sábado, 1 de diciembre de 2012

¿Que es épico en un juego de rol?

Hola a todos de nuevo, esta semana toca volver un poco por los juegos de rol. Hoy voy a meterme un poco en los retorcidos terrenos de la opinión, quiero decir con ello, que cualquiera que no esté de acuerdo con lo que diré a continuación, es libre de hacerlo, aunque estará irremediablemente equivocado, pero que le vamos a hacer, no todos pueden tener razón : ).

Aviso a navegantes, esto es simplemente mi visión del juego, la forma en que a mí y a mi grupo de jugadores nos gusta echar las tardes de los sábados. Puede que tú y tu grupo no estéis en absoluto de acuerdo con todo lo que escribiré a continuación. Y no pasa nada, no quiere decir que no estés jugando bien, ni nada por el estilo, ese concepto no existe en los juegos de rol. Si os estáis divirtiendo, estáis jugando de puta madre. Dicho esto, nunca está de más ver otras formas de acercarse a las partidas, quien sabe, quizás lo probéis y os guste.

Bueno, todo esto viene a raíz de otro artículo que escribí hace ya un tiempo, sobre cómo tratar con grupos de PJs de nivel alto (sigo pensando que lo mejor es darles una palmadita  a los jugadores, felicidades 'yu güin', tira 3D6 seis veces...), que generó largas discusiones por los foros sobre lo interesante que era jugar a nivel alto y la épica que se perdía al quedarse a mitad de camino.

Epic PC group
Llegados a este punto, solemos aparcar los PJs y tirar de nuevo los dados.


Todas esas opiniones (algunas muy bien articuladas, otras más trolescas), me llevaron a plantearme si todo el problema radicaba en que consideramos épico y que no. La sensación que me dio la discusión de este tema en los diversos foros en los que se desarrollo, es que hay dos grupos de jugadores.

De un lado están los que opinan, que lo mejor de estos juegos tipo D&D es llegar a nivel n, tener el poder de un semidiós y cabalgar dragones mientras lanzas un apocalipsis de destrucción arcana sobre ejércitos enemigos que caen churrascados mientras te diriges hacia su general (también de nivel n) para intercambiar una serie de demoledoras y pantagruélicas galletas.

De otro, los que tenemos razón ; ), los que pensamos que todo eso es onanismo de papel y lápiz, un ejercicio estéril de ver quien la tiene más larga y quien hace más dps (daño por segundo por si alguien está poco versado en terminología de juegos de ordenador), sea porque venimos de jugar a otras cosas o quizás porque simplemente nos hemos cansado de medírnosla, el caso es que encontramos poco interés en lanzar conjuros que se anulan unos a otros y desperdiciar tiempo en golpes explosivos flamígeros que hacen trescientos puntos de daño.

space marine imperial guard
El Marine sera mucho más killer, pero  la partida con el 2º Pelotón de castigo de Cadia será mucho más interesante.


Pienso que la épica de algo no radica en una escala de uno a cien donde uno es aburrido y cien es lo más. Algo es épico cuando desafía la probabilidad, cuando en contra de toda esperanza se alcanza el triunfo. ¿Qué tiene de épico matar a un dragón en nivel 20? ¡Si eres más fuerte que el dragón! Lo épico sería que el dragón consiguiera derrotarte (se lo contaría a sus nietos - el abuelo una vez, se merendó a un grupo de semidioses chulitos que querían robarle el tesoro, coff, coff).

Desde mi punto de vista, el error de planteamiento de estos juegos, es que tratan de forzar algo que no puede conseguirse de manera artificial. La épica es algo que destaca por su rareza, por ser un momento único e irrepetible.

dragon D&D
¿Esto es épico? Pues depende, si el tipo de abajo es un avatar divino, quizás solo esté sacando a pasear la mascota.


