domingo, 3 de marzo de 2013

MbDM (XXII) Comprando juegos, módulos y campañas.

Buenos días queridos seguidores del Manual básico del Dungeon Master, una guía para directores en ciernes, tan extensa como prescindible. Pero bueno, si seguís ahí, a mí ya me vale.

Últimamente, en mis discusiones roleras, ha salido varias veces el tema de las campañas de rol compradas. Y aunque sea brevemente, voy a hacer un somero repaso de que debe tener un juego, módulo o campaña para ser merecedor de mis escasos medios económicos.

Sé que está feo decir que te bajas los libros piratas y los imprimes, pero más feo está ser pobre. Y sobre todo, mucho más feo es que te decidas a gastar un buen puñado de dólares en un producto original y que luego resulte ser un truño infumable ¿Quien me devuelve el dinero y las horas de mi vida perdidas?

Mi criterio básico a la hora de comprar material o imprimirlo es ¿cuántas veces voy a usar el libro en cuestión? y ¿qué cantidad de dicho libro voy a gastar? Y ya está. Por ese motivo tengo manuales de juego, escenarios y alguna que otra campaña originales (ya entraremos luego en la fase de arrepentimientos) y por ese mismo motivo tengo un montón de bestiarios fotocopiados (porque 5 euros es el precio máximo que estoy dispuesto a pagar por un libro con 180 monstruos de los cuales usaré como mucho 10 a lo largo de mi vida), de hecho, si el juego tuviera la decencia de incluir un bestiario básico de 15 o 20 bichos, ni siquiera tendría que molestarme en descargarme bestiarios (esto por supuesto es una opción personal, si te encanta sacar todos los bichos del mundo mundial, el bestiario es un libro rentable para ti). Lo mismo aplico a cosas como el Manual del prescindible guerrero ampliado, el Libro de las cien mil armas exóticas o el Grimorio de los 360 conjuros que nunca usarás (ahora mismo ni siquiera me los imprimo, me limito a descargarlos por si algún día me da un siroco y decido usar un PNJ o algún objeto de alguno de los libros).

Dungeon Master Guide 2, porque en la 1 se habían quedado tantas cosas por contar...


Hasta aquí es fácil, a mí y a mis amigos nos gusta mucho el juego de Chillys and Dragons y hemos decidido comprar el Juego y el escenario de campaña, pero ahora llega lo difícil ¿me compro aventuras y campañas?

Esto es algo que siempre me llena de dudas, por un lado es un material de un solo uso (eso siempre jode un poco), pero por otro lado el tiempo que me ahorra y el aprovechamiento del material (prácticamente del 100%) lo hacen muy rentable bajo el baremo del que hablábamos antes. Desafortunadamente, la calidad media de estas campañas, me ha defraudado tanto y en tantos juegos, que pocas veces me decido ya a adquirir alguna.

¿El motivo? La mayoría no son campañas (o al menos no son campañas como yo las entiendo), son simples módulos independientes, unidos con mayor o menor gracia en algún punto para hacerme creer que forman todas una única historia. La frase favorita (y de la que hay que huir como la peste) es 'pueden jugarse de manera independiente' ¿Pero qué mierda es esa? Tú no puedes leer los capítulos de un libro de manera independiente, ni ver trozos de una película de manera independiente, porque se presuponen una serie de líneas argumentales que se desarrollan a lo largo de todo la historia, más allá de un PNJ anecdótico o una misteriosa organización que parece que está detrás de todo. Y no es que esté en contra de jugar una serie de módulos sin ton ni son a la vieja usanza, pero no tengas los huevazos de llamarlo campaña. Una campaña debe tener carros de PNJs, pistas y encuentros que interconecten un capítulo con otro, el mercader del episodio uno, es en realidad un cargo importante de la secta y las cajas que los PJs ayudaron a transportar contenían una potente droga que usan en sus rituales, droga a la que uno de los PJs se vio expuesto y que requirió de una visita al sanatorio, donde pueden o no encontrarse con el antiguo empleado del mercader que acabó con el seso frito por la manipulación de la sustancia, que también le ha dejado las uñas permanente verdes en las puntas. Los asaltantes de trataron de robar la mercancía, son sicarios de un señor del crimen del tercer capítulo que acabará convirtiéndose en un poderoso aliado en el cuarto, cuando un despiadado caza-recompensas capture a su hija confundiéndola con una de las sacerdotisas de la secta, con la que guarda un misterioso y desconcertante parecido... Esto no quiere decir que no puedas coger una parte de la campaña y jugarla suelta, pero no debería ser fácil atar todos los cabos (si lo es... pues es que hay muy pocos cabos...).

