viernes, 9 de octubre de 2015

Hitos y la magia, asignatura pendiente.

Como ya sabréis si seguís el blog, llevamos algunas sesiones trasteando con el sistema Hitos después de migrar desde Pathfinder (menudo salto). Uno de los principales problemas que nos hemos encontrado es que todo el tema de alta fantasía (magia, objetos mágicos, etc...) está cogido con pinzas y esbozado desde muy lejos.



Hitos por si alguien no está versado en el sistema ofrece tres tipos de magia; la hermética, la magia de D&D de toda la vida con listas de conjuros, la salvaje, tipo Ars Magica donde los jugadores tienen una amplia libertad a la hora de definir los efectos de los conjuros y la ritual, magia especialmente poderosa y que no tiene sentido como herramienta diaria.

El primero está muy bien, pero tiene una lista demasiado escasa de conjuros, el segundo ofrece una gran versatilidad, pero también se queda un poco escaso en las tablas de ejemplos, por último la ritual, es más un pilar narrativo para campañas tipo Cthulhu o Akelarre, donde la magia no actúa como herramienta sino como una parte integral de la historia, el ritual sería un capítulo más de la trama que los jugadores deben resolver.

En resumen, como quieras hacer una campaña de alta magia tipo D&D estás bien jodido. Te va a tocar trabajar más que a un tonto, por un lado creando conjuros y efectos sobre la marcha para cubrir los enormes huecos que hay en el sistema base y por otro para intentar conjugar la magia hermética y la salvaje que están bastante descompensadas. Te voy a aconsejar que te olvides de esto último, bastante faena vas a tener tratando de parchear uno de los sistemas, lo mejor es que unifiques la magia y todos lanzadores usen el mismo sistema.



La magia hermética del Hitos tiene el problema de estar terriblemente limitada, cuesta 2 puntos de trama tener una lista de lanzamiento de 5 conjuros. Los cuales, además, son de un nivel fijo. No existe algo como los 'niveles de conjuro' que un sistema de juego de alta magia necesita.

La magia salvaje si cumple el requisito de escalabilidad, al existir tres niveles de poder diferenciados. Así que este parece el sistema más adecuado para este tipo de ambientaciones. El único problema es que el lanzamiento 'abierto' puede suponer un verdadero shock para aquellos jugadores acostumbrados a un grimorio. Otro problema de las listas abiertas es que el director debe enfrentarse en momentos críticos de la partida a decisiones peliagudas sobre la última ocurrencia del lanzador de conjuros. Nadie te impide, eso si, utilizar estas tablas de efectos como guía y ofrecer a los jugadores listas de conjuros fijos en lugar de efectos abiertos, o si te gusta la idea de esta magia más moldeable, crear unas listas de valoración y efectos más detalladas que no retrasen la partida a la hora de lanzar nuevos efectos.

La forma más cómoda será cogerte un juego con listas que ya domines (por ejemplo el D&D) y hacer un extracto de los conjuros que vas a sacar, adaptándolos a las tablas de lanzamiento y asignando dificultades según el nivel de cada uno.

Unos ejemplos de conjuros de bajo nivel.



Proyectil mágico (nivel 1).
Daño 1d4+1

Proyectil mágico.
Daño (C) (las armas normales hacen daño M)
Dificultad 13
Coste mágico 1

Con esto tenemos cubiertos los ataques mágicos a distancia y podemos asignarle variedades (hielo, fuego, etc...) según necesitemos y darle nombres como 'Descarga de fuego menor', 'Golpe de hielo' o lo que nos guste.

Armadura de mago (nivel 1)
CA +4 (sobre 20)

Armadura de mago.
RD 2
Dificultad 13
Coste mágico 1

Esplendor del águila (nivel 2)
Carisma +4

Esplendor del águila
Voluntad +2
Dificultad 15
Coste mágico 2

Como guía, yo colocaría los conjuros de niveles 1 y 2 como efectos menores, los de 3, 4 y quizás 5 como efectos de dificultad media y a partir de ahí como efectos mayores.

Bola de fuego (nivel 3)
Daño 1d6/nivel (6d6 - 10d6)

Bola de fuego
Daño M (área)
Dificultad 18
Coste mágico 4



Como veis no es una tarea muy complicada, pero si que es laboriosa. Puedes pasar algo de faena a tus jugadores como parte de la ambientación (que malos somos los directores). A ver que os parece esto como opción de trasfondo.

La magia del mundo es salvaje (sigue las reglas de puntos de magia y lanzamiento de Hitos), pero funciona mucho mejor cuando el jugador consigue formular y comprender los entresijos arcanos del conjuro (osea, cuando escribe el conjuro en su libro como algo fijo), de modo que todos los jugadores pueden hacer el conjuro que quieran (dentro de sus esferas de influencia) pero al doble de coste de magia y con un penalizador importante en el lanzamiento (-2 o -4).