El bárbaro del grupo, cuya fuerza ha sido aumentada por el hechicero y armado con una gigantesca hacha de dos manos decapita al terrible gigante con un solo golpe afortunado, tras sacar un crítico en el ataque y un daño máximo con su arma.

Esto es un momento épico porque las posibilidades de que el suceso ocurra son bastante bajas, menos del 0,4% de sacar un 20 y un 12 y si a eso le sumas que tiene que ocurrir en un momento dramáticamente apropiado (hacerle eso a una pareja de kobolds... no es lo mismo), eso es lo que hace que sea tan especial, eso es lo que hace que los jugadores se pasen años rememorando ese momento. Puedes inflar a los personajes, darles armas que siempre hagan críticos, pero te habrás cargado ese momento, porque lo que lo hizo irrepetible fue que los jugadores sabían que nunca más volverían a ver algo así.

enano rodeado
Con el grupo caido, solo el matatrolls sigue en pie, contra doce pieles verdes todo parece perdido, pero con un rugido de rabia y dos críticos seguidos, los cuatro orcos supervivientes huyen aterrorizados y los jugadores recordarán por siempre este momento  irrepetible.


Y dicho esto, no quiero decir que jugar con un semidiós que escupe montañas de acido, no sea divertido, ni que alzar un millar de esqueletos del campo de batalla no sea espectacular (soy el primero que disfrutó de todo Dragon Ball y que después se enganchó a Bleach...), es solo que eso ya no es lo que me divierte de una partida de rol. Ahora disfruto mucho más con situaciones y personajes más mundanos (que no menos poderosos), me siguen gustando las historias épicas de reinos enfrentados, de ejércitos interminables marchando a la guerra y de titánicas fuerzas del caos amenazando el mundo. Pero prefiero que mis historias se decanten más por otros parajes, y desde luego, en ningún momento me planteo que la forma de derrotar los planes del dios del inframundo Asparthut sea bajar a su palacio de los infiernos y correrlo a gorrazos : ).

Supongo que a alguien esto le parecerá la leche... a mi me daría vergüenza que alguien viera a mi PJ con esta especie de consolador gigante...


Puede que sea algo generacional (que nadie lo confunda con general), me da la sensación que los jugadores más jóvenes, vienen con un background de juegos de ordenador y consola, de WOWs y Diablos que les han moldeado los gustos de un modo diferente al que desarrollamos los más viejunos de la mesa. Lo veo en gente que encuentra apasionante jugar durante horas y horas y horas con el único objetivo de conseguir el hacha roja épica de fuego infernal... con la que pueden pasarse horas y horas y horas jugando de nuevo para conseguir el casco negro de... supongo que eso acaba creando la sensación de que lo más de lo más es tener el equipo más cojonudo para matar al monstruo más grande del manual... y a mí eso, lo cierto es que me deja frio, no es que no vea interesante enfrentarte a enemigos más peligrosos y poderosos, es solo que es para mí la parte secundaria de la diversión. El camino es lo que me gusta, adivinar el plan que el master tenía oculto, sorprenderme con la última idea loca de los jugadores, reírme cuando las excusas que le dan al guardia de la ciudad empiezan a hacer aguas y lo que en un principio era un encuentro fortuito con un guardia adormilado, se convierte en diez guardias asustados, con ballestas, apuntando a un grupo de peligrosos alborotadores armados.

Y para mi gusto, estas son las cosas que se pierden cuando el nivel de los PJs empieza a irse de madre. Hace poco me enseñaron por un foro una cosa que se llamaba L6, que viene a ser forzar un límite de nivel en las partidas de D&D, donde todo el mundo es nivel 1 y el mago más poderoso del reino es nivel 6. Y eso da para partidas todo lo épicas que quieras. ¿O no es épica la campaña de Cthulhu de las Mascaras de Nyarlathotep? Y los personajes son gente normal y corriente. Así que rechazo de lleno, que para jugar historias épicas necesites personajes de nivel 25.

