no es lo mismo una pica Fendoriana de 6 pies que una Gishana de 7 pies y sin duda tienen que tener reglas especiales para que el jugador que la use note que es diferente... ¿en serio? he jugado partidas con dos tipos de arma, arma de cerca y arma de lejos... y han funcionado. Está bien tener una armería amplia y que ofrezca un abanico de posibilidades diferenciadoras para los jugadores, pero entre eso y un Pimp my Blade hay tablas y tablas de equipo prescindibles. Está bien que ambas picas estén en el listado (o al menos en algún tipo de listado), que tengan precios diferentes y que puedas comentar que la pica Fendoriana es más corta y tiene una hoja más ancha y robusta... pero no uses reglas especiales para  cada arma ligeramente distinta, en serio, no hace falta, tu salud mental y la de tus jugadores te lo agradecerá.

La humanidad ha inventado muchas armas absurdas, el truco está, en no reglarlas todas...


Y cerramos el artículo con otro aspecto del detallismo obsesivo-compulsivo que puede perjudicar a tu partida. Historia y sociedad. Está genial que tengas un montón de PNJs con sus nombres, cargos, ocupaciones y manías (de hecho es una herramienta magnifica para que tus partidas sean un éxito), lo que no debes hacer es caer en la tentación de sacar toda esa lista de nombres y pretender que los PJs (o tú mismo, ya puestos) os acordéis de ellos. No pasa nada si Lord Harragan de Jules es simplemente 'el conde este' y no intentes cosas como escribir un texto de cien páginas en khazalid para que los jugadores saquen una pista de dos nombres y una fecha. Como siempre, aplica los principios de Epicuro y busca el punto medio.

Este último punto, puede resultar muy desagradecido para el Master, presentar nombres, datos, fechas y lugares y que los jugadores los olviden al segundo siguiente. Pero no te equivoques, el objetivo de esta interminable lista de reyes godos, no es que los jugadores se presenten a un examen de 'Historia de la Tierra Media I', sino que la ambientación les resulte inmersiva, y si consigues eso, la partida será un éxito.

Recordad no confundir realismo con obsesión y todo irá como la seda, y si os empieza a agobiar tanto detalle mundano, siempre os podéis jugar un dungeon crawler clásico de tanto en tanto.

Nos vemos la semana, supongo que con alguna reseña, y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

5 comentarios:

  1. Una nota respecto a lo de gastar un asalto o una acción en quitarse la mochila: en D&D, dejar caer un objeto es una acción libre, así que aunque el aventurero ande tremendo morral a cuestas, no le perjudica en su asalto simplemente soltárselo del hombro y dejarlo rodar por el suelo. Que es lo que todos haríamos en una situación así, de acuerdo a los dictados de la lógica.

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    1. Pues por eso decía que resulta más lógico cambiar esa regla. Una cosa es soltar un pequeño macuto (como una bolsa de ordenador) que llevas al hombro, o a la espalda. Otra muy distinta, quitarte una mochila de 36 kilos con su correaje (ten en cuenta que en no existen cosas como los cierres rápidos de clip).

      Y de ahí, la siguiente reflexión, si tu mochila de 30 kilos es lanzada al suelo sin miramientos y luego el jugador me dice, saco las pociones de la mochila, eso es una acción completa porque están a mano... lo que sacará sera una mano cortada por los cristales rotos.

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    2. En este caso, ¿qué te parece si tal penalizador por acción se aplica cuando los aventureros son sorprendidos? Porque entonces ahí sí podemos decir que no les da ningún tiempo para quitarse la mochila.

      Y buen punto con lo de las pociones, jaja.

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    3. En realidad lo del penalizador (yo ya no necesito usarlo), es una medida de presión para eliminar vicios que los jugadores cogen (especialmente cuando vienen de los RPG de ordenador), acostumbrados a tener un inventario completo de todas sus pertenencias que incluye entre otras cosas el palo de madera de 10 pies, en lugar de un equipaje pequeño y compacto, más propio de un aventurero que se adentra en un dungeon y puede tener que correr, trepar o nadar.

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  2. En eso de las armas, recomiendo el maravilloso Feng Shui. La lista de pistolas se reduce a: pistolas pequeñas, pistolas ligeras, pistolas grandes y pistolas jodidamente grandes.

    Y después vienen las definiciones tipo: esta pistola es exactamente igual a la anterior, pero puede pedirse cromada...

    Oh si, y ¡¡muy buena entrada!!

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