domingo, 5 de junio de 2016

Walking on the Moon. Listo para Verkami.

Hola a todos, esta semana os voy a contar cosas de mi próximo juego y adelantaré algunos detalles sobre el crowdfunding a 4 bandas que vamos a lanzar en menos que canta un gallo.

Walking on the Moon.
César Gómez Bernardino
2-5 Jugadores
20-30 min.

Mi aportación a esta campaña viene cargada de estrellas, Walking on the Moon es un juego de carreras espaciales. Los jugadores encarnan astronautas designados por las potencias mundiales para batirse en una carrera despiadada para circunvalar la Luna.

El juego utiliza una mecánica de programación de acciones y dados con la que avanzaremos por la geografía lunar dando de 1 a 3 saltos cada turno. Tratando de ser los primeros en llegar a la meta y recoger algunos puntos extras por el camino (o robárselos a nuestros rivales, que es aún más divertido).

Walking on the Moon ha estado dando vueltas por mi mesa de trabajo desde hace ya unos años (desde 2013 para ser exactos) y ha pasado por una enorme cantidad de testeos y modificaciones hasta llegar a la versión que ahora mismo está a punto de llegar a vuestras manos. Empezó siendo un juego sin tablero, que solo utilizaba las cartas, con dados de seis normales, tablas y hasta unas apuestas sobre cuantos dados se iban a escoger cada turno.

Luego las cosas fueron evolucionando (hacia mejor siempre), algunas mecánicas se simplificaron y aparecieron algunos conceptos nuevos. Probamos diferentes modos de fijar el orden de turno y el juego quedó casi como está ahora mismo desde hace ya un tiempo.

Finalmente el juego dio un giro estético importante en el último año. Mi idea original era que el aspecto fuera el de las antiguas ilustraciones retro-futuristas de los 70, pero tras consultar a algunos ilustradores que trabajaban ese estilo y ver los costes me tocó bajarme del burro e investigar una nueva vía. Buscando por la red encontré unas imágenes vectoriales que me podían resolver la papeleta, el juego era divertido y con un toque de humor así que un estilo cartoon no le tendría que ir mal. Además este tipo imágenes sí que puedo manejarlas yo, Illustrator y un buen puñado de horas y ya tenemos el nuevo y definitivo aspecto de Walking on the Moon.


El nuevo estilo también le queda muy bien.


Luego llegaría el tablero a instancias de algunos de los testeos y de jugadores a los que les costaba hacer el salto visual y geométrico de una carta a otra. Además este diseño hacía aparecer una casilla entre cada carta, lo que me permite meter alguna cosas como eventos especiales ¡Y me ahorro una carta! ¡Doble combo! XD

Los últimos cambios del juego surgieron ante la necesidad de buscar alternativas baratas a los dados personalizados (tarea en la que he fracasado estrepitosamente T_T). Esto llevó a testear diversas configuraciones de los dados y viendo que el juego funcionaba bien con un rango bastante amplio de dichas configuraciones, me decidí finalmente por la distribución actual, que responde a criterios de comodidad de cálculo por parte de los jugadores.

Algunos de los dados por los que ha ido pasando el juego.


Con todo esto montado, retocado y testeado el juego se embarcó para el concurso de Zona Lúdica y volvió de Málaga con un bonito galardón ^_^. El juego aún ha pulido algún detalle de elegancia de reglas después del concurso, como unificar el estilo de las penalizaciones o retocar algunas de las cartas de acción y ahora todo el trabajo se centra en la 'cara B' del single...

March on Mars

Originariamente el tablero iba a venir impreso por la parte de atrás de las instrucciones, por si alguien no lo sabe aún el tablero vendrá en formato wargame, en papel de toda la vida, que ya sé que en cartón de 3 mm. mola más, pero a no ser que alguien quiera dejarme dinero para imprimir diez mil unidades no va a ser posible. El caso es que al final las reglas se han extendido más de lo que yo esperaba y necesitan su propio libreto, lo que me dejaba con una cara del mapa en blanco nucelar y sabiendo que imprimir es la parte más barata de imprimir, me parecía un desperdicio total de espacio. Por eso cuando diseñaba la trasera de las cartas de salto (que ahora tienen una vista en primera persona desde dentro de un casco de astronauta) me dije...  ¿Por qué no poner un terreno diferente y hacer un 2x1?

