viernes, 21 de junio de 2013

MbDM (XXIII) Campañas bélicas.

Hola a todos, hoy voy a hablar un poco de una de las cosas más divertidas que puedes ofrecer a tu grupo si es un poco machaca. Una campaña militar. Las campañas militares plantean un escenario bélico en mayor o menos escala en la que los jugadores son soldados o combatientes de la misma.


Este tipo de escenarios, nos plantean interesantes cambios sobre lo que es una campaña 'normal'.

Control sobre los jugadores.

Tanto si los jugadores son un grupo guerrillero, como si forman parte del tercer regimiento de fusileros, estarán integrados en una estructura militar. Recibirán órdenes que tendrán que acatar y tendrán unos objetivos claros. Hay que destruir el puente, o volar los cañones, o secuestrar al comandante enemigo y no hace falta buscar motivaciones extra o recompensas. Esto siempre es algo estupendo para el master, porque te va a ahorrar un montón de trabajo.

Esto también tiene sus contrapartidas negativas. Mucho control puede hacer que los jugadores se acostumbren a seguir órdenes y puede que pierdan la iniciativa o la curiosidad. Cosas como 'no nos han ordenado que entremos en la cueva de la que salen aullidos, así que de vuelta a la base' pueden hundirte el módulo que tenías preparado.

El otro punto negativo de estas rígidas estructuras de control, es que el concepto de grupo de PJs que deciden entre todos que hacer en cada situación debería desaparecer. Lo normal es que un miembro del grupo tenga mando sobre los demás, o que un PNJ de rango superior esté con ellos en todo momento (lo que nos lleva al problema anterior de la pérdida de iniciativa). Teóricamente, es posible que un jugador suficientemente experimentado, ostente ese poder y consiga 'repartir juego' entre el resto (sería casi como un master secundario), pero esto es muy complicado así que la mayor parte de las veces será más sencillo hacer un poco de metajuego y dejar que los jugadores sigan con sus decisiones 'en grupo', actuando como una unidad especial, un poco fuera de la rígida estructura militar. De todos modos si os veis con ánimo podéis probar, siempre hay tiempo de degradar al sujeto al mando y volver a las decisiones en grupo.

¡Señor,! ¡Si! ¡Señor!


Entrada y salida de jugadores y personajes.

La misma estructura facilita enormemente la entrada de nuevos PJs, el alto mando simplemente envía reemplazos para cubrir las bajas sufridas por la unidad de los PJs. Nadie se cuestiona porque tienen que aceptar al nuevo, ni hay que hacer cabriolas para que las historias cuadren, el general ha decidido que la unidad necesita un bardo y punto pelota, o quizás sea un castigo por alguna falta cometida. Otro punto a favor de este tipo de historias.

El curso de la guerra.

Aunque puede mantenerse el concepto de 'mundo ventana' (lo que ocurre fuera del ámbito no tiene importancia), una de las cosas más interesantes de estas campañas bélicas es que puedes crear una línea temporal con los eventos más importantes de la guerra y los cambios que se producen si los jugadores completan las misiones que les encargan o por el contrario fracasan en ellas. A los jugadores puede resultarles muy interesante el saber que los regulares han detenido el avance del enemigo en el norte, pero que los corsarios del rey negro han diezmado la flota real y la costa sufre incursiones constantes de los orcos. Aunque estos eventos no tengan ningún efecto en el día a día de los PJs les dará esa sensación de inmersión de la que tanto hemos hablado otras veces.

¿Os acordáis de los recambios que os prometieron la semana pasada? Pues parece que no van a llegar.


Algunas formas de hacer que el curso de la guerra afecte a los jugadores puede pasar por introducir cambios menores pero importantes. Tal vez algunos ingredientes para conjuros no estén disponibles tras el cierre de las rutas comerciales del sur, puede que la destrucción de templos reduzca de algún modo el poder de los clérigos (temporalmente).

Esta es una de las partes más divertidas y a la vez complicadas de este tipo de partidas y será fundamental si quieres hacer una partida con altas dosis de realismo. También puede darse el caso de que ni a ti, ni a tus jugadores os interese un carajo todo este tipo de detalles y solo queráis un poco de violencia justificada durante una docena de sesiones. Perfecto entonces, a repartir y disfrutar.

