sábado, 5 de julio de 2014

D&D Next ¿Y esto de que va?

Hola a todos, una de las noticias de la semana es sin duda el lanzamiento de la caja básica de D&D Next y WotC nos regala (si, si, gratis... que cosas) las reglas básicas.



Estas reglas nos permiten jugar con las razas típicas (humanos, elfos, enanos y halflings) en cuatro clases básicas (guerrero, clérigo, ladrón y mago), hasta nivel 20 y con un repertorio limitado de conjuros (120) y equipo. Lo cierto es que las reglas son de lo más completo y están muy lejos del típico material que te permite hacer un módulo prefabricado y poco más, con esto puedes jugar tranquilamente todo lo que quieras... cuando te compres el manual de monstruos claro, no pensaríais en serio que ibais a jugar gratis XD.

Pero en cualquier caso sí que nos permite hacernos una idea clara de lo que nos ofrece esta nueva versión del primigenio de los juegos de rol. Y la verdad es que me gusta... un poco...

Tampoco es que me vaya a quitar el mal regusto que me dejaron los primeros playtestings, pero han conseguido quitarme algunos de los resquemores que tenía.

Estamos ante unas reglas muy simplificadas en todos los campos, habilidades, tiradas de salvación, ataques, dotes... todo es mucho más esquemático y sencillo. Me recuerda un poco a cuando jugaba mis primeras partidas de D&D.

La nueva hoja de D&D, simple y retro.


Las dotes y habilidades cambian, y mucho (estimados soñadores del 3.5, olvidaos y seguid con el Pathfinder porque D&D nunca volverá por esos lares). Ahora son solo una forma opcional de evolucionar tu personaje (cada ciertos niveles el jugador elige entre subir 2 puntos de característica o un dote), son mucho más potentes y se adquieren muchas menos durante la progresión del personaje. Esto evidentemente va a dar personajes más similares en cuanto a construcción ya que se reducen mucho las opciones de personalización de nuestro héroe. El peso para que nuestro PJ sea único recae en algo realmente novedoso, la narración.

El nuevo D&D apuesta fuerte por la parte narrativa del juego y copia algunas mecánicas de los sistemas de rol narrativos. Trasfondos, ideales, ventajas y desventajas se combinan en un intento de fomentar un tipo de juego que D&D nunca había tratado con demasiada profundidad. Hasta se incluyen unas reglas con las que premiar a los jugadores por su interpretación con  'inspiración', un nuevo recurso que les permite repetir tiradas. Parece un intento de pescar en todas las aguas posibles, y aunque siempre aplaudiré que los juegos profundicen más allá de la caza de bonificadores y combos, parece un intento vacío cuando ves algunas de las reglas (curación...) que han quedado en el juego y que parecen hechas a medida de los munchkineros más voraces.

Ganando 'inspiraciones' para luego poder matar mejor.


La magia es otro de los grandes cambios que sufre el sistema. Ahora tanto magos como clérigos son lanzadores espontáneos. Preparan por la mañana una lista de conjuros al gusto (Bon. Carac. + Nivel de PJ conjuros de cualquier nivel) y esa será su lista de conjuros para el día que lanzarán usando sus slots, tal como hacían los hechiceros. No me parece mal, desde luego da un empuje importante a los spell-users y simplifica muchísimo jugar con un mago, algo que sinceramente no me acaba de gustar demasiado ya sabéis que opino 'si no sabes llevar un mago, cógete un guerrero'.

Por desgracia para mí, las dos grandes bestias negras del playtesting siguen ahí. Las mega-curaciones instantáneas marca 'nonecesitoclérigo' y la nefasta regla de ventaja-desventaja que simplifica los modificadores con un salomónico y desproporcionado +5/-5. Puedo parecer exagerado en mi resquemor hacia estas dos reglas pero ambas son reflejo de un espíritu que aborrezco en un juego de rol. Parecerse a un juego de ordenador, con curaciones a mansalva para no tener que pensar ni preocuparse de que me zurren y un sistema que no te limite abiertamente pero que te hace casi imposible hacer las cosas que no dominas y te facilita sobremanera dedicarte a tu especialidad. O lo que es lo mismo, tu haz esto todos los turnos porque tienes un 75% de posibilidades de éxito, y si te metes a intentar esto otro se te va a quedar en un 25%, así que tu verás...

Curaciones, curaciones 'everywere'.


El nuevo D&D Next es clarísimamente una vuelta atrás a sistemas más sencillos, un punto intermedio entre lo que fue 3.5 y los retro clones del D&D Classic. Y no es una mala apuesta, después del descalabro de la 4ª edición volver al 3.5 no era una opción, entre otras cosas porque la silla ya la ocupa otro y todo el nicho de jugadores que optamos por seguir con el 3.5 nos pasamos a Pathfinder y estamos más que contentos. Así que toca navegar por aguas nuevas (para D&D) y ver que se pesca. El juego busca calar entre el público nuevo (buena idea) y se adentra sin miedo en la simpleza (o sencillez, según se mire) y el juego rápido '¡Siéntate anota dos cosas en esta hoja y vamos a jugar!', intentando además juntar el juego narrativo con el munchkineo más abyecto (difícil tarea).

