viernes, 23 de mayo de 2014

Jugando a cosicas (LIV). Terra Mystica.

Como la mayoría de los que me conocen sospechaba, esta semana toca reseña de mi última drogaína. Un juego de colonización/expansión/gestión/cosas... lo cierto es que es difícil de clasificar.

Terra Mystica: Puntuación (9)

Terra Mystica es un juego que tiene ya un par de años pero que hasta hace poco no había podido probar y ¡Oooooh sí!, puedo afirmar que es todo un juegazo.

También puedo decir que es un estruja-cerebros de primera clase, uno de esos juegos donde puedes hacer cuarenta cosas diferentes y en el que hagas lo que hagas siempre acabas pensando que tenías que haber escogido otra acción. Lo cierto es que no es un juego para pusilánimes y la gran cantidad de acciones que puedes llevar acabo puede acabar agobiando un poco hasta que consigas asimilar el flujo del juego ¿Que es mejor 2 monedas y un trabajador o un sacerdote y 2 movimientos de energía? Hay un montón de decisiones de este tipo durante la partida y como te digo siempre tendrás la sensación de que podías haber optimizado un poco más.

El juego consiste en tener la civilización más chula y maravillosa del mundo entero (o al menos del tablero). Para ello, iremos construyendo nuestras casas, templos y castillos por el mapa, intentando alcanzar las casillas que nos interesan antes de que nuestros rivales nos las quiten. Para ello, nos valdremos de todas las acciones que el juego pone a nuestra disposición.

Las Brujas se preparan para conquistar los bosques del tablero.


Como siempre evitaré entrar en los pormenores del juego y sus reglas pero si quiero ver algunas de las mecánicas del juego, especialmente aquellas que lo hacen tan especial.

Las razas.

El juego tiene 14 razas diferentes. Si, si, has leído bien. Catorce razas diferentes, cada una con sus poderes y habilidades especiales y evidentemente con una estrategia de juego bien diferente. Lo primero que piensas es -¡Dios mío, voy a necesitar una carrera para aprender a jugar!- pero si bien es cierto que esto hace que dominar el juego sea una tarea aún más ardua, lo cierto es que aporta una rejugabilidad tremenda. Si a esto le unes las losetas de bonus y las de puntuación, que también se sacan al azar, pocas partidas verás iguales en este juego.

Por otra parte, estas catorce razas le dan al juego el único punto negativo que se le puede buscar y es que no están perfectamente equilibradas y algunas son ligeramente mejores que otras.

El tablero de los Enanos con sus construcciones y habiliades (foto BGG).


La terraformación.

Este es quizás uno de los aspectos más curiosos del juego, cada raza habita en uno de los siete terrenos diferentes del juego y solo puede construir edificios es terrenos de su color. Por ese motivo, para extenderte por el tablero, una de las cosas que debes hacer es terraformar las casillas para llevarlas hasta tu tipo de terreno nativo y así poder construir tu civilización. Además no todas las terraformaciones son iguales, es más fácil convertir un terreno de marismas (azul) en un pantano (negro) que en un desierto (amarillo).

Aquí se produce uno de los pocos conflictos entre jugadores que tiene el juego, cuando los jugadores van ocupando casillas y cortando las posibilidades de expansión de sus rivales. Aquí no hay guerras ni nada que se le parezca, aunque más de una vez te apetecerá reducir a escombros alguno de los hexágonos de tus rivales. Esto acerca y aleja a los jugadores en función de su terreno natal, de modo que los Enanos (grises) no estarán preocupados por tener cerca a los Alquimistas (negros) ya que sus gustos en cuanto a terrenos son opuestos y es poco probable que se acaben chafando unos a otros, con las Brujas (verde) sin embargo va tener conflicto seguro ya que estas intentarán terraformar las montañas que necesitan los Enanos en bosques.

Los jugadores colocan losetas de color para adaptar el terreno a sus necesidades (foto BGG).


Los puntos de poder.