Lo cierto es que hacerlo a nivel bajo me parece mucho más épico, porque no hay plan B, no hay colchón, si la cagas y el dios primigenio se despierta, se acabó. Lo otro es un poco... bueno, nos falló el plan diplomático y de investigación, echaos a un lado que le parta la boca y nos volvemos a nuestro plano (divertido si, épico no).

Otra discusión es, si estás o no jugando a D&D si haces eso, si debería o no cambiar de sistema, o si me tendría que dedicar al Catan y dejar los dados de 20... Pero esto no es una discusión, el juego no es de la editorial, ni siquiera del autor, el juego es tuyo y de tus jugadores. Y a no ser que estés jugando una partida oficial de torneo, las reglas serán las que a ti y a tu grupo os diviertan, y si os lo pasáis teta haciendo que todas las clases tengan conjuros gratis cada nivel... pues bienvenido sea, que nadie os diga como tenéis que jugar, que ya hemos dicho que aquí se viene a divertirse.

¿Y vosotros?¿Preferís atravesar al dragón con la lanza mágica o deslizaros en su cubil y envenenarlo mientras duerme?

Bueno, eso es todo por esta semana, os dejo dándole un par de vueltas, la que viene volveremos con los juegos de mesa, y la siguiente, si nada lo impide, será un especial de las Jornadas de presentación del ARS (10 al 15 de Diciembre en el club de rol de la politécnica de Valencia).

Nos vemos, y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

22 comentarios:

  1. En primer lugar darte la enhorabuena por el blog, que a pesar de ser el primer comentario lo leo desde hace ya un tiempo.

    Y ahora al meollo, opinamos igual.
    En mi grupo de AD&D, con el que ya no juego por culpa de la distancia (cosas del paso de los años) creo que el mayor nivel que se ha alcanzado ha sido lvl8.

    Y por supuesto, para que se produzca un momento epico no hace falta que los PJs sean lvl25 y tengan más equipo que el ejercito yankee.

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  2. Gracias por pasarte a comentar : )

    Nosotros el nivel más alto que hemos alcanzado es 10-12, después de 4 años de campaña... nos gusta hacerlo despacito y con música : )

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    1. Lo nuestro fueron 2 campañas consecutivas con un total de unos 5 años. Y la verdad que a medida que alcanzaban más nivel y mayor poder adquisitivo les suponia un menor reto afrontar los dustintos desafios.

      Cuando llega un momento asi es el momento de dejar aparcados los personajes (siempre podran aparecer como PNJs) y hacer una sesion de creacion de personajes.

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  3. A mí me encantaría llevar una campaña en la que los PJs fuesen los grandes héroes en la guerra por salvar al mundo (y montasen dragones y aniquilasen ejércitos y todo eso)... tras empezar una campaña en nivel 1 y jugar durante varios años cientos de sesiones de juego, claro.

    Tengo que decir que en 18 años de hobby nunca conseguí dirigir una campaña durante suficiente tiempo.

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    1. Creo que la revelación llega cuando tras varios años de campaña y según los PJs van subiendo de nivel, descubres que las partidas más divertidas no son, necesariamente, las de nivel más alto. Y entonces te planteas si manejar todas esas nuevas reglas, conjuros, monstruos, objetos, etc... compensa

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    2. Puede ser... no obstante en las campañas que suelo dirigir no hay muchas posibilidades de que los PJs de nivel alto sean munchkings... después de todo sabemos lo que pasa cuando un PJ en La llamada de Cthulhu aprende demasiada magia o cuando un PJ de cyberpunk se enchufa demasiadas cosas o cuando un Vampiro le da por hacer diablerie.

      Supongo que los problemas de llevar PJs de alto nivel radica en parte en el propio juego y lo que se considera de alto nivel. Para mí es mucho más poderosa la influencia política o los ejércitos que los lanzadores de bolas de fuego potenciadas. De hecho, para mí los prototipos de PJs de alto nivel son personajes como Conan o Aragorn, cuyos PX no se manifiestan en aniquilaciones de ejércitos.

