sábado, 8 de febrero de 2014

El taller de juegos (IV). Curso de diseño (III).

Hola a todos, esta semana volvemos a recoger este curso de diseño aplicado a juegos que empezamos hace un tiempo.

Ya hemos hablado un poco de los programas de diseño y de algunos conceptos básicos sobre terminologías, así como directrices de trabajo. Hoy toca entrar en algo práctico y ver como diseñamos un elemento concreto del juego, vamos a empezar con las cartas.

Diseño.

Este es siempre el primer paso.


Lápiz y papel, lápiz y papel, lápiz y papel... a estas alturas ya deberías tener claro el diseño de tu carta y tenerlo abocetado con par de garabatos en una libreta. Si no lo has hecho, vuelve atrás y sigue con ello. Una vez tengas claro que quieres hacer, la parte del Illustrator te será mucho más fácil. Harás cambios sobre la marcha y sobre el resultado final, pero todo irá mucho más fluido si tienes una idea clara de lo que quieres hacer.

Elección del tamaño.

Antes de dedicarle horas de trabajo a la maquetación, vamos a definir qué tamaño exacto quieres que tengan tus cartas. Esto es importante, porque si después decides que las quieres un poco más alargadas te va a tocar rehacer mucho trabajo (no, no vale estirar y ya está, eso deforma los textos y las imágenes y es una chapuza).

Por motivos puramente prácticos yo suelo usar el tamaño de cartas USA (o póker size, 63'5x89 mm.) ya que es el más común en las páginas de print on demand como Printer's Studio o Game Crafter. Con el tamaño claro voy a hacerme la plantilla en Illustrator, donde me resultará más cómodo manejar cajas de texto y elementos varios como iconos, etc... Después voy a pasar esa plantilla a Photoshop donde le daré los efectos que quiera (que serán pocos) y prepararé los diseños de las cartas individuales. Podría trabajarlo todo directamente en Illustrator (de hecho antes lo hacía), pero hacerlo en Photoshop me permite sacar fácilmente los archivos JPG que me piden las plataformas de print on demand.

Recuerda. SIEMPRE CMYK para cualquier cosa que queramos que termine impresa.

Del boceto a mano al diseño final, los efectos mejor escasos (yo ni siquiera los usé en el diseño final).


Los sangrados y las zonas de impresión.

Decimos que algo está impreso a sangre cuando la impresión llega hasta el borde del elemento (fichas, cartas, etc...), el sangrado son 3 o 4 milímetros de margen extra que se añaden con el motivo/color del objeto para que cuando la guillotina corte nuestros componentes no deje márgenes blanco por motivo de pequeñas desviaciones.

Esto quiere decir que nuestra carta de 63'5x89 mm. será en realidad de 69,5x95 mm. cuando la diseñemos (3 mm. más por cada uno de los 4 lados).

Los elementos que coloquemos en la carta deben quedar holgados y con amplios márgenes. Por alguna extraña jugada de tu subconsciente, cuando diseñes te parecerá que ese pequeño margen de dos milímetros que está dejando hasta el texto es suficiente. Pues no, una vez impreso tendrás un elemento abotargado e incómodo de manejar, mi consejo es que busques un juego comercial que tengas en casa y copies o imites los márgenes y tamaños de maquetación.

En el caso de las traseras, es aconsejable dejar un margen aún más amplio, ya que eso disimulará mejor cualquier desviación que pudiera dejar la carta 'marcada'.

Una vez tenemos eso claro, tendremos definida nuestra plantilla y la trabajamos en Illustrator donde también vamos a desarrollar los iconos y demás elementos de la carta (el texto lo trabajaremos directamente en Photoshop).

Trabajar con orden.

Ya hable de lo importante que es trabajar de forma ordenada en los programas de diseño. Yo suelo agrupar las capas en diferentes grupos (lo que te permite activarlos y desactivarlos cómodamente) que es lo mismo que tener los archivos de tu ordenador bien ordenados en carpetas y subcarpetas. Tengo un grupo con el 'fondo' de la carta y otro grupo para cada carta individual con los detalles (textos, iconos, ilustraciones).

Puede costar un poco al principio, pero una metodología de trabajo ordenada te acaba ahorrando muchas horas.


El tamaño de un archivo de Photoshop puede alcanzar tamaños épicos, ralentizando cada vez más la velocidad de trabajo. Si tu juego va tener 200 cartas diferentes deberías usar varios archivos diferentes y agrupar las cartas en grupos de 30 o 40 para tener documentos más manejables.

Preparando los archivos finales.