- Trata de definir los motivos de la guerra ¿es una guerra por el territorio? ¿es religiosa? ¿un lucha por los recursos?

- Después define un poco como se ha llegado al conflicto y empieza a esbozar los PNJs principales ¿hubo contactos diplomáticos? ¿es la primera vez que ambos bandos luchan? ¿que podría detener la guerra?

- Ahora entraremos directamente en el 'timeline', define el curso de la guerra y los eventos principales. Establece como avanzarán los frentes y marca que eventos son importantes y porqué. Por ejemplo, el día 26 llegan las armas de asedio mágicas que permitirán al enemigo tomar la de otra forma inexpugnable fortaleza roja, si los PJs retrasan o evitan este evento, alterarán el curso de la guerra, la fortaleza no caerá y el frente Norte quedará bloqueado. Para esto es importante leer un poco de historia militar, conocer cosas sobre cómo se desarrollaron otras guerras similares a la que quieres plantear, líneas de suministros, producción, reclutamiento, etc.

Tres o cuatro mapas como este y una lista de eventos te permitirán manejar la campaña cómodamente.


- Ya tienes el curso de la guerra definido y los puntos de inflexión. Ahora decidiremos como queremos que los PJs participen en ella. Lo importante es marcar que cosas cambiarán si los jugadores consiguen completar las misiones con éxito o si fracasan en ellas. El truco está en hacer que los cambios sean pequeños, no es necesario que plantees doscientos escenarios diferentes, diez o doce cursos de acción que lleven a cuatro o cinco finales posibles al final de la guerra es más que suficiente. Que los jugadores maten al nigromante no tiene necesariamente que poner la historia patas-arriba, esto sería de hecho simplista y poco realista, la muerte de un general no termina una guerra del día a la mañana, sin duda será un duro golpe, pero otra persona ocupará el lugar vacante y podría ser hasta más peligroso que el anterior.

La magia en las guerras antiguas.

La magia es el quebradero de cabeza de las partidas realistas, puede destrozar una ambientación con sus posibilidades infinitas y desde luego, la guerra no iba a escapar de esta influencia. La mayor parte de las veces, la magia (y por extensión los efectos y criaturas sobrenaturales) van a tener los efectos de un avance tecnológico, bolas de fuego y demás conjuros de ataque serán como los explosivos y la artillería moderna, dragones y criaturas voladoras pueden funcionar como aviación de la primera o segunda guerra mundial (dependiendo de si son muy habituales o poco), pero esto es lo fácil. Ahora vamos a retorcerlo un poco más y a plantear cosas mucho más complejas.

Este tipo de cosas no salen en los libros de historia, mejor limitarlas un poco.


- Los ejércitos de muertos vivientes no se cansan... los nigromantes (que se les supone inteligentes) solo tienen que ordenar que sus tropas combatan en defensa total con grandes escudos de torre, después de una hora de aguantar ataques solo queda acabar con los agotados humanos. Este mismo tipo de problemas, se te puede plantear cuando incluyas tropas con defensas o aptitudes especiales. Estúdialo, y piensa si debes reglarlo de algún modo, el ejemplo anterior puede arreglarse haciendo que las grandes concentraciones de undead sean inestables de algún modo, eliminando la ventaja de la resistencia sobrenatural.

- Tecnología ultra-moderna. Dos portales dimensionales conectados pueden hacer un cañón gauss primitivo, acelerando grandes rocas hasta velocidad terminal y lanzándolas luego al enemigo (una catapulta lanzaba rocas a unos 60 km/h esto podría multiplicar por 6 o 7 la velocidad de salida del proyectil, aumentando enormemente el alcance y el daño). Con tiempo suficiente, la gente descubrirá formas más creativas y potentes de usar la magia que lanzar una simple bola de fuego.

Los asedios eran toda una ciencia, y tanto los armamentos como las tácticas de la antigüedad evolucionaron bajo esta constante.


- Suministros. Los suministros son la pesadilla de cualquier estratega. En un mundo de alta magia donde puedas sacar agua y comida de la nada y puedas reparar fácilmente el equipo deteriorado, grandes unidades podrían separarse de su bando sin riesgo alguno de quedar desabastecidos, los asedios no tendrían mucho sentido, etc., etc.