      De todos modos, ya digo que nunca he consiguedo llevar una campaña hasta ese nivel... porque lo que no pienso hacer es empezar partidas con PJs de nivel 15 o 20. Vamos, que me alineo más con tu segundo tipo de jugadores.

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  4. Yo soy más de Nintendo, donde cuenta más tu habilidad que lo petado que esté tu personaje. La epicidad del Zelda no lo supera nadie. Si no eras capaz de matar un malo debías intentarlo una y otra vez hasta que lo conseguías y hasta llorabas y todo. Vale, el PKMN tiene niveles, pero la primera vez que llegas a la liga estás al mismo que los contrarios y para el colmo debes derrotar a cinco entrenadores seguidos para el final del juego. Para mi, la epicidad es conseguir algo que en circunstancias normales no podrías hacerlo. Superarte a ti mismo.

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  5. Muy guapa la reflexión.
    Supongo que el planteamiento de épico que nos propones, que los pjs lleven a cabo una hazaña difícil en relación con sus propias fuerzas, puede aplicarse también a niveles altos. Siempre puede existir el bicho tordo que le dé para el pelo a los archimagos pjs de turno.
    Yo creo que como todo en esto del rol, se trata de la eterna combinación de tener un buen DM, que planteé una buena historia y que los jugadores colaboren en hacerla memorable.

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  6. Interesante artículo, muy acertado, y muy instructivo para aquellos que están empezando a meterse en estos mundos.

    Acertado también el hacer un descargo al principio recordando que esta es tu opinión, para así relajar a cualquiera que no esté de acuerdo con ella y evitar despertar el lado más troll y tronero de la gente.

    Respecto a lo que escribes, estoy de acuerdo en buena parte; lo épico debe darse por la situación, por lo difícil que sea, y no por los millares de enemigos con que te las veas. Desde mi punto de vista y experiencia opino que no todo tiene por qué ir separado; por mucho nivel que tengas, siempre puede haber desafíos a la altura; siempre habrá pruebas más complicadas, siempre habrá enemigos más grandes, y siempre habrá cosas que no puedas resolver por la fuerza bruta por muy poderoso que seas individualmente.

    Aparte, aunque la idea de L6 es muy curiosa, pienso que es retorcer un sistema de juego pensado precisamente para alcanzar cierto grado de poder. D&D3ª tiene un salto abismal entre niveles, y diez niveles de diferencia son poder suficiente como para aniquilar miles de enemigos del primer nivel, pero precisamente está construido así, para que pelees y subas de capacidades.
    Mi opinión es que quienes quieran jugar fantasía medieval mucho más progresiva y sufrida, tienen el juego perfecto en AD&D o Aventuras en la Marca del Este, pensados para ir en ese estilo de juego lento, glamuroso y mágico, menos "munchkin" de lo que puede llegar a ser 3ª. Esas partidas donde un viejo dragón tiene un 90% de resistencia mágica y lo pasarás mal siempre con un mago; absolutamente mal :)

    Mi humilde opinión.
    Dossvidanja!

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    1. A nivel de combates si que puedes seguir manteniendo el nivel de 'riesgo' (aunque a costa de aumentar la complejidad del combate, ya dejo a cada cual si eso le parece interesante o no), pero hay una serie de elementos narrativos que desaparecen. No puedes por ejemplo plantear una escena en que los jugadores tengan que sortear a los guardias en la entrada de la ciudad mediante diplomacia, un soborno o simplemente escondidos en un carro, porque tendrán algún medio mágico para hacerlo, o simplemente, serán tan poderosos que podrán entrar repartiendo galletas. Si quieres hacerlo te ves obligado a poner cosas que rozan el ridículo, como que los guardias son guerreros vampiros de nivel 10, o que hay un campo mágico que impide al teleportación...

