sábado, 5 de marzo de 2016

MbDM (XXXII) Diplomacia en las partidas.

Hola a todos amantes de los dados raros y las hojas de PJ. Hace mucho tiempo ya que no disertaba sobre rol y esta semana creo que me voy a marcar uno de mis ladrillos con consejos de dudosa utilidad y opiniones muy personales sobre cómo dirigir y jugar partidas.

Hoy os voy a hablar de uno de los temas que menos suele aparecer en las campañas de rol y que cuando lo hace, es normalmente para desaparecer con un par de tiradas de la habilidad pertinente y poco más. La verdad es que es difícil dirigir un módulo centrado en la diplomacia porque... ¿cómo carajo hago eso? ¿Qué hay aparte de tiradas de mentir, convencer o diplomacia?...



Bueno, habéis dado con el primer obstáculo evidente. Tradicionalmente los juegos de rol han pasado muy de puntillas sobre este tema y las reglas en el 90% de los juego se quedan en simples tiradas enfrentadas de habilidad. Imagina que los combates de tu partida se resolvieran con una tirada de una habilidad secundaria - Tira agresividad - 14 - Ganáis el combate - ... emoción a raudales. Así que ya tiene faena, adapta/crea unas reglas de diplomacia más completas (debo hacer aquí una mención a reglas de interacción social del Hitos, que sin ser el descubrimiento de la rueda, sí que desarrollan un poco más la idea y lo tratan como un enfrentamiento más con 'puntos de vida' y que puede dar bastante juego). No es necesario que obligues a los jugadores a tener un montón de nuevas habilidades, pero unas reglas que den más profundidad a cosas como; Engaño, Diplomacia, Disfraz, Percibir intenciones, etc... te va a permitir que los 'combates' diplomáticos no sean todos iguales.

El segundo punto del día son las armas, y aquí no son de acero sino rosas y húmedas. Hay que interpretar señores, ya sé que a muchos se nos hace un poco cuesta arriba esta parte, pero hay que soltarse. No se trata de ser un Séneca, simplemente hablar un poco, soltar alguna que otra frase mordaz para intimidar o un halago bien hecho. Una pista sobre esto de interpretar, si tienes que darle una charla importante a alguien, no improvises si puedes prepararlo. Nadie en la vida real improvisa sus discursos, porque lo normal es que acabes con algo tremendamente inconexo y que la discusión acabe con un 'pues mira saco la daga y lo mato porque a este ya no lo vamos a convencer'... No te digo que contrates a un gabinete de prensa, pero anota en un papel los 4 o 5 puntos que quieres tratar en el discurso, y los 3 o 4 puntos de presión que vas a utilizar con el interlocutor si se te resiste. Igual que cuando te metes en un pelea tienes claro que vas a tratar de flanquear al enemigo mientras el tanque lo mantiene trabado y defendéis al mago, aquí también tienes que tener un plan. Tu tarea como master es ayudar a que los jugadores se sientan cómodos, oblígales a interpretar un poco cada vez que quieran tirar diplomacia, engañar, etc... Como digo no hace falta que sea un gran discurso, simplemente un par de frases más allá de 'Tiro engañar' y otorga bonos a tutiplén, que sean conscientes que es más importante lo que dicen que la tirada, así poco a poco hasta el punto en que la tirada llegue a ser un modificador del discurso y no al revés.

'Pueblos del Senado Galáctico...'


Personajes que ni de coña. Habrá personajes que no puedan hacer nada en este tipo de partidas por carecer por completo de habilidades sociales, es normal y no pasa nada, pero tampoco queremos que se nos aburran así que no todo serán charlas y conversaciones, en medio de nuestra campaña diplomática puede que tengamos que rescatar al hijo del consejero que el malo malísimo tiene secuestrado para asegurarse su colaboración, o quizás alguien sea más receptivo a la vieja y clásica intimidación (aunque sin perder el punto anterior, haz que el guerrero de turno interprete su amenaza y que no se quede en un simple 'te voy a matar')

Evita la monotonía, además de alguna escena de violencia pura y dura, tendrás que meter algo de investigación, espionaje, etc... La cosa es que al igual que un dungeon divertido no son solo combates uno detrás de otro, un módulo de diplomacia tampoco deberían ser charlas interminables.

No todo va a ser hablar, a veces las soluciones expeditivas pueden arreglar problemas puntuales.
Sistema de control de la misión. Esto puede ayudar a crear tramas complejas de diplomacia y sobre todo, puede ayudar a los jugadores a saber dónde hay que aplicar la presión. Se basa en un sistema cartesiano (de los de dos ejes) y llevas en un eje la acción principal que se debate y en el otro la actividad/pasividad de la acción.

