viernes, 6 de septiembre de 2013

MbDM (XXIV) Recompensas de trama, racaneando los PXs.

Hola a todos, hoy vamos a hablar un poco de recompensas. Eso que le tienes que dar a los jugadores cuando no estás dirigiendo una partida de Cthulhu (¿veis? el jugador de Cthulhu es mucho más agradecido, una buena recompensa es terminar con un número par de brazos y piernas y sabiendo contar hasta 10 sin babear, por eso a los Masters nos gusta tanto ese juego).



Cuando juegas alejándote del juego machaca y eres un rata con los PX y los objetos mágicos, las recompensas no son tan evidentes. Los jugadores no buscan llegar a nivel 20 y tener un bastón del archimago (bueno, si lo buscan, pero las posibilidades de que eso ocurra son remotas, por decir algo). Pero no desesperes, el hecho de que no vayas por ahí repartiendo espadas relampagueantes, toneladas de zafiros y containers de experiencia no significa que no puedas recompensar a tus jugadores.

Es solo que las recompensas estarán más centradas en la historia y el trasfondo de los personajes (por eso es importante que tengan uno). Hay varios tipos de recompensa que ofrecerás a los jugadores.

Nivel social. Alcanzado un cierto nivel de ingresos, una recompensa puede ser simplemente subir de escalafón social. Abandonar las tabernas de mala muerte y las chozas en los suburbios por una casa rentada a un comerciante en un barrio de clase media, ropa limpia... Hacia el final de la campaña tal vez puedan tener casas lujosas y criados y vivir como ricos comerciantes comiendo carne todos los días y asistiendo a fiestas lujosas.

barrios bajos cyberpunk
Salir de aquí ya es toda una recompensa.


Reconocimiento y respeto. Ya sea el temor y devoción de una tribu de orcos o el respeto del comandante de la guardia real, los jugadores pueden llegar a ser gente importante. Tal vez alguno de ellos sea ascendido a algún puesto en la corte. O simplemente sean personas respetadas en la ciudad con las ventajas que esto conlleva. Es importante que como Master dejes ver esas ventajas, puede que los inviten a comer gratis allí donde vayan, o tal vez reciban las interesadas atenciones de hermosas mujeres o quizás todos se arrodillen atemorizados ante su paso. Si los jugadores se han ganado ese estatus, introdúcelo en la partida.

Vader respeto


Aliados. Un aliado puede ser extremadamente útil. Ya sea como fuente de información, como proveedor de servicios o simplemente como una ayuda en momentos difíciles. Los aliados deberían ser tratados adecuadamente en la partida, no basta con que vayan después de cada misión a que el clérigo del lugar les haga unas curas gratis. Estaría bien que este apareciera de vez en cuando por motivos más mundanos, tal vez a tomar una copa con los jugadores o a sermonearles si están desatendiendo sus oficios religiosos. Quizás necesite escolta para ir a visitar a unos feligreses dentro del bosque (y no es una misión, simplemente son dos minutos en los que describes como el viaje transcurre sin incidentes y el clérigo agradece el viaje a los jugadores al volver)...

Un aliado es tanto una recompensa para el PJ, como una valiosa herramienta para el Master, que puede usarlos como gancho para las partidas o como ayuda para justificar alguna intervención 'deus ex machina' sin que cante demasiado. Además lo aliados tienen otra ventaja muy importante, ayudan al arraigo del personaje. Le dan un motivo para preocuparse por gente que no es el mismo y sus cuatro compañeros.

Mago corte
Un buen aliado supera con creces el valor de cualquier tesoro.


Propiedades. Las propiedades mundanas pueden ser algo muy interesante, nunca voy a regalar a mis jugadores una armadura +3 voladora, pero igual si que les regalo una granja de ovejas o un puente. Este tipo de cosas funcionan de manera similar a los aliados, generalmente proporcionarán ingresos (si es algún tipo de explotación) o tal vez solo sea un lugar donde vivir y tener guardadas sus pertenencias. Pero en cualquier caso, me darán las mismas ventajas que un aliado, arraigando al personaje a un lugar y sirviendo de gancho para las tramas.

Cuando el noble del lugar entrega a los jugadores la propiedad, no espera de ellos que la manejen en persona (de hecho si la recompensa requiere mucha atención por parte de los jugadores puede ser un fracaso y perjudicar la partida, asegúrate que los jugadores quieren gestionar un pueblo y sus granjas antes de darles el señorío). En el caso del puente por ejemplo, los jugadores cobrarán peaje por el paso y a cambio deberán mantenerlo y repararlo cuando sea necesario, además de proteger el camino desde el puente hasta el pueblo, lo normal es que contraten a un par de guardias para cobrar el peaje y a otro par para patrullar el camino. No hace falta ser un genio para ver el potencial que tiene este tipo de cosas.

puente fantasia
Es útil, es bonito, da dinero, da juego y sorprende a los personajes... ¿que más le puedes pedir?


Recompensas de trasfondo. Si los jugadores se ha trabajado un poquito el trasfondo de sus personajes (si no es así los mandas a esta entrada del blog). Una de las recompensas que más agradarán a los jugadores serán las que estén relacionadas con los planes a corto y largo plazo de su personaje. Ya sea información sobre el asesino de su esposa, un libro de recetas de un prestigioso maestro chef o unas herramientas de tonelero de gran calidad, el jugador apreciará mucho que la recompensa esté personalizada con las cosas que el mismo escribió sobre su personaje. Estas recompensas pueden además estar ligadas a alguna de las categorías anteriores, si el personaje es un apasionado de la cocina, quizás el aliado que consigan sea el chef del palacio que agradecido por haber sido salvado junto con el resto de la comitiva real, invita a los personajes a una cena privada en las cocinas de palacio (otra recompensa en si misma) y hace migas con el jugador al que puede ir enseñando sus secretos de cocina.

Todo esto no quiere decir que no puedas dar algún que otro objeto brillante a los jugadores. Pero en mis partidas me gusta que este tipo de cosas sean algo excepcional, de modo que si un día, decido que uno de los jugadores se haga con una espada +1, este da saltos de alegría en lugar de tirarla al montón de 'para vender'.

dragon dreams
Un buen personaje debería tener claro cuando quiere retirarse (ilust. The NightmareDragon).


La ventaja principal de las recompensas de trama es que están ligadas a la historia y son herramientas para el Master a la hora de crear nuevas partidas. No va a salir una aventura muy espectacular basada en el nivel 8 del mago y su anillo de bolas de fuego (entre otras cosas porque no tienen ninguna historia detrás, es solo un 73 en la tabla de tesoros mágicos de nivel 5), pero el cargamento de sal de montaña que los jugadores han recibido por ayudar a los mineros enanos es casi un módulo en sí mismo.

Además crea un montón de PNJs de calidad, que hacen el mundo de los jugadores mucho más rico y creíble. No es lo mismo que un guardia anónimo venga a decir que hay ataques de orcos, que aparezca Henry el guardia del puente al que le pagas 1 ducado al mes gritando que a John el Largo (el otro guardia) se lo ha comido un lobo gigante montado por un orco del tamaño de una montaña.

Fantasy tavern
Una buena campaña está llena de buenos PNJs.


Y esto es todo por hoy, tenía ganas de escribir algo de rol, aunque sea algo breve. Nos vemos la semana que viene con juegos de tablero, que se me acumulan los post. Y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10. Y que podéis votar mis prototipos en la BGG, que siempre se agradece XD.

8 comentarios:

  1. Muy bueno y de mucha utilidad

    Gracias por el post

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  2. Como ya comente en el foro, me encanta, yo suelo usar este tipo de cosas en mis partidas y es una de las facetas del rol que mas me gustan la verdad, mas que el subir de nivel e inflarse a numeros en la ficha.

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  3. Excelente entrada, es muy amena e instructiva para los masters nóveles :)

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  4. Me alegra que os guste. Seguiremos en esta linea XD.

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  5. Muy buen post, me ha gustado mucho. Recuerdo que hace muchos años leí un artículo en la revista Dragón (en los tiempos del AD&D) y cambió mi manera de pensar en las recompesas :)

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  6. Gran entrada.

    Yo recuerdo una camoaña que jugaba de D&D 3.5 en la que había un picaro mediano y la "reocmpensa" que más le gustó de todas las que logró fue un katar que recibió "ingame" por su cumpleaños en la vida real. Todo ello integrado en la campaña.
    Y era una daga (mismas atributos y características).

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  7. Muy chulo esto... desde luego y aunque haya recompensas "normales" a tener en cuenta... esto que propones le da el extra de enriquecimiento a la partida, que sin ser definitivo en ella, introduce un punto de distinción respecto a las habituales. Y como para poder introducirlo en todo juego que lo permita.

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