      Puede que sea cierto, y que quizás el sistema del D&D o el Pathfinder no sean los más apropiados para nuestra forma de jugar, pero ya ves, nos gustan : )

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    2. Las trabas que puedas ponerles dependen también del tipo de mundo en el que se juegue. Si tu mago ha alcanzado el nivel 12, es lógico suponer que en el mundo habrá otros magos con un poder igual o mayor, y será lógico también que las ciudades hayan desarrollado recursos para defenderse de tales amenazas (de hecho un campo que impida la teleportación me parecen lo mínimo, como en Hogwarts). Eso en mundos de alta fantasía como los que refleja D&D.

      Si tu mundo es como la edad media pero con elfos, entonces directamente debería ser casi imposible que los magos alcanzasen tal poder, o que lo ejerciesen con tanta facilidad (una buena opción puede ser que sus hechizos más poderosos requieran carísimos y rarísimos componentes, de manera que es común ver a magos lanzando pequeños sortilegios, pero que se reserven los grandes para situaciones muy especiales), y los objetos mágicos auténticas maravillas solo en manos de unos pocos.

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  7. "Lo épico sería que el dragón consiguiera derrotarte (se lo contaría a sus nietos - el abuelo una vez, se merendó a un grupo de semidioses chulitos que querían robarle el tesoro, coff, coff)" Joder, putos aplausos.

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  8. Brillante artículo y lo secundo con toda mi alma.

    Yo no soy demasiado de D&D, pero una vez jugué una partida de nivel épico y me aburrí. Me aburrió hacerme el personaje (y eso que me hice una picadora moulinex para hacer algo sencillo y rápido) y, sobretodo, me aburrió ser tan molón, hacerlo todo bien, recibir mucho daño y dar igualmente mucho. Mi recuerdo de esa partida es de tirar más dados más veces, de combates más largos y más aburridos.

    En cambio, recuerdo con mucho cariño el servidor de neverwinter dónde para salir del pueblo tenías que escapar de unas miserables ratas o tejones que plagaban los campos colindantes (había una misión sobre ello), o, si ibas de gallito y salías por el bosque, debías de esquivar/pelearte con gnolls. Y eso eran retos de hombría entre los pj.

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  9. Cómo era eso... lo importante no es el destino, si no el camino que se recorre para llegar a él.

    Aunque claro, es fácil que de pena tener que abandonar/aparcar a un pj en el que se ha invertido tanto tiempo y ha vivido taaaantas peripecias.

    Sobre el artículo en sí mismo, está interesante, sí. Coincido con el fondo y la generalidad, aunque matizaría que creo que con independencia del nivel de los pj's siempre se puede hacer un reto lógico, verosimil y apropiado para darles los suficientes quebraderos de cabeza. ¿Qué son poderosos, dominan castillos y torres de magia, tienen tierras e influencia? Bah, será por enemigos... ya sean mundanos (una guerra económica no deja de ser terrible aunque no te lance bolas de fuego) o mágicos (desde un viejo dragón con inmunidades a casi todo hasta el avatar de tal o cual dios que se ha despertado porque alguien ha cavado demasiado hondo, todo un clásico). En lo que sí coincido es en que cuando más alto suben de nivel, más complejo es preparar algo decente como aventura; y por decente entiendo algo con lógica, entretenido y que suponga un reto.

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  10. No me enrollo, la epica no se puede forzar, o aparece o no, o sale en medio de la partida o no... y ningun juego puede ayudar a sacarla, algunos como exaltado o anima estan pensandos para fomentar esto, pero si el jugador es soso, el master es soso y la situacion no surge, no hay nada que hacer.

