viernes, 7 de marzo de 2014

Jugando a cosicas (L). Reseña de 21 Mutinies.

¡Cargad el ron! ¡Al abordaje escoria! ¡Y no olvidéis hacer un par de clics en los anuncios, esos doblones no van a llegar solos!

Hoy estamos piratas de nuevo, y patrios. Reseñamos un juego del gran Perepau que nos coloca en una ambiciosa y amotinada tripulación pirata.

21 Mutinies: Puntuación (7)

Estamos ante un juego de selección de acciones bastante abstracto (es Perepau), pero con un tema bien encajado. El objetivo del juego es obtener puntos de victoria, que se consiguen principalmente a través de la venta de tesoros (aunque también se pueden obtener amotinándose o comprándolos en el barco).

La mecánica es sencilla, cada turno el jugador que hace de capitán decide que acción se llevará a cabo ese turno y el resto de jugadores, por orden, debe decidir si sigue al capitán a esa acción o bien opta por quedarse en el barco (donde puede robar a sus compañeros o comprar puntos de victoria) o se amotina, con lo que será el próximo capitán, alterando el orden de juego.

La gracia radica en que las acciones se vuelven menos interesantes para los jugadores cuanto más atrás están en el orden de turno (quedan peores fichas para robar o son más caras). Ser el segundo está muy bien, pero a partir del tercero ya no es tan interesante seguir al capitán y montarle un cristo se vuelve una opción muy atractiva.

Luego ya es cuestión de gestionar nuestros recursos. Durante el juego acumulamos ron, monedas y gemas (tesoros), el ron y las monedas nos ayudan a conseguir más tesoros y vendiendo combos de tesoros y ron ganaremos monedas y puntos de victoria.

¡Venga malandrines! ¿Quien me sigue a la taberna?


Aparte de estos tres recursos, contamos con cartas especiales que se obtienen al amotinarse y que nos pueden dar recursos, puntos de victoria, habilidades para putear a nuestros alegres compañeros o simples eventos que bloquean acciones del tablero durante un tiempo.

Las cartas de motín pueden darle un giro inesperado a la partida.


Es curioso como cambia el juego en función del número de jugadores, en una partida a tres es fácil que la partida trascurra sin demasiados motines (más allá de algún que otro golpe táctico para hacerse con el control del turno). Por contra, con 5 es casi seguro que un capitán no va a durar mucho en el puesto ya que cada turno,  al menos dos o tres jugadores no estarán muy contentos con sus opciones.

Como pegas voy a decir que el tablero es un poco flojo, un cartoncillo demasiado fino para mi gusto y con tendencia a combarse. Y demasiado grande para lo que en el fondo es (un sitio donde poner los marcadores de los jugadores), creo que se podía haber resuelto en la mitad de espacio. Y que las reglas en castellano están a mitad del manual, parece una chorrada pero como tienes que consultar la última página constantemente (al menos las primeras partidas hasta que te conoces las cartas) en un poco engorroso.

Aparte de estos detalles logísticos tenemos un juego ligero (no diré un filler porque dura más de 20-30 minutos) con un grado de interacción muuuy grande y que funciona muy bien. Así que si a ti y tus amigos os gusta putearos durante un rato sin demasiadas complicaciones, esta es una buena opción.

Con compañeros marineros como estos ¿quien necesita enemigos?


STATS
COMPLEJIDAD: 5, es un juego muy sencillo y no se tarda mucho en ver que tienes que hacer para ganar.
DIVERSIÓN: 7, putear y robar a tus amigos siempre alegra el día.
FRIKEZ: 6, salvando lo abstracto de la mecánica el juego no me parece difícil de introducir a legos.

Links a 21 Mutinies en Board Game Geek y Mesa de Juegos.

Nos vemos la semana que viene, y recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter en 2maracasD10.

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