La forma más cómoda de acotar estos efectos sin volverte loco, es acotar la magia. Puedes limitarlo haciendo que exista un riesgo cada vez que se usa un conjuro, o simplemente reducir el número de lanzadores que habitan el mundo, pocos magos y muy poco magos poderosos hacen que la magia sea algo anecdótico y que puede influir en una batalla concreta pero no marcar el curso de la guerra.

Las misiones.

Una parte importante es definir bien las misiones de los jugadores para que la partida no acabe siendo una sucesión de combates que puedan terminar aburriendo a los jugadores. Lo normal es que la mayoría de las misiones serán de infiltración o combate directo, pero aunque parezca complicado, en realidad se pueden integrar fácilmente partidas de investigación e intriga o simplemente dungeoneras.

Puede parecer una simple charla a la hora del té, pero miles de vidas penden de un hilo.


- El enemigo ha colocado un topo en el alto mando, los jugadores deben tratar de averiguar quién es y conseguir pruebas que respalden la acusación.
- El coste de mantener una guerra es elevado, escoltar a un embajador a conseguir el apoyo de los elfos y encontrarse en la corte con el embajador del enemigo puede dar lugar a unas cuantas sesiones de intriga y traición de lo más interesantes.
- Una antigua fortaleza abandonada debe ser limpiada de las terribles criaturas de ultratumba que la habitan para que el ejército la pueda utilizar como base de operaciones.

Grandes batallas.

Puede darse el caso de que quieras meter a los jugadores en una gran batalla, con cientos o miles de combatientes, maquinas de guerra y demás. No voy a extenderme demasiado en esto porque son cosas que ya han cubierto gran cantidad de juegos de rol. Voy a dejar esbozadas unas ideas para manejar conflictos a esta escala por si el juego al que tú le estás dando es justo el que no habla de esto.

Primero y fundamental. No se te ocurra intentar poner sobre la mesa 80 miniaturas para rolear un combate, el sistema de reglas no está preparado para eso y lo que conseguirás serán cuatro horas de tedio.

Hay varias formas  para determinar el resultado de una batalla, todas ellas válidas, simplemente elige la que más te guste. Primero define que grado de influencia tendrán los PJs en la batalla, tal vez puedan decidir el resultado de la misma, o quizás ya esté decidida y solo puedan tratar de salvar el máximo número de vidas posible antes de retirarse para luchar otro día. Esto es muy parecido a hacer el timeline de la guerra, haz un esquema de como se desarrollará previsiblemente la batalla y marca los puntos o eventos importantes de la misma (de nuevo leer un poco sobre batallas de la historia te puede ayudar con esto). Una vez tengas esto claro, decide como van a interactuar los jugadores con la batalla.

La idea es la misma que la del mapa de la guerra, pero a una escala más reducida.


Roleando. La batalla es un entorno, como puede ser un bosque o una ciudad ¿verdad que no pones las miniaturas de todos los ciudadanos cuando los PJs están en una ciudad, ni dibujas todo el callejero entero? Pues esto funciona más o menos igual, las tropas luchan alrededor de los PJs y estos se mueven por el campo de batalla mientras van de una escena a otra. aunque pueda parecer raro 'tenéis que llegar a la cueva del nigromante rodeando el acantilado de la muerte' es más o menos lo mismo que 'tenéis que llegar a la colina de los cañones rodeando esas unidades de lanceros enzarzadas en combate', los PJs avanzan por el terreno, esquivando la mayor parte de los combates (si son muy poderosos los soldados enemigos no querrán enfrentarse a ellos directamente, si son unos mindundis, pueden ignorarlos en favor de amenazas más grandes) y con algún random encounter de vez en cuando, un oficial enemigo y algunos soldados los interceptan y luchan con ellos... o un troll desbocado del enemigo está causando estragos en ambos bandos y los jugadores deben eliminarlo para alcanzar su objetivo. Como ves es casi como un dungeon al aire libre, fortificaciones, trincheras, fosos, humo, explosiones y los propios ejércitos nos van a limitar el movimiento y la visión y puedes diseñarlo igual que si hicieras una aventura.

