sábado, 24 de noviembre de 2012

Tutorial de Catán

Saludos, sectarios de Nyarlathotep... hace poco hablé de cómo me parecía necesario y fundamental crear un tutorial básico de Catan. Puede que parezca una chorrada de poca enjundia a estas alturas, pero también habrá novatos que se acerquen a este mundo de los juegos de mesa y quizás les venga bien un par de cosas que he ido descubriendo con respecto a este juego. Coged la taza de café que esto va para largo ; )



El valor de los recursos.

Madera, arcilla, lana, trigo y piedra. Con estos cinco recursos, construiremos nuestro imperio del mal, pero debes saber que no todos los recursos son igual de valiosos. Dependiendo de en qué fase del juego estemos, algunos recursos serán importantes y otros inútiles.

Al principio de la partida, madera y arcilla son las estrellas del juego, ya que las necesitas para hacer carreteras (lo primero que debes construir) y pueblos (lo segundo que debes construir), a un segundo nivel de importancia está el trigo y las ovejas, y por último la piedra, que no sirve absolutamente para nada a no ser que tengas sobreproducción de trigo y lana para poder permitirte comprar cartas de desarrollo (las que llevan caballeros, puntos de victoria y estas cosas...).

A mitad de partida, el barro y la madera empiezan a perder valor, pues es posible que ya tengas tu red de carreteras más o menos montada y vas a empezar a construir ciudades (sube el valor de la piedra y el trigo).

Hacia el final de la partida, lo único que importa es conseguir piedra y trigo, ya que posiblemente tu mejor (y única) opción para conseguir los puntos que te faltan sea hacer ciudades. Madera y barro ya no sirven para nada y las ovejas tampoco tienen demasiado valor en comparación con los materiales para hacer ciudades.



Despliegue inicial, leyendo el mapa.

La primera prueba a la que se enfrenta un jugador de Catán (y quizás la más importante) es donde y como desplegar. Un mal despliegue nos garantiza una partida sin recursos en la que nos quejaremos de que siempre les toque a los demás, cuando en realidad hemos escogido unas casillas lamentables.

Es importante saber interpretar el tablero de juego, lo que yo llamo, leer el mapa. Para mí hay dos formas de salir: Coger buenas casillas que nos reporten variedad de materiales, o hacer una estrategia de puertos, tratando de coger muchas casillas de un material y el puerto de ese material. La primera es una buena estrategia si eres el primer o segundo jugador, la segunda suele usarse cuando eres el tercer o cuarto jugador. El motivo es que si eres el cuarto jugador, es poco probable que te hayan quedado 2 buenas casillas para jugar la primera estrategia, y si eres de los primeros, es demasiado arriesgado renunciar a buenas casillas por un puerto que quizás no puedas coger cuando te toque poner el segundo asentamiento.

¿Y cómo se lee el mapa? Bueno, lo primero que tienes que hacer es ver que materiales son escasos y cuales abundantes. Una clase rápida de estadística, se tiran 2D6 cada turno para producción de recursos, el 7 es el número que estadísticamente saldrá más veces, cuando más cerca esté un número de 7, más veces saldrá y mejor es. Por eso un 6 o un 8 son las mejores casillas del juego (y vienen marcadas en rojo) mientras que un 2 o un 12 pueden, fácilmente, no salir en toda la partida (como ayuda, las fichas tienen los números más pequeños cuanto peor son).

Si por ejemplo tienes un mapa con casillas de barro 2, 11 y 5 ya sabes que el barro va a ser un recurso extremadamente escaso en la partida, si eres el primer jugador es casi una obligación ocupar ese 5 (a no ser que todas las intersecciones del 5 sean tan malas que no merezca la pena). Por otro lado, si tienes la desgracia de ser el cuarto jugador en esta situación, ya puedes ir buscando fuentes alternativas de barro, porque vas a depender del comercio casi con toda seguridad. Por otro lado supón que tenemos las ovejas en 6,8 y 5, eso son unas casillas magníficas y si el puerto de ovejas está accesible (o mejor aún, en una de esas casillas), la estrategia de puertos es la opción a elegir.

