viernes, 19 de agosto de 2016

El mundo del Mañana-Mañana. Drakenlords.

Hola a todos, bienvenidos a esta nueva y ultramoderna sección en la que voy a hablar de... ¡Un juego de móvil! ¡Si señores! Tecnología punta, a tope con lo digital, que se note que soy un chaval integrado cantidubi con las nuevas tecnologías. Y después de esta gran demostración de chavalería os voy a hablar sin más de un juego al que llevo enganchado bastante tiempo, desde que salió de hecho.

Drakenlords: Duelos de cartas.



Pues hoy os vengo a hablar del que se ha ganado el calificativo del 'Hearthstone español', un juego de cartas de temática fantástica donde cada jugador se hace su propio mazo para zurrarse con otros jugadores o contra los rivales de IA de los eventos del juego, mientras aumenta su colección de cartas para mejorar sus propios mazos con cartas más potentes y raras.

Lo primero que quiero hacer es aclarar que el hecho de que el juego sea como el Hearthstone no debe ser algo negativo, que nadie piense que estamos delante de una copia cutre del juego original, entre otras cosas porque Hearthstone tampoco es original en nada. Si alguien me pidiera que definiera estos juegos diría que son un Magic para tontos, lo cual no es necesariamente algo malo, de hecho es lo que hace que sean grandes juegos para móvil.

La vampiresa y su guarida. El aspecto gráfico del juego está muy cuidado.


Pero voy a suponer que has vivido estos años debajo de una piedra o que nunca te han interesado los juegos de cartas ¿De qué va esto del Drakenlords? Lo primero que vas a hacer es elegir una raza, vampiro, orco, elfo o nigromante y vas a construir un mazo de 30 cartas (ya empiezas con uno predefinido para cada raza por si no sabes nada de nada sobre juegos de cartas) que contendrá criaturas y hechizos. El objetivo del duelo es dejar a 0 la vida de tu rival, que empieza con 30 puntos de salud, para ello jugaremos de nuestra mano criaturas y hechizos para atacarle, estas cartas tienen un coste de invocación en maná o magia que tendremos que gestionar. A diferencia del Magic, aquí no tenemos que bajar cartas que nos den maná, este es un marcador fijo para ambos jugadores que empieza con 2 puntos de maná y se rellena cada turno aumentando en uno, hasta llegar al máximo de 10 de maná disponible (una de las muchas simplificaciones del juego con respecto a su primigenio ancestro). El juego no tiene más, cada turno robarás una nueva carta y tanto tú como tu rival bajaréis criaturas y conjuros para ayudaros en el ataque y la defensa.

Una partida está en torno a los 5-10 minutos y aunque nunca hayas jugado a juegos de cartas de este tipo te harás con el juego en la segunda partida (si alguna vez has jugado a Magic, ya serás un maestro en la primera).

El comienzo de una típica batalla en el juego, los jugadores bajan criaturas mientras defienden sus avatares.


Decía antes que esta simplificación de los juegos de móvil, no solo de este título, tiene un sentido. Estos juegos están diseñados para jugarlos mientras esperas el bus, tu turno del médico o cuando vas al baño, no tiene sentido que una partida dure 20 o 30 minutos, así que los juegos deben simplificarse hasta la mínima expresión para que puedan cumplir su función. Y en como consigan optimizar esa reducción reside la clave de que sea un buen juego o que te aburra en la segunda partida. Creo que Drakenlords mantiene el nivel de exigencia estratégica a un nivel más que suficiente para mantener el interés en el juego, si a eso le sumas la evolución de los personajes que van mejorando con el nivel y el rollito de coleccionar cartas que siempre pica, tienes garantizado que esta app va a estar mucho tiempo en tu teléfono.

Cada héroe tiene habilidades especiales diferentes y personalizables.


Está claro que Drakenlords nunca va a ser Hearthstone, pero en algunos puntos el juego gana de calle al título de Blizzard.

Lo primero y fundamental que me hizo decantarme por este título es el peso del juego, Drakenlords necesita cientos de veces menos memoria que otros títulos y este trabajo de optimización es el que de verdad yo aprecio con un teléfono en el que tengo que hacer malabares para que me quepa todo.

Al Hearthstone solo jugué durante un breve tiempo, pero sí que sé que jugar gratis es bastante más complicado y que de media se obtiene un sobre por semana. Este Drakenlords es mucho más amigable para los que somos de la virgen del puño y soy la prueba viviente de que se puede jugar a nivel totalmente competitivo sin gastarse un duro. Para mí esto es muy importante, porque no odio gastarme dinero en juegos, odio que me digan que algo es gratis con micro pagos y luego descubrir que es mentira y que si no pagas lo que tienes instalado no llega ni al nivel de una demo. Este juego no es así, pagar te va a permitir comprar cartas que de otro modo puede que tardes un tiempo en conseguir, pero no hay nada que no puedas conseguir gratis. Un diez para los chicos de Evergild.