    La epica no depende de niveles ni de juegos, depende de los jugadores y de su complicidad, yo juego mucho a D20 a pesar de que soy un rolero de pro y como tal tendria que rechazarlo, pero es tan mainstream ser anti mainstream xDDDDD bueno la cosa es que niveles altos o bajos, da igual, la gente que considera que lo epico depende de su ficha ultracheta y de su nivel aberrado... primero, jamas la alcanzaran y segundo, nunca entenderan por que. Es algo que tienes o no tienes y punto.

    No es lo mismo:

    Como soy un Tao de nivel seis y tengo recuperacion por KI, gasto x y me levanto para seguir peleando master.

    Que:

    Siento los sonidos de la batalla a mi alrededor, estoy cansado, mi cuerpo me pide que descanse, que me rinda, que renuncie... pero entre los sonidos del combate me llega la voz de X, grita... "No, todavia no" No puedo dejarlos solos contra ese monstruo y con las pocas fuerzas que aun me quedan en algun lugar de mi ser, aprieto mi mano que se llena del barro en el que estoy tendido, aprieto los dientes y levanto mi cabeza sintiendo como las gotas de lluvia se llevan los restos de suciedad que se han adherido a la sangre: -Todavia no has acabado conmigo...-

    Y es que en resumen, no sabes cuando va a surgir ni como, mi consejo es mirarlo todo siempre desde dentro del juego, olvidandose de fichas y reglas... por que la tienes o no la tienes, pero no se puede forzar y si intentas forzarla... olvidate.

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  11. Depende de la proporción como bien dices, pero a mis jugadores les gusta ser el centro de atencion, empezar como mierdas y llegar a ser gente importante, cuando mas cariño le cojen al personaje es cuando ven que marcan la diferencia en el mundo, prefieren "esta mision es chunguisima, llamemos a la compañia del halcon" a "hay que matar 4 orcos, pillad mercenarios", si el guerrero es un experto armero no quiere fallar en hacer una espada larga normal, dejar de ser siempre el eterno aspirante, no se si me explico. Si no quieres que hagan las cosas facilmente rebaja el nivel sobrenatural como hacen en anima, ser lo que se supone un "experto" y hacer el ridiculo por una mala tirada jode, y a niveles bajos puedes fallar incluso las cosas mas faciles.

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    1. Ahí ya depende de la forma de dirigir de cada uno y de los gustos de los jugadores. A mi que fallen de vez en cuando me parece muy positivo, porque les recuerda a los jugadores que deben tener siempre un plan B, además siempre mete unas risas en la sesión.

      Por otro lado, una partida nunca debe depender de una tirada de dados, si los jugadores han hecho los deberes y resuelto el módulo correctamente, el resultado será siempre de éxito (modificado en mayor o menor grado por el resultado de las tiradas), pero si el resultado de la sesión depende exclusivamente de una tirada de dados, en mi opinión, el módulo está mal diseñado.

      Me parece adecuado también que los personajes ganen renombre y se conviertan en un grupo de élite, lo que no me gusta es cuando la escala se sale de madre, cuando la misión es 'hay que darse de ostias con todos los demonios del infierno, uno a uno', prefiero un 'hay que buscar la forma de cerrar el portal del infierno para que no entren los demonios' (y que eso no incluya tener que matar un dios a gorrazos).

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    2. Matar a un dios a gorrazos puede molar mucho si sabes llevarlo. Mis jugadores lo hicieron una vez, no era el plan, no deberían haber ganado, pero los muy puñeteros lo consiguieron :´)

      Y lo hicieron porque, tras liarla muy mucho, no les quedaba otra opción si querían salvar la Marca.

      Y lo de poder acabar con todos los demonios del infierno uno a uno no debería ser jamás una opción, se tenga el nivel que se tenga. Si los jugadores llegan a esa conclusión es que o son unos suicidas o que el máster no se ha explicado bien.