Y así surgió Marte, que inicialmente iba a ser simplemente un circuito alternativo para correr, pero con algunas reglas nuevas ya que la rejugabildad de la parte de la luna teniendo diez cartas de terreno era más que suficiente y la gracia en todo caso estaba en ofrecer algo distinto. Así que me puse a pensar que podía tener Marte que fuera diferente y la respuesta era obvia, en marte había marcianos y de golpe y porrazo la cosa se convirtió en un 'shooter' y enseguida vi que aún le podía dar una vuelta de tuerca más y pasar del juego competitivo al cooperativo.

Marte y sus marcianos.


El motor iba a ser el mismo, si una cosa funciona para que cambiarla, solo había que implementar una mecánica de disparo y un montón de marcianos que matar. El reto era usar los mismos componentes y reducir al mínimo el gasto extra, principalmente porque hace 6 dados que ya estoy fuera del coste máximo permitido y no puedo seguir añadiendo cosas.

Había un montón de marcadores amarillos, azules y rojos que además no se iban a utilizar, así que ya tenía a mis marcianos, Para disparar empecé por lo evidente y metí un par de dados rojo, de perdidos al río. Afortunadamente vi que los marines necesitaban más potencia de fuego y tras probar a disparar con todos los dados, se hizo evidente que no había ninguna necesidad de meter dados nuevos.

Un par de testeos después los marines de la tierra demostraron que habían venido para quedarse, solo era necesario ajustar la dificultad de las partidas y lo más importante darle personalidad a cada uno de los jugadores para que no fueran todos iguales. Así nacen las cartas de entrenamiento especial y son chulísimas y muy variadas.

6 de las 12 habilidades de las que dispondrán los marines.


A día de hoy seguimos trabajando para terminar de pulir estas reglas especiales testeo tras testeo, buscando combos rompedores o habilidades demasiado flojas, para haceros llegar el mejor juego que puedo hacer.

Ah, y los componentes en P&P por si alguien quiere echarles un vistazo o no puede aguantarse las ganas de tenerlo en la mesa ; )

Reglas (v 5.4) (la correctora aún no les ha metido mano, pero si no os chiváis os las dejo ver ya).
Componentes. (v 5.4) Van todos juntos (Tableros son SSRA3, las cartas de terreno y acción son A3 y las cartas de entrenamiento, fichas y dados son A4)

¿Para cuando en Verkami?

Sobre la campaña de ultramegachachi-crowdfunding que vamos a lanzar... no voy a decir precios hoy, porque no quiero pillarme los dedos pero si adelantaros que nuestra idea es que sea juegos económicos, que no baratos.

Tampoco os voy a decir una fecha exacta, pero sí que nos gustaría que fuera durante este mismo mes.

Podréis comprar los juegos por separado o en un pack de 4 con todos los juegos que os saldrá mucho más económico.

Evidentemente habrá packs para tiendas.

Y trataremos por todos los medios de ofrecer un precio asequible para el envío internacional. Bajaremos nuestros beneficios lo que haga falta, pero lo cierto es que las tarifas de envíos en España son prohibitivas.

Y por supuesto tendremos unos Early Birds para que los más rápidos os podáis ahorrar unos eurillos.

Estad atentos porque si no se nos retrasan las cosas vais a ir viendo más noticias sobre nosotros día a día : ). Esto es todo por hoy, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

2 comentarios:

  1. Tiene una pinta estupenda, esperando ansioso su salida en Verkami y participar en su mecenazgo.

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  2. Interesante. Le sigo la pista y voy a ver si descubro algo más sobre los otros juegos del ´coofunding¨

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