Bueno, pues ya tienes todos los factores que debes conocer para elegir las casillas de salida, si hemos salido primero, vamos a buscar una buena intersección (recuerda que 6 y 8 es lo mejor, 5 y 9 después, luego 4 y 10 y lo demás es una porquería). Si tenemos varias intersecciones de valor similar, hay que tener en cuenta que un recurso escaso vale más que uno abundante y que no todos los recursos son igual de valiosos. Recuerda que de salida, la madera y el barro son los más interesantes, ya que te permitirán extender tu red de asentamiento rápidamente y bloquear al resto de jugadores, además de aumentar drásticamente tu recolección de recursos. Si eres el tercer jugador tienes una posición complicada, si te decantas por la estrategia de puertos, corres el riesgo de que el cuarto jugador te lo chafe. Yo recomiendo (si la casilla de producción de recursos es buena) cogerla de todos modos, si cogemos las dos casillas de ovejas buenas del tablero, es poco probable que el 4º jugador vaya a decantarse por la estrategia del puerto de ovejas, así que tienes bastantes posibilidades de salirte con la tuya.

¿Vamos con un ejemplo?

- Primero, elimino todos los 2,3,11 y 12's del tablero, estas son las peores casillas y desde luego no me interesan para mi salida.

- Ahora me fijo en abundancia/escasez de recursos. Hay muchas ovejas y bastante madera, que pueden ser candidatos a la estrategia de puertos. Hay escasez de trigo (aquí da igual porque son todas igual de malas) y de piedra y barro con 9 y 10's como mejores opciones (esto aumenta el valor de esas casillas, el 9 de piedra es mucho más valioso que el 9 de ovejas).

- Las mejores intersecciones. Las estrellas amarillas y naranjas muestran que cruces tienen los mejores números (los más cercanos a 7), las amarillas son las mejores.

- Si no vamos a puertos, la mejor casilla es la amarilla de la derecha, aunque los números son algo inferiores a las otras dos, da acceso las casillas buenas de piedra y barro y además bloquea el puerto de las ovejas, cerrando esta estrategia al resto de jugadores.

- Si quisiéramos ir a puertos, debemos tener en cuenta lo dicho en el párrafo anterior, en este caso un primer jugador podría coger el puerto de ovejas (que ademas tiene dos buenas casillas de piedra y barro), sin riesgo de perder acceso a ovejas posteriormente, ya que en este mapa concreto, hay una sobreproducción de ovejas enorme. Esto va a hacer que las ovejas además se devalúen (aunque no para nosotros que seguirán siendo medio comodín si tenemos el puerto)


¿Y para donde apunto el camino? Aquí es fácil caer en un error de novato, apuntarlo hacia esa intersección tan jugosa que tenemos al lado llena de buenos y magníficos números... mal (si es tu primer asentamiento), si esa intersección es tan buena... ¿no crees que tus contrincantes la van a ocupar? Mejor apunta a un lugar más modesto que pienses que puede quedar desocupado (tampoco te pongas mirando a la peor zona del tablero).

Para el segundo pueblo ya te quedarán los restos, trata de coger los recursos que te faltan dentro de lo poco decente que quede. Yo procuro siempre que no me falten más de uno o dos recursos básicos (madera, barro, lana y trigo) al principio de la partida, ya que de lo contrario dependeré de mis contrincantes para poder extenderme (lo cual es una mala idea), a veces incluso coger una casilla de barro con un mísero 3 te puede dar el barro necesario para tu primera carretera (luego un pequeño intercambio comercial y ya tenemos nuestro tercer asentamiento). Si estás en una estrategia de puertos, la decisión es mucho más sencilla. Coge el puerto del material que necesitas.