      Siempre hay desafíos, sea cual sea el nivel, la cosa es no meterlos de golpe, que tengan su historia. Ese semidios maligno de nivel 30 no ha salido de la nada; lo ideal sería que los jugadores, según han ido subiendo de nivel, hayan empezado a oír cosas, cada vez más. Es una amenaza que el común de los mortales ignora, pero que aquellos que han visto más allá y han estado en lugares cuyo nombre fue olvidado antes del nacimiento de la luz, no han podido pasar por alto.

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  12. Pues no estoy de acuerdo, tan solo hace falta un master que tenga mucho amor por la magia para evitar problemas.

    A mi me encantaba ser nivel alto e ir por donde quisiera, saltando, volando, invisible, transformandome...

    Pero se puede jugar perfectamente simplemente dedicándole más tiempo.

    Por otro lado, en respuesta al titulo del articulo "¿Que es épico en un juego de rol?" Yo lo veo claro, enfrentarte con los últimos enemigos más poderosos del multiverso y cambiar completamente el mundo, a lo señor de los anillos.

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    1. Si a mi también me gusta derrotar a Sauron. Lo que pasa es que la cosa cambia mucho en función de quien sea el PJ, sobrevivir al Balrog con un hobbit es épico, con Aragorn.. pss... y con Gandalf, pues ya no tiene gracia y desde luego no tiene épica alguna.

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    2. Hombre, con Gandalf sigue siendo muy épico, que es un "semidios" contra otro (de hecho Gandalf poseía entonces cuerpo mortal, por lo que se hallaba en clara desventaja). Con un hobbit es imposible, con Aragorn igual, solo que aguantaría más. Solo con Gandalf existía la posibilidad.

      Es igual de épico que que un hobbit venza a un troll, solo que más espectacular.

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  13. En una aventura de 3.5 con un grupo de amigos éramos cuatro jugadores de nivel 10 y el DM nos llevó a Krynn a enfrentarnos con un dragón verde CR 9, con un dragonrider Lvl. 11 y un sorcerer en su lomo lvl 13 con invisibilidad mejorada permanente. Además, estábamos en un barco en el medio del mar.

    Nuestro asesino se volvió invisible y desapareció de nuestra vista mientras el dragón arremetía en carga desde el cielo, el dragonrider nos caía a lanzazos y el sorcerer nos calcinaba con chain lightnings que daban la vuelta y fireballs. Aguantamos valientemente durante tres turnos porque habíamos peleado tantas veces juntos que ya sabíamos el plan de Rekiem. Nos entendíamos perfectamente, él sólo necesitaba tiempo, tres rondas para ser exactos, nuestra labor era poner el pecho, dejar que el dragón continuara concentrado en nosotros y sobrevivir. Así fue que al final de la tercera ronda, ya sin curaciones ni pociones, cuando el guerrero estaba a punto de caer, cuando el sorcerer se alistaba para un último fireball y cuando el dragón pasaba sobre nuestras cabezas que el asesino se encaramó desde el asta y cortó la garganta del dragón.
    Muy canchero el DM nos dijo "¿Death Attack a un dragón? Sólo necesito cuatro para pasar tu DC". Nosotros vimos rodar el dado desde su mano con el nerviosismo de quien se juega la vida en una sola movida. De hecho, así lo era para nuestros personajes, llevábamos diez meses jugando juntos, todos los domingos a las tres de la tarde cuatro hermanos derrotando a la muerte... el dado dejó de rodar al lado del vaso de mi vecino... vimos un resultado y exclamamos un grito furibundo que retumbó en toda la cuadra, mientras al DM se le caían los ojos en la mesa... "2", había salido "2" en el dado.
    Resultado: dragón muerto, rider en armadura pesada cayendo como piedra al agua y el sorcerer teleportado quién sabe a donde. No andábamos con cámaras en los celulares en ese momento, pero la épica de esa batalla quedó en nuestra retina, la sabrán mis nietos y los nietos de los hijos de mis hijos. En Krynn nunca morirá esa leyenda.

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