Esperemos que lleguen muchos y que lleguen fuerte.


Lo que tengo claro es que D&D Next será un éxito a nivel mundial. Ya han dicho que no van a licenciarlo en otros idiomas y oigo voces que se quejan y maldicen, pero lo que no parecen ver es que lo que busca WotC es crear hype, mucho hype. Y lo va a conseguir, y miles y miles de personas se lanzarán a por este nuevo D&D Next, porque sea bueno o malo sigue siendo D&D y eso vende. Y que diantres, si sirve para captar nuevas mentes inquietas en esta afición nuestra bienvenido sea, ya las reconduciremos a nuestros oscuros reglamentos old-school.

Esto es todo por hoy, dos semanas de rollo filosófico, que palo... la semana que viene reseña, palabra. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

10 comentarios:

  1. ¿que no va a salir en otros idiomas? en serio

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    1. Eso dicen, pero me huele más a estrategia de marketing para jartarse a vender copias en inglés en cuanto salgan y cazar a toda esa gente que se espera a ver si sale en su idioma. Y luego ya cuando hayan vendido el porrón de copias apostaría a que darán un comunicado en plan 'Hemos visto la expectación que ha creado el juego y hemos pensado que era egoista por nuestra parte... bla, bla, bla, bla' ... nueva tirada de ventas en el extranjero

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  2. César, lo has clavao, a mi me suena igual :-)

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  3. Perdona, pero si me vas ha decir que el pathfinder no te pone delante del morro todas las herramientas para el "munchkineo más abyecto" no se a que juegas.

    Se han bajado del 4e y bastante obviamente no van ha volver a 3e o 3.5 pero han echado para atrás bastante y se le puede dar un tiento.

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    1. Si, el Pathfinder te empuja un poco al reverso tenebroso, pero sigues necesitando clérigo en la partida y aún se espera de un mago que sepa manejar tácticamente su personaje y preparar sabiamente sus conjuros.

      La parte de interpretación e intriga se puede meter sin mucho problema, es más como se plantea la partida que otra cosa. Lo que de verdad me da tiricia es ese aire de videojuego en el que no hacen falta clérigos y llevar un mago es tan fácil como llevar un guerrero enano.

      Aunque lo cierto es que supongo que le daremos un vistazo y haremos alguna partida rápida para probarlo. Aunque seguro que nos cargaremos los healing surges y alguna que otra cosa más.

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    2. No sé, a mí me gusta mucho que ya no sea imprescindible tener un clérigo en el grupo. Es una de las cosas que más odio de d&d y siento que cuando está le quita mucho de lo que debería ser el riesgo de recibir una herida, trivializa mucho el tema del combate, pero también la magia, que se vuelve una rutina. Más o menos como el tema de las pociones en los juegos de hack&slash para pc.

      Si se le da recursos curativos limitados al pj y se puede manejar todo con curación mundana + dormir, voy a estar contento.

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  4. Unos apuntes.
    WOTC ya ha desmentido la información de Hobby Japan sobre lo de las traducciones.
    Para preparar un conjuro, es INT + nivel de mago en el mago y SAB + nivel del clérigo en el clérigo, no CAR + nivel.
    Aunque es verdad que existen dotes en el juego del manual del jugador, aquí en el Básico, no hay esa elección.
    La regla de ventaja y desventaja no simplifica todo a un +5, -5; creo que tu mismo fuiste uno de los que creo una tabla donde se ve que la estadística según tu probabilidad base, varia de un +2, -2 a un +5,-5.

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    1. Bono de Característica = Bono de CAR.

      Mi comentario aquí -http://mariojpcsimon.blogspot.com/2014/07/primer-vistazo-d-5-edicion.html-, aunque a mí me gusta.

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    2. Perdón, es cierto que parece que ponga Carisma, 'Car' quería ser la abreviatura de 'caracteristica' como bien indica Mario, voy a editarlo para evitar confusiones.

      La tabla a la que te refieres era una campana de gauss de +/-3 en los extremos y +/- 5 en la zona media (que es la que usarás el 90% del tiempo), puede que ese +/- 1 de diferencia entre el 4 y el 5 no parezca mucho, pero lo cierto es que marca un paso entre lo pausible y lo muy poco probable.

      Pero sobre todo, me parece que meter una regla tan poco agraciada para que la gente no tenga que sumar +4 no dice mucho de la inteligencia matemática media que se presupone a un rolero ¡Joder que algunos hemos jugado al Rolemaster con tiradas de +147 del crítico, +14 de mi arma y le sumo +27 de mi habilidad... y no nos pasaba nada, ni se nos derretía el cerebro! Y ahora parece que haya que usar dados con calaveras y espaditas y contar símbolos.

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  5. al respecto de las curaciones, por lo que pone en las reglas no son instantáneas, al menos si te refieres a los "short rest".
    Requieren un periodo de 1 hora de inactividad. Es una diferencia sustancial con las curaciones de 4ª que si eran a voluntad e instantáneas, en mi opinión. :)

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