Una vez que un jugador ha lanzado un conjuro con éxito puede intentar estudiarlo y transcribirlo a su libro de conjuros, con tiempo y buena letra el mago define los parámetros del hechizo que acaba de lanzar y mientras no intente cambiar nada le costará el precio normal. Si quieres darle más chicha puedes imponer un riesgo extra al lazamiento de conjuros a lo loco, como daño físico cuando se falla o pérdida de cordura. Este riesgo puede ser tan alto como quieras, hasta el punto de que solo los magos más capaces se atreven a experimentar con la magia, limitándose en lo posible a conjuros conocidos y probados por otros magos desde hace años.

Este trasfondo justifica además el concepto dungeonero de que los libros de conjuros son tremendamente valiosos, ya que con ellos pueden aprenderse conjuros sin necesidad de pasar por el peligroso y arduo trabajo de experimentación.



Los lanzadores de conjuros empezarían con solo uno o dos conjuros básicos y conseguir nuevos hechizos puede ser parte de las aventuras (tal como lo era el el D&D original, que te encontrabas un pergamino y llorabas de alegría), y así poco a poco los jugadores te irán montando el grimorio.

No he entrado a tocar los costes de lanzamiento de conjuros, si estamos en una ambientación de alta magia, lanzarlos no debería ser demasiado difícil, pero si queréis subir un poco el listón podéis usar un sistema de daño similar al que se usa para la vida y la cordura. Creamos un valor de Puntos de Magia con Voluntad + 1/2 Intelecto, o quizás al revés, o puede que quieras meter la Fortaleza en la ecuación para darle un aspecto de 'fuerza vital', en cualquier caso una vez definido tendremos ese valor x3 como reserva de PM y esta irá gastándose tal como lo hace la vida o la cordura, como si recibiera daño. Los conjuros tendrían un coste en función de su dificultad (m, C, M, mM) que se iría restando de la reserva, agotar la reserva puede dejar al mago tocado y darle penalizadores al lanzamiento de conjuros, reflejando la dificultad añadida de reunir la energía necesaria de sus agotadas reservas (tampoco te pases, no vayas a hacer inútiles a los lanzadores). Tras el encuentro, el jugador recuperaría la mitad del 'daño/gasto mágico recibido' consolidando el resto como pérdidas que tendrán que recuperarse mediante un descanso más prolongado (de un día o de semanas, al gusto de cada ambientación). Con este sistema podemos crear secuelas, y todo tipo de perrerías mágicas, todo ventajas.



Bueno, como podéis ver no es difícil adaptar a cualquier sistema elementos con los que te sientas cómodo, que al fin y al cabo es lo importante a la hora de ponerte a jugar. Ahora, mientras esperamos a que Nosolorol saque un sistema de magia más trabajado tendremos que tirar de reglas de la casa, esto si que es old school XD.

Abracadabra a todos y nos vemos la semana que viene, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

9 comentarios:

  1. A ver, hitos, como Fate, o el resto de sistemas genéricos a grandes rasgos no son una herramienta completa. Ni pretenden serlo. Claro que te lo tienes que trabajar, ESA ES LA CUESTIÓN.

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    1. Ya, pero igual que el sistema de combate si que es totalmente funcional y práctico. La magia está esbozada a un trazo demasiado grueso, a todos los niveles. Hubiera apreciado más un sistema más funcional.

      También te digo que con la edad nos hemos hecho mucho más vagos, en la universidad en lugar de un artículo hubiera colgado el grimorio completo con todos los conjuros del D&D pasados a Hitos. Pero ahora ya, con mucho menos tiempo que dedicarle al vicio, me gusta que me lo den todo preparadito y listo para jugar XD

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  2. Yo llego a la misma conclusión que tú, en lugar de trabajar como un tonto haciendo hechizos, coge los que otros tontos han diseñado y copialos. Pero también te digo que si lo que queréis es jugar a path, jugad a path.

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    1. El tema es que nos acabamos cansando siempre de los sistemas con subidas de nivel demasiado pronunciadas, jugamos agusto hasta llegar a un nivel determinado y a partir de ahí empezamos a aburrirnos.

      Teníamos ganas de probar algo diferente y antes de empezar a jugar al Cultos, pensamos en terminar la campaña con las reglas de Hitos, para ir rompiendo mano (y porque total, el final de Crimsom Throne es un cagarro).

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  3. Es una buena razón, pero si lo que no os gusta es la subida de niveles, podriais prescindir de ella. Hasta donde se, los enemigos de path son graduables. Ponlos todos del nivel que toca y olvidate de subir niveles.

    Os recomiendo la mirda del centinela. Partidas cortas y os hareis mucho con el sistema. Si el objetivo es jugar a cultos inombrables este ya tiene una magia, en mi opinion, muy bien diseñada.

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    1. Eso hacemos, aunque se va haciendo cada vez más complicado y al final las tramas de los Adventure Path desaparecen para dejar una serie de encuentros temáticos sin más historía que matar al siguiente bicho.

      Le echaré un vistazo a la mirada del centinela porque ya he oído hablar bastante de él y me pica la curiosidad.

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  4. Te recomiendo que le eches un vistazo al Fate Freeport. O al Aperita Arcana.
    http://www.drivethrurpg.com/product/149698/Aperita-Arcana-fantasy-for-Fate-Core?

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