Vamos a poner un ejemplo; el rey Gaenor sopesa la posibilidad de entrar en el conflicto armado que enfrenta al vecino reino de Helios con el Imperio de Ketys. Las opciones son Apoyar a Helios o a Ketys y eso será nuestro eje horizontal y según subamos o bajemos su implicación será más o menos activa en ese campo.

Sobre ese gráfico vamos a colocar los diferentes 'influenciadores' (normalmente PNJs o situaciones) y a valorar su influencia sobre el rey (por ejemplo de 1 a 10, con un número a la derecha de cada punto), así como la posición inicial del monarca en el gráfico.



Ahora vamos a aplicar la influencia de cada uno de ellos, estos puntos va a estirar la posición del monarca hacia ellos con la fuerza de su influencia. Pero vamos a modificar esto un poco, trazando un par de círculos, aquellos que defiendan posiciones cercanas al objetivo (circulo interno) serán más potentes (le sumaremos +1 a su influencia) que los que quieran hacer cambiar radicalmente la opinión del rey (fuera del segundo círculo, -1 a su influencia). Y dibujamos flechitas de la longitud adecuada (para los de letras, esto es un vector...).

Si los jugadores interpretan bien este gráfico pueden averiguar donde van a resultar más efectivos sus esfuerzos.
Lo siguiente es sumar estas influencias ¿cómo? Pues con una sencilla suma de vectores (si no lo dominas, simplemente pon todas las flechas una detrás de otra, da igual el orden en que lo hagas). Esto nos dará la posición final de objetivo influenciado. Por supuesto puedes modificar la posición final o la de cada influenciador mediante un poco de azar, para dejar algo de emoción para el último momento.

Si nadie hace nada al respecto, parece que el rey romperá su alianza con Helios y se unirá al Imperio.
Los jugadores pueden alterar este gráfico modificando la posición o fuerza de cada uno de los influenciadores; quizás convencer al Capitán Valeos de lo insensato de una acción militar contra el poder de Kelys o cerrar un pacto comercial con los reinos del sur que debilite la influencia comercial del Imperio sobre el reino. También pueden introducir nuevos elementos, ya sean ellos mismos (si tienen de verdad influencia sobre el rey) o bien nuevos personajes o eventos (descubrir que el Imperio tiene tratos con los nigromantes malditos de Katay).

Además este gráfico ayuda a los jugadores a ir dibujando la red de influencias y a dirigir sus esfuerzos hacia el lado correcto si son capaces de evaluar quien es quien y qué peso tiene en la corte.

Esto es solo una herramienta, puedes usarla o diseñar una que se adapte mejor a tus gustos y necesidades. La clave es que hay que crear la misma infraestructura que otros juegos tienen para cosas más habituales como el combate o la infiltración y eso es básicamente lo que te permite que los jugadores pasen un buen rato fuera del dungeon. Así que ánimo la próxima partida, a ver si en vez de matar orcos los convencéis de las ventajas de la vida sedentaria y el cultivo de patatas.

De verdad que lo hemos intentado Master, pero es que no ha podido ser. Vamos a hacerlo como de costumbre... (en cualquier partida diplomática, siempre).
Bueno, creo que ya me he enrollado suficiente, espero que os haya resultado entretenido. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instragram. Nos vemos, pero no la semana que viene que estoy en las Protos y Tipos en Zaragoza testeando el Walking on the Moon y otros proyectos supe interesantes que esperamos sacar en muy breve.

12 comentarios:

  1. Una entrada genial sobre algo que, como dices, suele pasarse por alto.
    Sin comerlo ni beberlo usé el mismo sistema cuando quise adaptar la restauración Meiji en mi partida de fantasía. Aunque lo hice solo para ubicar a cada PNJ según su orientación política y traté la influencia de cada uno de forma un tanto abstracta. La idea de usar vectores para representar las diferentes fuerzas es muy buena.
    Respecto a la interpretación de los jugadores, coincidimos enequiparar las mecánicas a las de combates: los jugadores están obligados a decirme lo que su personaje hace, pero no es necesario decir las palabras exactas (de la misma forma que no tienen que mover los brazos para describir el tipo de golpe). Según la situación, la tirada será más o menos fácil.

    ResponderEliminar
  2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

    ResponderEliminar
  3. Soy incapaz de interpretar correctamente la gráfica que has puesto.
    Por una parte el eje horizontal queda claro que es la cercanía a un reino u otro, pero el vertical que es el de la "implicación" me parece demasiado similar.