night cowboys storyteller


Con los módulos pasa algo parecido, los hay buenos y los hay malos. ¿Qué tiene que tener un módulo para que me parezca bueno? Pues una historia interesante (si la campaña es un libro, el módulo es un relato corto) con su presentación su desarrollo y su desenlace, unos buenos personajes que puedan reutilizarse en futuras historias y material e información que vaya a necesitar durante la partida (mapas, pistas, información de trasfondo necesaria o interesante) y sobre todo una buena y coherente explicación de las líneas de acción principales y sus posibles alternativas. Este punto es importante, cuando tu escribes una historia, tienes a todos sus personajes en mente, sus motivaciones y relaciones así como lo que quieres que ocurra y cómo. Cuando los jugadores te salen con algo que no habías previsto, resulta bastante fácil improvisar sobre la marcha, pero si el módulo es comprado, ya no tienes toda esa información (o al menos no la tienes tan 'accesible') y esas 'salidas de ruta' pueden acabar en momentos coñazo de búsqueda de información. Mención aparte merecen los módulos machaca... no le acabo de ver el sentido a comprar algo que es el resultado de un random generator, ya sea en un dungeon o mediante la creación de seis o siete escenas de mamporros conectadas al estilo une los puntos (algún día colgaré el terrible Dungeon del Abecedario).

¿Cómo averiguar si un módulo o campaña son buenos antes de apoquinar la pasta?... pues leyéndolos (claro que entonces ya te los has bajado...), buscando información en foros de opinión, con eso puedes hacerte una idea de si el módulo o campaña se acerca a lo que buscas, y decidir si quieres o no gastar tu dinero.

good bad campaigns
Una campaña excelente y un mojón.


Y así va la cosa, me imprimo algunos módulos, me dejan buen sabor de boca, me decido a comprar la siguiente campaña, acabo con cara de tonto y de nuevo volvemos a las fotocopias... circle of life.

Pues esto es todo, nos vemos la semana que viene. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ o twitter en 2maracasD10.

7 comentarios:

  1. Genial el estudio XD

    Básicamente es:una vez descargado,decide, PERO NUNCA AL REVÉS! XD

    Me siguen encantando estas entradas. No pares ;p

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  2. ¡dios! el Dungeon del Abecedario... pensaba que había conseguido borrar ese recuerdo de mi mente hasta volverlo a leer XD

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  3. Muy buena y divertida filosofada sobre la compra original vs decepción vs descarga y ahorro... desde luego no parece tener resolución... o si...
    Hay reglamentos de juegos que te aseguran no tener que volver a pagar por módulos o reediciones... pero claro... no hablamos de ROL... aunque seguro que algo parecido se podrá hacer.

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  4. Hola, la verdad es que yo si que tengo muchos modulos de los juegos que me gustan.
    Es cierto que muchos no los jugare nunca y que otros si pero solo una vez. Pero no es cierto que los modulos solo sean eso.
    Para mi los modulos son muchas veces fuentes de inspiracion de la cual puedes extraer peque~nas muestras para tu propia partida. Me explico. Puede que nunca juegue un modulo de Dungeons en el que hay que librar al mundo de un dios a punto de nacer. Sin embargo la escena del combate final esta tan bien preparada (con un ritual que consta de diferentes pasos y con un dios que va adquiriendo poder y cambiando sus estadisticas segun avanza el ritual) que puedo extraer la idea y algunos puntos de ese ritual y usarlos para mi partida de Chtulu.

    Y asi me ha pasado muchas veces. jugar los modulos de principio a fin es una opcion y otra es usar tal o cual escena o tal o cual idea para adaptarla a tu historia. Es mas trabajo pero mucho mas flexible.

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  5. Lo único que puedes hacer, para ser honrado en estos casos es que si te ha gustado cuando lo has leído, lo acabes comprando.

    Eso si, te auguro muy pocas compras. Últimamente, y más el mercado sacacuartos de la fantasía épica, está muy flojo...

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  6. Me he quedado con el intrinculis del dungeon del abecedario, tas tardando en explicarlo.

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