Combate continuo. Olvídate de rolear y dedícate solo a repartir leña. Los jugadores están en medio del frente y lo único que tienen que hacer es repartir estopa y matar enemigos. Aquí la gracia está en establecer un objetivo (romper la moral de la unidad, hacerla retroceder hasta el río, aguantar la posición X asaltos). En este tipo de encuentros los enemigos no se acaban (los jugadores están integrados en una unidad de 300 lanceros que se enfrenta a 400 orcos y goblins), haz una línea de batalla con los jugadores integrados en ella y haz que se peguen. Hay varias formas de llevar esto a cabo, puedes establecer un mínimo de daño que los PJs deben hacer para hacer avanzar o retroceder la línea. Haz una lista de estado del frente con eventos y efectos sobre la moral, cuando los jugadores consiguen un asalto exitoso, el estado del frente sube uno o más espacios en la tabla, acercándose a la victoria final. Una vez obtenida, esa parte de la batalla ha sido un éxito y su unidad se prepara para el siguiente enfrentamiento (otra tabla y un nuevo combate).



Partida de wargame (de esto ya había hablado hace tiempo aquí). Si eres aficionado a los juegos de tablero, puedes integrar una batalla en la partida, ya sea con un wargame clásico (de hexágonos y fichas) o con un juego de miniaturas tipo warhammer. Crea versiones de los héroes o reglas especiales para representar un poco sus habilidades y la influencia que ejercen (quizá la unidad del clérigo tenga un +1 a moral o la del ranger pueda mover más). Después juega la batalla y a disfrutar.

Madre mía, hacia tiempo que no escribía un post tan largo, espero que os guste o como mínimo que os haya servido para pasar el rato. Nos vemos la semana que viene y recordad como siempre que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

3 comentarios:

  1. Fantástica entrada. Alguno de los recursos que planteas me gustan especialmente, como el de definir el curso de la guerra con mapas de "elecciones" y así tener previsto cómo afectaran las acciones de los PJs a la misma. Respecto a lo de usar wargames, la verdad es que molaría, pero es tan caro... yo tenia planteado usar un juego de cartas, y que los jugadores dirijan sus tropas y demás.

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  2. Impresionante, me ha gustado mucho y creo que me ha dado ideas, lo cual siempre es bueno..
    Por otro lado, creo que falta hablar de algún sistema de batallas como el de la leyenda de los cinco anillos o el del suplemento de la era de oro de Mutant and masterminds, por decir algunos, pero vamos, que muy bueno e interesante.

    Lo de los wargames me recuerda a aquella campaña de los de warhammer para que el caos atacara el imperio y que al final manipularon y cambiaron a caballo pasado para evitar que pasara lo que indicaban los resultados, creo que aun no se han recuperado, en cuestión de credibilidad, de aquella.

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  3. Gran articulo, yo quisiera aportar el tema de la proporcion Ejercito/Población que suele ser algo dificil de dilucidar.
    En la Epoca Medieval el % de soldados solia ser del 3%. Esto nos dá que por cada 100.000 hab tenemos 3.000 soldados. Pasado a sistemas de rol (en mi caso AMdE) me daba 25 unidades de 100 soldados (Fuerza +1) y 5 unidades de Elite (Fuerza +2).
    Despues se puede establecer si uno quiere mayores cifras que haya Levas de Campesinos. En tal caso hablamos de aproximadamente un 30% de la población (todos menos mujeres, niños y ancianos mas exentos por ser necesarios [herreros] o por privilegios [clero]).
    El tema de las Unidades sobrenaturales/Magos se solventa cogiendo los datos de los Navios de guerra (grandes y costosos), que eran unos 10 cada 100.000 hab.
    Despues hice un listado grandando las criaturas/Magos (Ej, 1 dragon equivale a 2 unidades, 5 trolls a una, 50 orcos a una)
    En cuanto al tema Magos de combate, para evitar el uso excesivo de la magia para todo esta el tema de la seguridad. Simplemente muchos magos serian imposibles de proteger ante "francotiradores" u "asesinos especializados".

    Y en el apartado misiones pues muchas opciones la verdad, reconocimiento, exploracion, negar la exploracion enemiga, ataques quirurgicos (magos, matadragones, comandantes enemigos), captura y retencion de puntos claves (puentes, pequeños fuertes, lugares de dificil acceso), diplomacia (nobles y personajes poderosos locales), escolta.

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