    Sin embargo el problema no lo tengo ahí, cada cual se hace la gráfica con los datos que le interesan, si no en los valores de los puntos.
    Donde has puesto un 9,2 azul yo leo un 7,2, en el 10,5 rojo yo leo un -4,2 y así con todos. Además, no sé que número o color coincide con la leyenda lateral.
    Por otra parte, a la hora de calcular los vectores tampoco me queda claro como lo has hecho ¿No deberían de apuntar todos a un punto dado de la gráfica y aplicarles luego los +-1? así por ejemplo el que apunta en el eje negativo,negativo hacia el punto 5,2 rojo ¿De dónde sale?

    Gracias por adelantado.Dicho esto, la idea de representar así las fuerzas me ha encantado.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Vale, igual es un poco confuso (luego lo cambiaré). Los números de cada punto no son coordenadas. El primero es simplemente un identificador para saber quien es cada punto. El segundo es la 'fuerza'o peso del punto.

      El eje vertical en este ejemplo representa la actividad/pasividad, un valor alto representaría una implicación directa (enviando tropas a la guerra) mientras que un valor más bajo podría suponer que el reino simplemente deja de comerciar con uno de los reinos o permite el paso de tropas del otro.

      Los puntos 'estiran'del objetivo hacia su posición, con un vector de fuerza igual a su peso o influencia (esta fuerza o peso no tienen nada que ver con su posición).De forma que al final tienes un montón de fuerzas estirando del rey en multiples direcciones.

      En cuanto al sistema, lo puedes hacer solo con un eje o incluso con más de dos si tienes ganas de hacerlo más complejo.

      Eliminar
    2. Gracias.

      De hecho ya lo he aplicado en una de mis partidas en las que los jugadores están al cargo de una ciudad, en mi caso los ejes son pacifico - violencia / satisfacción - instatisfacción y tengo asignadas una probabilidad de que ocurran ciertas cosas si se superan 10 puntos en cualquiera de dichos ejes.

      En la partida, claro, existen ciertos antagonistas que desean levantar en armas al pueblo y los jugadores pueden o no realizar ciertas cosas para inclinar la balanza en un sentido u otro.

      En el caso de la suma de los vectores, me ha resultado más sencillo simplemente sumar y restar un eje y el otro que ir pegando flechas, será que no me doy mucha maña dibujando :p

      Eliminar
  4. Me encanta esta entrada, soy muy de hacer partidas politicas y no solo es muy interesante sino que me has dado un par de ideas muy pero que muy interesantes que no veo hora de poner en practica!

    ResponderEliminar
  5. Me encanta esta entrada, soy muy de hacer partidas politicas y no solo es muy interesante sino que me has dado un par de ideas muy pero que muy interesantes que no veo hora de poner en practica!

    ResponderEliminar
  6. Lo de llevar el discurso y no improvisar me ha recordado el caloret de Rita (dejeim pasar el caloret de l'iver...)

    ResponderEliminar
  7. Buenas, una entrada muy interesante.

    Una pregunta ¿conoces el sistema de diplomacia de la Leyenda de los 5 anillos? si bien no he centrado partidas en este aspecto, y por lo tanto no lo tengo testeado, la diplomacia está muy desarrollada en las reglas del juego.

    Más allá de habilidades, tiradas enfrentadas, etc. un aspecto muy interesante es que al igual que existen técnicas de escuela de lucha para los personajes guerrero, existen escuela de diplomacia para los samurai educados para la corte, teniendo más facilidad para extender rumores en la corte, dar el regalo adecuado, descubrir alguna preocupación o secreto, etc.

    Estoy de acuerdo en que dirigir partidas basadas en diplomacia es muy complejo, más aún necesitando un grupo con predisposición para ese tipo de partidas. No obstante, no hay que olvidar que existen varios tipos de "diplomacia"... desde la más sutil y compleja de la corte, a la más llana de los cuarteles y las tabernas... hasta la más baja de intimidar en los bajos fondos. Una partida de diplomacia puede aliñarse con un poco de espionaje, aventura, etc para dar cabida a todo tipo de jugador.

    Saludos

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

      Eliminar
    2. La verdad es que de L5A solo llegué a jugar en su momento al TCG y poco más. El juego de rol nunca llegué a probarlo.

      Eliminar
  8. Estoy aplicando esto precisamente usando L5A 3ªed. y casa bien.

    ResponderEliminar