domingo, 2 de marzo de 2014

MbDM (XXVIII) 4 excusas para meter un dungeon crawler.

Sábado por la tarde, se acerca la hora de la partida, tus jugadores están a punto de llegar y no tienes nada preparado, necesitas alguna forma de rellenar la sesión del día con algo de combate machaca y sin sentido, pero que no parezca que es de relleno. Menos mal que sigues este blog, porque hoy os voy a dar 4 excusas chorras más que plausibles para poder reciclar ese módulo de la tumba de los nictálopes que ya nadie recuerda. Prepárate para una sesión de saja-raja improvisada.



1. Geometrías no-euclidianas.

El archimago del reino estaba llevando a cabo un delicado experimento con magia de teleportación y viaje dimensional cuando algo salió mal. Varios planos se superpusieron en la misma porción de espacio-tiempo antes de que el poderoso hechicero pudiera cerrar los portales. Como resultado de ello, las catacumbas del castillo donde el maestre tenía el laboratorio han sido radicalmente transformadas, nuevos pasillos y cavernas se abren bajo la ciudad y parece que algunas peligrosas criaturas han quedado atrapadas en el caos resultante. Y lo peor de todo es que el archimago ha desaparecido ¿estará en algún lugar de las nuevas y extrañas cavernas? ¿Dónde han terminado las peligrosas criaturas que el mago tenía capturadas en su laboratorio? ¿Se habrá visto afectado el mausoleo real por las energías desatadas?



2. Un día en el Circo.

Qué horror, al parecer un grupo radical de ecologistas se ha colado en los sótanos del Coliseo y ha liberado a los monstruos que iban a luchar en los juegos. Por supuesto la madre naturaleza en su inmensa sabiduría les ha hecho ver que Oso Lechuza no rima con gratitud y ya no son un problema para la seguridad del reino. Sin embargo los juegos están en riesgo y el emperador podría enfadarse mucho si tiene que cancelar los juegos en honor a la mayoría de edad de su hija menor. ¿Podrán los jugadores entrar y limpiar los sótanos del castillo capturando de nuevo a las criaturas? ¿Cómo enfrentarse a un reto en el que no pueden descargar su acostumbrada ristra de bolas de fuego para eliminar a los enemigos?



3. La locura del ingeniero.

La fortaleza enana de Kurskazal cayó hace siglos en manos de los Orcos, pero informes recientes indican que los pieles verdes han sido expulsados de las estancias de piedra. Se dice que extrañas criaturas habitan ahora las cuevas matando a todo aquel que se aventura a entrar ¿Quien ha puesto ahí esas criaturas y cómo es posible que depredadores y enemigos naturales conviva en paz? ¿Cómo pueden sobrevivir sin fuentes de alimentos cercanas tras la huida de los orcos?
Cuando la fortaleza enana cayó en manos de los Orcos, Steff Yunqueligero acabó aislado en los niveles inferiores de la ciudadela. Con acceso a uno de los talleres secretos de su maestro y suministros suficientes, hizo lo único que sabía hacer, construir autómatas. Empezó construyendo pequeñas máquinas que le ayudaban a vigilar a los orcos y a conseguir suministros y poco a poco fue subiendo el listón, fabricando criaturas más grandes y mortíferas para ir recuperando los salones perdidos. Fue un trabajo de años y años, en el que los orcos, incapaces de distinguir las perfectas réplicas de Steff, fueron abandonando los niveles inferiores ante lo que pensaban que era un infestación de bichos salvajes.
Steff es ahora un anciano senil y demente que sigue haciendo lo que ha hecho durante siglos, construir más y más criaturas mecánicas mientras da forma a su obra maestra oculta en los niveles inferiores de la ciudad.



4. Sure Death Inc.

Nigromantes locos, comandantes dragoniles, señores del mal en general... todos tienen algo en común, ninguno de ellos es un hábil y enfermizo ingeniero constructor de trampas. Para todos ellos existe Sure Death Inc. Fundada y regentada por Gubbo Sesoretorzido esta compañía ofrece las más seguras y mortíferas trampas que el dinero puede comprar. Otra cosa que tienen en común los clientes de Sure Death Inc. es un bajo nivel de tolerancia a los errores y es por ello que el control de calidad es una de las mayores preocupaciones de los afanados goblins. Grupos de aventureros son contratados constantemente para testear las creaciones de Gubbo y sus constructores (algunos lo llaman secuestro, pero es porque desconocen la legislación laboral goblin). ¿Qué ocurrirá cuando los jugadores se encuentren frente a un dungeon lleno de trampas potencialmente mortales? ¿Cómo reaccionará el guerrero cuando le pregunten si la trampa en la que acaba de caer le parece mortalmente lacerante o más bien cortante con regustos metálicos?



Esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

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