sábado, 6 de abril de 2013

Mis P&P. Minus Pocus 2, Monsters & Minions.

Buenos días a todos. Hoy traigo algo un poco raro, una ampliación para mi P&P Minus Pocus ¿Y por qué coño haces una ampliación de un juego que ni siquiera está publicado? Bueno, el motivo principal es que por deformación profesional y a modo de ejercicio mental, me gusta optimizar los juegos a nivel de producción, componentes y marketing. Y así voy creando Hype XD.

Ahora ya sin coñas, aquí os dejo las reglas de la ampliación de Minus Pocus.

Durante siglos, escuelas de magia de todo el mundo se han batido en duelo para demostrar su supremacía, pero los nuevos colegios llegan con fuerza arrasadora y con nuevas aliados. Bienvenido a Minus Pocus 2, Monsters & Minions.

Minus Pocus 2 game
Nuevas opciones para las batallas mágicas de Minus Pocus.


Nuevos conjuros.

Minus Pocus 2 introduce tres nuevos tipos de conjuros, con sus reglas especiales, los monstruos y aliados (frontal verde) y los grandes magos (plateado).

Aliados.

Los conjuros de aliados (frontal verde y números blancos), invocan poderosas criaturas que lucharán del lado del jugador añadiendo sus poderes a su bando. Una vez lanzado el conjuro de aliado, este se sitúa junto a los magos activos del jugador. Mientras esté en la mesa y boca arriba, el jugador puede lanzar un conjuro con el número indicado en la carta de aliado y desencadenar su efecto. Es como si el jugador dispusiera de un conjuro permanente para su uso exclusivo.

Los aliados no desencadenan ningún efecto en el turno en que son invocados, simplemente se mueven al bando del jugador.

Los aliados pueden atacarse del mismo modo que a los magos (aturdir y herir), con la salvedad de que pueden ser objetivo de un segundo aturdir (y por tanto eliminados) aunque el resto de criaturas y magos del jugador estén sin aturdir. Cuando un aliado es aturdido, gíralo 180º para indicar su estado, los aliados aturdidos no pueden usar su poder y pueden ser curados de modo normal con símbolos de curar.

Minus Pocus 2 Minions
Engrosa las filas de tu bando con poderosos aliados.


Aprendiz. Este joven mago ayuda a la escuela con sus proyectiles mágicos, pudiendo aturdir al equipo contrario cada vez que se consigue lanzar su hechizo personal.

Dragón. La más terrible de las criaturas, capaz de eliminar a sus contrincantes con un solo ataque.

Angel. Llegada desde el plano celestial, esta criatura del más allá puede mantener con vida a todos sus aliados en el fragor de la batalla.

Golem escudo. El aliado Golem escudo, funciona de manera algo especial. Cuando se invoca por primera vez, la carta se coloca junto al resto de magos de manera habitual, sin embargo, cuando se activa su poder, se mueve el golem a la parte frontal de la línea de magos y se tumba (como si fuera un conjuro de muro). El próximo conjuro negativo que afecte al jugador será ignorado y el golem volverá a la línea de magos, pero girado 180º (es decir, aturdido), pudiendo ser designado entonces como objetivo de ataques del modo normal.

Monstruos.

Los monstruos (frontal verde y números rojos) funcionan de manera similar a los conejitos, situándose delante del jugador contrario y molestándole de algún modo.

Minus Pocus 2 Monsters
Si pensabas que los conejitos eran un suplicio espera a ver a estos seres rondando tu escuela.


Espectro. El jugador no puede beneficiarse de conjuros o efectos de curar (aunque puede lanzar los conjuros igualmente para retirarlos de la mesa o cambiar cartas de la mano).

Devoramentes. El jugador debe utilizar un mínimo de una carta más para lanzar conjuros (necesita 3 cartas para lanzar un conjuro, 4 si tiene los 2 devoramentes).

Goblin. El jugador debe restar 5 al resultado de sus conjuros (es decir, debe añadir 5 al resultado necesario para lanzar cualquier conjuro o efecto)

Bomba mágica. Al final de la ronda, si la bomba sigue frente al jugador, explota. Roba los tres primeros conjuros del mazo y lanza sobre el jugador todos los conjuros naranjas que salgan.

Los monstruos pueden eliminarse lanzando cualquier efecto de ataque (aturdir o herir) sobre ellos, excepto la bomba mágica, que debe ser desactivada, lanzando un minus pocus con la misma combinación que la activó (es decir, si te lanzan la bomba con el número 39, puedes lanzar un conjuro ¡Minus Pocus! de 39 y descartarla).

Grandes Magos.

Los Grandes Magos son poderosos aliados que ayudan a los jugadores. Un jugador solo puede controlar un Gran Mago y en el momento en que lo conjura, ya no puede intentar conjurar otro distinto (sería una falta de respeto impensable). Si ambos jugadores tienen Gran Mago, los siguientes que aparezcan se descartan y se sustituyen por otro conjuro del mazo.

Los Grandes Magos no pueden ser atacados ni afectados por ningún conjuro o efecto, permanecen junto al jugador hasta el final de la partida.

Cada Gran Mago tiene un poder único que ayudará al jugador en su duelo.

Minus Pocus 2 Grandes Magos
Los Grandes Magos, hechiceros legendarios de gran poder.


Archimago. Permite modificar en +/-1 el resultado final de cualquier minus pocus para lanzar un conjuro o efecto.

Mago de batalla. Permite añadir 15 (exactamente) al lanzar cualquier conjuro naranja.

Vidente. Puede lanzar, además de los conjuros sobre la mesa, el primer conjuro de la pila de descartes.

Chamán. Reduce el número mínimo de cartas en 1, pudiendo lanzar conjuros con un solo ingrediente.

Lich. Tras morir puede lanzar gratis un conjuro de ataque de la mesa (pudiendo así forzar un empate).

Minus Pocus 2 Juego
Con la ayuda del Mago de batalla, el jugador amarillo puede lanzar el conjuro naranja de la mesa con un 55 o con un 40 .




Partidas para 3 y 4 jugadores.

Con Minus Pocus 2 aparecen 2 nuevas escuelas de magia y se pueden jugar duelos a varios jugadores, simplemente incluye los ingredientes extras (marcados con un punto) para que las partidas no se acorten en exceso. Y coloca 4 conjuros en la linea central, en lugar de 3. El resto de reglas permanece igual.

Las reglas de Minus Pocus 2, permiten ampliar el juego con nuevas opciones de personalización, puedes meter y sacar tantos componentes del mazo de conjuros como quieras, para adaptar la partida a tus gustos.

Aquí os dejo las nuevas cartas de la ampliación. Desafortunadamente, no caben todas en un A3, dejo a gusto de cada cual el imprimir o no las dos cartas rebeldes (el juego funciona sin problemas sin esas cartas).

- Conjuros Minus Pocus 2 (A3, color doble cara). Monstruos, aliados y 3 de los 5 Grandes Magos.
- Magos Minus Pocus 2 (A3, color doble cara). Las cuatro escuelas de magia con nuevas ilustraciones (esta vez echas por mi) más acordes al estilo gráfico del resto del juego y sobre todo, sin pisar los derechos de autor de la persona a la que robé las primeras ilustraciones :P. También incluye los 2 Grandes Magos que no cabían en la hoja de conjuros.
- Conjuros Minus Pocus 2(extra) (A4, color doble cara). Los 2 Grandes Magos que no cabían en la hoja de conjuros, por si no quieres imprimir las nuevas escuelas.

Si es la primera vez que oyes hablar del juego, puedes descargarte todos los componentes juntos en el post original del Minus Pocus.

Esto es todo por hoy, Nos vemos la semana que viene. Y recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter en 2maracasD10.

2 comentarios:

  1. Buenas, César:

    Antes que nada, quisiera darte mi enhorabuena por tu creación. Es un juego muy bueno. Sencillo, entretenido y útil. Con tu permiso me lo descargo para probarlo en casa.

    Quisiera aprovechar que tengo a mano al creador para preguntarte un par de cosillas, si no te importa:

    En primer lugar, ¿Cómo recomiendas que imprimamos las cartas? ¿Usas o me recomiendas algún sistema en particular para que salgan con cierta "rigidez" (para poder barajarlas) y poder recortarlas bien?

    Por otro lado, me surgen dos dudas:

    1.- Con la opción de "Cancelar Conjuro" que comentas en las reglas, entiendo que lo que haces es quitar uno de los conjuros de la Línea de Conjuros, pero lo que dices en la descripción es que quitas uno de la Zona de Lanzamiento. ¿He entendido bien?

    2.- En la ampliación del juego, dices que el "Lich" Tras morir puede lanzar gratis un conjuro de ataque de la mesa. Como también dices que los Grandes Magos no pueden ser atacados ni afectados por efectos en el juego, ¿Puedo suponer que la habilidad de este Gran Mago se usa cuando eliminan a tu último mago normal, o cada vez que te eliminan a uno de tus magos?

    Por último quisiera preguntarte si tienes pensado subir las reglas de la ampliación en un formato PDF similar a las reglas básicas para poder imprimirlas y graparlas juntas.

    Gracias por todo.

    Saludos.

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    1. Hola Bas,

      ante todo gracias por el interés y espero que el juego te guste. te voy contestando.

      - Yo imprimo las cartas en una copistería (importante indicar que NO ajusten el tamaño de impresión que es algo que hacen en muchos sitios y hace que luego al impresión salga un poco más pequeña), en papel de 350gr y quedan totalmente rígidas (mejor con fundas, tanto para barajar, como para que duren más, son tamaño Magic normal). En algunas copisterías grandes, te las cortan por 1 o 2 € más y te ahorras una tediosa tarea de cutter y regla.

      Las dudas:

      1. Al cancelar un conjuro con un '7', eliminas uno de los 3 conjuros de la Linea de Conjuros (tendré que revisar las reglas para detectar este tipo de incongruencias). Sirve para eliminar un conjuro peligroso que tu sabes que no puedes lanzar porque no te llegan los números, antes de que tu rival lo tire, o bien para ir renovando tanto tu mano de ingredientes como la Linea de Conjuros.

      2. Los Grandes Magos, no pueden ser atacados y, en efecto, no cuentan como parte de tu equipo. La habilidad del Lich se activa cuando muere tu último mago y funciona a modo de venganza, pudiendo forzar un empate y obligando al jugador contrario a hacer jugadas como limpiar la Linea de Conjuros antes de rematarte, ganando así algo de tiempo para tu equipo.

      Con respecto a las reglas, si quiero pasarlas a PDF y maquetarlas como es debido, pero de momento queda en tareas pendientes para cuando tenga un poco más de tiempo libre :(

      Espero haber aclarado todas tus dudas y sobre todo, que disfrutes de este P&P.

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