Pues si ya tienes las cartas diseñadas, toca preparar los archivos para impresión. Del Photoshop sacaremos archivos JPG individuales para cada carta (me repito lo sé, pero recuerda, CMYK) que tendrán el sangrado extra alrededor. Estos archivos son los que usaremos si decidimos usar un servicio de print on demand. Luego, si queremos imprimirlo en una tienda de reprografía (o colgarlo en PDF para liberar el P&P) montaremos las cartas con Illustrator, recuerda que deberás quitar los sangrados cuando pongas las cartas unas junto a otras, dejando solo el sangrado lateral y añadiendo marcas de corte...

¡¿Marcas de corte?! ¿Eso qué es?

Hay dos formas de cortar los elementos del juego, poniendo un margen a las cartas y fichas y recortar por el bode (la forma cutre) o eliminar los bordes y usar marcas de corte (la forma pro). La forma cutre, es cutre porque cuando corte van a asomar partes de ese margen en las cartas y fichas y si los reversos son importantes puedes acabar con un montón de cartas marcadas después de gastar esfuerzo y dinero en montar el juego.

Las marcas de corte, son unas pequeñas líneas que se colocan en los márgenes de la zona impresa para colocar la regla y hacer los cortes con cutter por donde toca sin tener que usar márgenes. El problema es que si nunca lo has hecho antes no vas a tener ni pajolera idea de cómo hacerlo, así que...

Los reversos de las cartas con las marcas de corte.


Vamos a aprender a cortar como un profesional.

Lo primero es tener a mano los elementos adecuados, merece la pena invertir el poco dinero que valen.

1. Plancha de corte. Son unas planchas de material sintético sobre los que cortar sin trinchar la mesa del comedor y cuyo material está pensado para recuperarse tras los cortes.

2. Regla de cortar. Es una regla normal con tres mejoras importantes, una banda de goma que evita el deslizamiento, un acabado de metal para que no se la cargue el cutter y lo más importante un lado más grueso y plano que es el que se usa para cortar (no el que lleva los numeritos).

3. Un buen cutter con una hoja afilada. No te quieres cargar horas de esfuerzo y dinero, así que usa algo que corte bien. Lo expliqué en el post en que hablaba de fabricación de armas de soft-combat pero lo repito. Un cutter no es para apuñalar el papel, el corte debe hacerse en ángulo. Cuanto menos vertical tengas el cutter, más suave será el corte. Apretar como si quisieras dividir los átomos del papel tampoco es una buena idea ya que perderás precisión y puedes tener un patinazo con el cutter (peligroso tanto como para tu juego como para tus dedos).



Con todo a mano, seguimos estos sencillos pasos.

1. Pon una hoja sobre la plancha de corte. Aunque te parezca que puedes cortar 2 o 3 hojas cada vez y ahorrar tiempo, no lo hagas. Al tener varias hojas, se producirán deslizamientos cuando cortes y todo el trabajo de precisión de irá al carajo.

2. Realizar los cortes largos de la hoja sin llegar a los bordes. Esta es la clave, corta toda la carta, pero deja los bordes de la hoja sin cortar.

3. Realiza los cortes transversales (de nuevo sin llegar a los bordes). Aquí un cutter poco afilado o una técnica de corte mala te pueden amargar el día.

4. Listo, retira el marco y te quedan sobre la mesa las cartas separadas, cortadas y sin márgenes impresos.

Así se corta sin márgenes.


Cartas con reverso y sin marcas de corte.

Si las cartas que vamos a usar tienen reverso impreso, podemos ahorrarnos la parte de las marcas de corte. Lo que haremos será imprimir los márgenes de los anversos, pero dejaremos las traseras de las cartas sin margen impreso. Cortaremos las cartas por delante (donde no nos importa que se puede ver un borde o no) y nos quedarán unas estupendas traseras sin marcas de ningún tipo.

El único inconveniente de este método es que necesitas que la impresión a doble cara se haga en una máquina que tenga un buen registro (es decir, que imprima siempre en el mismo sitio sin desplazamientos de la hoja). Las máquinas profesionales de las reprografías suelen tenerlo, no así tu impresora de inyección de tinta.

Sobre grosores de papel.

Por último, para conseguir una carta con una consistencia aceptable, deberéis utilizar papel de 300 o 350 grs. (podéis usar de 180-200 grs. y pegar dos hojas, pero merece la pena usar el papel grueso y ahorrarte el tedioso y complejo trabajo de pegar con precisión las dos hojas). Para versiones alfa, imprimir en B/N en papel normal y meterla en una funda con un naipe de baraja es perfectamente admisible, pero aquí estamos hablando de ese proto que te quieres llevar a unas jornadas o colgar de tu web en P&P.

Bueno, menudo rollete os he soltado, nos vemos la semana que viene con el cierre del Concurso 3er aniversario (no lo dejéis pasar, aun podéis apuntaros) y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada