viernes, 4 de octubre de 2013

Las crónicas (II). Curse of the Crimson Throne. Seven days to the grave.

Hola a todos, por fin hemos terminado el segundo libro del Adventure Path de Pathfinder (si, ya sé que vamos lentos, pero jugamos cada dos semanas y con el parón veraniego...).

Este encuentro aparentemente secundario, dará juego al final de la partida.


Seven days to the grave es el segundo libro de Curse of the Crimson Throne, y aunque presenta una historia interesante con mucha investigación, esta queda un poco floja en la forma de presentar las pistas. Los módulos dan poca información o la dan de una forma muy ortopédica, tanto es así, que al final te sugieren poco menos que mediante un Deus ex machina el jefe de la guardia Creso o bien otro PNJ dirija a los jugadores de la mano hacía el final del escenario... que feo está eso. Afortunadamente uno está bregado en mil campañas de Cthulhu y con un poco de trabajo extra pulí un poco la forma de dar la información mientras la adaptaba a la ambientación en la que estamos jugando (Europa siglo XV por si alguien no se ha leído la entrada anterior).

A nivel de ambientación toco hacer unos cuantos cambios, pero nada especialmente complicado. La orden de banqueros/sanadores que tanto me preocupaba, no tienen en realidad tanto peso en la historia, así que funcionan como un grupo organizado de alquimistas judíos que realizan labores tanto de banqueros como de sanadores (los prestamistas judíos ya existían, simplemente les añadí la faceta de alquimistas, lo que les permitía ejercer como sanadores de bajo coste que era lo que necesitaba para amoldarlo a la historia del módulo original).

El culto al dios de la enfermedad fue cambiado por un culto a Marbas, demonio cristiano de la enfermedad y los secretos (mucho mejor, ande va a parar).

La sacerdotisa de Marbas (en la partida tenía más armadura y menos escote, pero internet es lo que tiene...)


La orden de las Grey Maidens fue cambiada de sexo, evidentemente, y pasaron a ser los Caballeros Grises. Esto era lo fácil, algo más complicado era darle el carácter sectario que requería (que como otros aspectos de la historia estaba muy poco cuidado). Solo una parte de la orden está aliada con el culto a Marbas y es conocedora de los secretos que se ocultan bajo el hospicio. Esa es la única forma en que la Reina puede no saber que su orden de caballeros está colaborando con la difusión de la plaga (ya digo que a nivel de coherencia este segundo libro deja mucho que desear).

Otra de las partes que me tocó modificar, fue toda la historia del Hospicio de la Virgen donde se gesta el encuentro final. En el módulo lo pasan muy por encima, pero tener un inmenso templo de adoración al mal construido bajo la ciudad no me parece que sea algo por lo que se pueda pasar con un 'lo hicieron con magia'. Así que desarrollé un poco más la historia de cómo se había construido el templo con métodos algo más mundanos (de modo que los jugadores, pudieran llegar a investigar sobre el hospicio y saber que hay un complejo subterráneo secreto debajo, que es la clave, el complejo debería ser secreto de verdad, no estar simplemente detrás de una puerta con dos guardias...).

Notas y más notas para pulir la historia original.


A pesar de lo flojo de la presentación de la trama de investigación. La historia está muy bien y si la sabes llevar, al final tendrás a los jugadores con la mosca detrás de la oreja. Partida tras partida irán descubriendo que la epidemia no es casual y que las pistas apuntan cada vez a más gente. Saben que personas del más alto nivel están implicadas en la difusión de la epidemia, pero no saben quién y por mucho que busquen no hallarán pruebas concluyentes que apunten a nadie en concreto.

El ambiente de desesperación y desamparo ante la plaga queda muy bien reflejado con el constante contagio de los PJs (raro es el día que no cae uno o dos). Y teniendo en cuenta lo cara que es la magia de alto nivel en mi ambientación, lo único que ha impedido que los PJs tomen las de Villadiego es que hay dos clérigos en el grupo que no pueden moralmente abandonar la ciudad a su suerte y de algún modo consiguen que sesión tras sesión los jugadores sigan en medio del caos y la epidemia.



Resumiendo, un segundo libro algo más flojo que el primero, pero que salva la cara con lo que parece que es la marca de la casa. Unos encuentros tácticos muy cuidados que son el sueño de cualquier master. Ahora falta ver si continúo la campaña con el siguiente libro o intercalo una invasión del Imperio Otomano (para jugar la campaña militar de D&D de Doom of the Red Hand) para subir algo de nivel a mis jugadores. Uno de los problemas de gustar de las subidas lentas es que los encuentros finales de los libros suelen estar siempre 2 o 3 niveles por encima de las posibilidades de los jugadores (si a eso le añades que nuestro sistema modificado es algo más mortal...) así que toca retocarlos y alargar las campañas intercalando módulos externos. Esto lejos de ser un problema, me gusta mucho (aunque si sea trabajo extra), porque me permite meter tramas secundarias y desarrollar tramas personales de los jugadores.

Uno de los momentos más entretenidos y reveladores de la partida vino de un intento de asesinato de los PJs por parte de un grupo de mercenarios que terminó con la posada donde vivían los jugadores reducida a escombros.



Si al anterior libro le habíamos puesto un notable alto, este se va a casa con un bien (que en mi infancia era algo entre un 6 y un 7). No por la historia en sí, que es muy interesante, sino por la forma de presentarla que queda coja y me ha dado mucho trabajo, definitivamente Pathfinder no es la Llamada de Cthulhu (aunque podían haber tomado notas).

Nos vemos la semana que viene con más cosas frikis. Y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2 maracas D10.

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