Esta es otra de las mecánicas originales que lleva el juego. Tres 'cuencos' tipo Mankala en los que los jugadores van moviendo sus puntos de poder del cuenco tres al dos y de ahí al uno, en donde pueden gastarse para realizar diversas acciones antes de pasar de nuevo al cuenco tres.

Estos movimientos de poder se obtienen de muy diversas maneras, a través del propio income del jugador, subiendo en la escala de cultos, con losetas de bonus, etc... pero una de las formas más curiosas es en forma de 'comercio'. Cuando un jugador coloca una pieza del tablero junto a una de las tuyas, te puedes beneficiar de unos cuantos puntos de poder a costa de perder algunos puntos de victoria. Esto crea unas estrategias muy interesantes ya que por un lado estar cerca de otros te da poder durante la partida, pero también te obliga a pelearte más por los terrenos.

Las acciones que pueden realizarse con los puntos de poder son bastante potentes ¿y lo mejor de todo? cada turno solo un jugador puede realizar una acción de poder determinada, lo que crea un nuevo nivel de estrategia y de interacción (la cara de tu rival cuando le quitas los dos trabajadores que necesitaba para construir su ciudad suele ser épica).

Las potentes habilidades que otorgan los Puntos de Poder (foto BGG).


Todo lo demás.

El resto ya bebe de fuentes diversas (lo cual no es malo en absoluto). Unas escalas de cultos muy parecidas a las religiones del Tzolk'in, losetas de ventajas que van acumulando monedas como en el Puerto Rico, uno de esos sistemas de puntuación continua donde todo da puntos a lo largo de toda la partida... en general toda una serie de mecánicas bien engranadas que se unen para ofrecenrte mil formas de conseguir lo que quieres.

Material del bueno.

Si eres de los que odia que sus cajas estén llenas de aire, este juego te enamorará. De hecho es una de esas rara avis que cuesta volver a meter dentro de la caja de lo petada que está. Que gusto da coger un juego y que pese como si estuviera lleno de piedras ^_^.

Las ilustraciones muy bonitas y los materiales de calidad, cartón grueso y madera suficiente para hacer tres juegos (algo que yo personalmente agradezco en esta época del plástico y los moldes de inyección ¬¬).

La caja está llena de verdad, y con materiales de calidad (foto BGG)


Jugar online.

He descubierto dos páginas donde puedes jugar una versión de navegador del juego, tiene un aspecto gráfico ultra plano (del estilo de la web para jugar al TTA) y te será complicado jugar si no has jugado antes en mesa, o te obligará a tener que consultar el manual constantemente para tratar de averiguar que es esa loseta que pone 'VP: D >> 2 inc: 4 WATER -> 1 P'. Pero permite hacer unas partidas rápidas si te da el mono, especialmente la versión para jugar contra el ordenador.

Esta página permite jugar por turnos contra otros jugadores, además la página tiene una sección de estadísticas muy buena con todas las partidas que se juegan (que razas ganan más partidas, etc.).

Y esta otra con un interface muy similar, permite jugar contra el ordenador (y no lo hace mal), perfecto para practicar en casa.

Simple pero efectivo (aunque un poco confuso las primeras veces).


En resumen, Terra Mystica es todo un juego, sesudo, divertido, muy rejugable y con una relación calidad-precio estupenda. Te gustará si te gusta sentarte tres o cuatro horas delante de una mesa para pensar y calcular cada movimiento hasta que te salga humo por las orejas. Y por supuesto prepárate para ver AP porque es casi imposible que no ocurra turno si, turno también.

STATS
COMPLEJIDAD: 9, el juego es tremendamente complejo y la curva de aprendizaje de las primeras partidas puede ser un handicap. Después todo es más fácil.
DIVERSIÓN: 9, si te gusta que se te retuerza el cerebro no encontrarás cosas mucho mejores.
FRIKEZ: 7, temática fantástica, reglas complejas... solo para frikazos.

Links a Terra Mystica en Board Game Geek.

Hasta la próxima semana, y ya sabéis que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

No hay comentarios:

Publicar un comentario