Recuerda que si eres el último jugador, tienes una ventaja añadida que debes aprovechar, puedes elegir cual de tus dos asentamientos será el último, lo que te permite elegir que recursos quieres tener de salida. Elije la casilla que más recursos tenga (en caso de que te decantes por la estrategia de puertos) o bien coge algún recurso necesario (como barro) que tengas en una casilla con un mal número.

Pueblos y caminos.

Ahora toca crecer y extenderse como un loco. Lo primero que necesitas hacer es un camino (para poder hacer después un asentamiento) y después el asentamiento.

Recuerda que debes dejar una intersección libre entre pueblo y pueblo, este es uno de los errores más comunes que veo por ahí, gente que llega a un punto para construir sin fijarse que tiene un pueblo al lado (a veces suyo...). A mí, que soy muy visual, me ayudan la geometría. Cuando un hexágono tiene dos pueblos  en vértices opuestos, está anulado, ya no puede construirse en ninguna de sus intersecciones. Y la máxima ocupación de un hexágono forma un triángulo equilátero de tres asentamientos. Con estas dos imágenes suelo ver con facilidad y de un vistazo, que zonas quedan libres en el tablero y hacia dónde puedo tratar de avanzar. Aquí ya cada uno tendrá que buscar su truco, pero es importante saber que partes son accesibles y cuales se van  cerrar pronto, para saber donde apretar y evitar quedarnos encerrados.



¿Hacia dónde crezco? Pues aquí ya toca de nuevo saber analizar el juego y adelantarnos a lo que quieren nuestros contrincantes. Lo primero es que ver que casillas nos interesan, y cuáles de esas casillas nos pueden quedar bloqueadas por otro jugadores. Si el trigo que nos interesa lo tenemos solo para nosotros (porque al resto de jugadores les va a costar 3 o 4 caminos llegar, podemos centrarnos en 'atacar' por otro lado, tratando de bloquear a nuestros contrincantes.

A la hora de poner las carreteras, siempre te asaltará una duda. Hacer la carretera ya o esperar (en realidad querrás hacerla ya, pero no siempre es buena idea). Si haces una carretera hacia una intersección entrando en conflicto con otro jugador, te arriesgas a que el otro jugador se adelante a ti y acabes perdiendo las carreteras que has puesto, lo cual, sobre todo al principio de la partida, es un desastre. Por otro lado guardarte los recursos en la mano también entraña sus riesgos, ya que te los puede robar un ladrón. Yo suelo preferir guardarme los recursos (para que los contrarios tampoco sepan hacia donde quiero dirigirme), a no ser que el barro o la madera que guardo en la mano sean un bien escaso y perderlo por un robo sea un riesgo no asumible.

Recuerda que plantar un nuevo asentamiento aumenta entre un 30-50% tu capacidad de recolectar nuevos recursos, da una ventaja muy importante, así que tampoco te calientes mucho la cabeza en si sería mejor plantarla en esa intersección o aguantar un poco más y llegar a la siguiente que tiene mejores números. A no ser que tengas recursos suficientes para hacerlo en el mismo turno, o tengas claro que nadie te va a chafar el asentamiento en el tiempo que necesites para reunir de nuevo el barro y la madera que vas a gastar, no suele merecer la pena.

Ciudades.

A veces, te encontrarás en la mano con recursos para hacer una ciudad antes de poder hacer un asentamiento. Aunque es mejor tener un nuevo asentamiento que una ciudad (porque diversificas y reduces tu vulnerabilidad al ladrón), mejor tener una ciudad que nada. En cuanto a que casilla poner la ciudad, puedes elegir la mejor intersección que tengas, pero si esa intersección está poco compartida (hay pocos jugadores en las casillas adyacentes) va a ser objetivo preferente de todos los ladrones que salgan, quizás te interese más buscar casillas con mucha gente (hará que el ladrón vaya menos veces a visitarte).

Comercio.

Bueno, esta es la asignatura pendiente de todo jugador novato. El comercio no consiste en dar una carta a cambio de otra carta... ¿Pero dónde está el beneficio aquí? ¡Que le den por saco al comercio justo!

Iremos al infierno de los avariciosos... pero si te pones a jugar es para ganar.


Vamos a ver, parte de la base que tu quieres dos cartas por una. Y a partir de aquí negocia y mira si puedes sacar más. Lo primero es ver qué valor tienen los recursos que se van a intercambiar. Si el recurso es escaso, si eres el único que lo tiene o si el jugador que lo quiere lo necesita urgentemente (porque quiere construir o está en conflicto con otro jugador para cerrarse el paso) el valor del recurso sube (lo mismo se aplica al recurso que te quieren dar). En función de estos factores, decide cuantos recursos quieres pedir y cuales (es relativamente fácil sacar 2 recursos de un trato, pero bastante complicado sacar 3 y casi imposible sacar 4).

No limites tus intercambios a recursos que tengas en excedente, puede que quieras sacrificar un recurso del que solo tengas uno a cambio de uno o más recursos que necesites. Si tengo una casilla de ovejas, mi única lana vale mucho menos que el barro del que no tengo casilla alguna, normalmente me va a interesar realizar ese cambio con vistas al futuro.

Cuando NO comerciar.

Hay dos situaciones en las que nunca debes comerciar con un jugador. Da igual que te esté ofreciendo cinco cartas por uno de los 6 barros que tienes.

La primera es cuando estáis compitiendo por una posición y uno de los dos está a punto de cerrar al otro ¡¿pero cómo vas a comerciar con él?! ¡membrillo! ¿Le das un recurso para que te cierre y te haga perder 2 caminos?...

No es una buena idea darle al otro jugador el recurso que necesita para hacerte perder 2 caminos


La segunda es cuando un jugador tiene 8 puntos de victoria. ¡No le regales la partida! Cada recurso que le das es un turno menos que tienes para intentar alcanzarle. No puedes destruir los puntos que ya tiene, tu única posibilidad de ganar es que tenga que sacar sus últimos 5 recursos a base de comerciar con la banca 4 a 1.

Puteando al contrario.

Mover el ladrón es una de las cosas que la gente hace mal, pero mal con ganas, guiándose por cosas tan marcianas como 'a ti no, que te lo he puesto antes' o 'a el que tiene tres pueblos'. No sé con quién juega esta gente normalmente que se enfadan con ellos si siguen estrategias inteligentes. No estáis jugando un cooperativo, se trata de ganar, así que cuando puedas putear, el objetivo es putear lo máximo posible al la mayor cantidad de contrincantes posible, con preferencia de los que están más en conflicto contigo... y ya, todo lo demás es jugar al azar.

Vamos a ver, si es el principio de la partida, el ladrón se pone en la casilla que más frene a los jugadores que estén en conflicto contigo para llegar a alguna intersección, esto suele ser madera o barro (de un número decente, no lo pongas en un 2 o un 11). Y la segunda vez que te salga el 7, se lo vuelves a poner al mismo y así una y otra vez hasta que te hayas impuesto en la competición por la intersección o el camino. ¿Qué sentido tiene putear a un jugador con el que no estás en conflicto?, de hecho, si no está en conflicto contigo quiere decir que lo está con tu enemigo, estás puteando a tus 'aliados'.

Y si es hacia el final de la partida tratas de bloquear las casillas de piedra o grano de los jugadores que van más adelantados. A estas alturas, tu objetivo es frenar al que va primero (o al segundo si eres tú el que va primero).

Otra posibilidad es que te interese un recurso concreto que sabes que algún jugador guarda en mano. Esto puede ser interesante si tiene pocas cartas y por lo tanto hay una buena posibilidad de sacar lo que necesitas. Aquí ya toca valorar si te interesa sacrificar una mejor posición del ladrón a cambio de una oportunidad de cazar la carta que queremos.

Y así es como se juega el ladrón, nada de 'a ti que tienes más cartas'... ¿pero no será mejor echársela al que tiene 2 o 3 y dejarlo bloqueado un par de turnos? A ver si le perdemos el miedo a morder la yugular de los contrincantes... leches que es un juego, se trata de eso.

La carta de gran ruta comercial.

Esta carta dará un par de vueltas a lo largo de la partida, y lo bueno suele ser tenerla el último. Hacerse con ella nada más empezar solo vale para que la gente te vea como si tuvieras 4 asentamientos y empiece a plantarte el ladrón una y otra vez (porque eres el que más puntos tiene), cuando en realidad no tienen absolutamente ninguna ventaja con respecto a otro jugador que tenga solo 2 asentamientos. Evita hacerte con esta cara si es posible (al principio de la partida), lo mejor es ganársela al otro cuando tienes siete u ocho puntos y llevarte la partida de golpe.

Metajuego.

Dentro del concepto de metajuego, encajan trucos más o menos sucios que, fuera de las reglas del juego, nos dan una ventaja táctica sobre nuestros contrincantes.

- Faroles y engaños. Cuando salga el ladrón, ofrece tus cartas al jugador activo con una frase del tipo 'que oveja quieres'. Si han salido un par de ovejas recientemente (y no son un recurso que el jugador esté buscando), este puede preferir probar suerte en otro lado antes de llevarse un premio que no le interesa.

- Posición de las cartas. La gente suele colocar las cartas en un orden determinado. Este orden suele ser poner las cartas más valiosas detrás (ya que no las vamos a comerciar). La gente suele barajar antes de ofrecer las cartas para robar, pero siempre hay alguno que juega a la princesa prometida con el yo sé, que tu sabes, que yo sé, que tu sabes...

¿Donde está la ovejita?


- Trata siempre de hacer ver a tus contrincantes, que mal vas tú y que bien va el otro, para que le lluevan los ladrones y las putadas mientras tú te vas de rositas. Esto es más difícil de hacer de lo que parece, ya que debe hacerse de forma sutil, y no es fácil ocultar la verdad evidente de cuantos puntos tienes, toca jugar con si el otro tiene más fácil hacerse con los caminos, o si tiene mejores números o que los tuyos no han salido nunca... cosas subjetivas en general que son difíciles de valorar.

Entrenando en solitario.

El Catán es uno de los juegos más conocidos y extendidos del mundo lúdico, hay versiones para ordenador consola, etc.. que se pueden jugar en solitario o por internet. Mi consejo es que practiques contra el ordenador para ir cogiendo soltura (aunque nunca jugarán tan bien como un contrincante humano, no es mala idea echarse unas partidas contra la máquina).

Yo estoy super-enganchado al Catán de mi DS.


Y esto es todo lo que puedo contaros del Catán. Luego los dados ya se encargarán de tumbaros las estrategias, pero al menos habréis puesto todo de vuestra parte para inclinar las posibilidades a vuestro favor.

Al final ha salido todo un ladrillo de entrada, espero que no haya mucha gente dormida por ahí, nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

5 comentarios:

  1. Gracias por el "recetario".
    He jugado muy poco a este juego, pero me acaban de dar ganas de volverlo a proponer... a ver si me acompaña el grupo (que son demasiado monotemáticos del ticket to ride)

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    1. Lo cierto es que mi mesa también se pone monotema de vez en cuando, pero como además de jugar a juegos de mesa también soy su Master en las partidas de rol, les amenazo con unos cuantos PXs y ya los voy mocviendo.

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  2. Enhorabuena por la entrada. Se agradece enormemente que este juego tenga más presencia en la esfera lúdica, y deje de ser considerado como un juego de "iniciación".

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  3. Me ha gustado mucho esta entrada César, de hecho tengo ahora mismo unas ganas enormes de jugarme un Catán xD, xD.

    Muy buenos consejos, sí señor.

    Un saludo del Troll.

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    1. A mi es de los juegos que no me cansan (aunque, después de las Jornadas del ARS y de explicar las reglas 246 veces, lo voy a dejar un tiempo en barbecho).

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