Otra parte que me gusta es que la historia del juego es muy inmersiva, con un montón de eventos y misiones en solitario que te permiten jugar si eres un poco outsider y no estás muy por la labor del juego competitivo, aunque a la larga esto es lo que vas a terminar haciendo. A esto también ayuda un arte gráfico espectacular, otro diez para el equipo de ilustradores.

Por último, la comunidad de juego es todavía bastante pequeña y eso permite una comunicación muy directa con el equipo de desarrollo y con el resto de jugadores, que te van a ayudar en todo momento con consejos de todo tipo para que te puedas meter de lleno en el juego.

La comunidad del juego es uno de sus puntos fuertes.


Algún problema que otro hay, como que cuando sale una actualización, el juego se pasa dos o tres días plagado de bugs mientras la gente los reporta y el equipo técnico los arregla. Me parece algo normal y razonable que no tengan medios para testear estas actualizaciones como pueda hacerlo una compañía mucho más grande y salvo el caso puntual de los fallos en los targets la mayoría son problemas menores sin importancia que se resuelven rápidamente.

Bueno, pues ya le he echado bastantes flores al juego, os queda probarlo si aún no lo habéis hecho y darme la razón ; )

Voy a dedicar esta última sección del post a dar algunos consejos genéricos sobre el juego, aplicables a cualquier juego tipo Magic.

El más importante es la paciencia, no sirve de nada que sueltes toda la artillería antes de tiempo y me dejes a 10 puntos de vida. Recuerda que para ganar tienes que dejarme a 0 y ahora tú te has quedado sin cartas en la mano y yo tengo mi mano llena. Estás muerto. Los juegos de cartas son juegos de control, lo más importante es tener controlada la mesa, eso significa que yo tengo bichos, tú no y que puedo contrarrestar cualquier cosa que me tires mientras te voy minando poco a poco. Además, al quedarte sin cartas no puedes hacer ninguna estrategia, no puedes decidir nada.

Con mi mano llena y la de mi rival vacía, hay pocas cosas que puedan hacerme perder esta partida, aunque mi vida sea un tercio de la suya.


Guarda tus bichos con 'asalto' en la mano. Esto es una extensión de la regla anterior, no te precipites tirándole bichos de asalto, puede que luego los necesites para quitarte un peligroso elfo 4-3 con alcance, o para darle el golpe de gracia cuando esté con poca vida y confiado de que no puedes matarlo en un turno. La principal ventaja de esta habilidad es la sorpresa, no la desaproveches.

La excepción a esto son los mazos rápidos (si has jugado verde-rojo en Magic, sabes a que me refiero), mazo que son capaces de desplegar una cantidad masiva de daño muy rápido, lo suficiente para liquidar al rival con las primeras cartas. Pero hacer un mazo rápido de Orcos o Nigromantes no es fácil o barato y si no tiene suficiente calidad no tendrás la velocidad necesaria para eliminar a tu rival antes de quedarte parado. Jugar bien un mazo rápido es tan difícil como aprender a jugar control, mi consejo en que optéis por este último al ser más fácil de construir con cartas comunes.

Tú vida es un recurso más, al igual que las cartas y la magia. Úsalo cuando sea necesario. No dudes en estampar a tu héroe contra un bicho para quitarlo de en medio y proteger a tus criaturas cuanto estas merezcan la pena ¿Qué más da perder cinco o seis putos de vida si con eso dejas tu combo en mesa intacto listo para hacerle siete u ocho a tu rival? Recuerda medirlo todo, tanto lo que pierdes como lo que ganas en función de lo que pierde o gana tu rival con ello.

Usa cebos. Cada mazo tiene una serie de cartas que te puede eliminar criaturas directamente, un mazo competitivo tendrá cuatro o más de estas cartas, es fundamental hacer que el rival se las gaste antes de darle el golpe de gracia. Para ello tendremos que tener no solo criaturas gordas que le obliguen a usarlos, sino combos de cartas que le hagan pensarse si no merece la pena usar esa 'Destrucción del Alma' para quitarse a ese molesto Altar de encima. Y lo mismo se aplica desde el lado contrario, evalúa muy bien si merece la pena gastar ese 'terminador' con la ballesta o prefieres comerte seis daños y guardarlo para cuando te saque la banda de mercenarios.

Hay muchas cartas especiales que te permiten eliminar criaturas que pueden derrotarte de un solo golpe.


Cuando construyas tu mazo trata de mantener un equilibrio en el coste de las cartas, la mayoría de las cartas deberían ser de coste 3 o menos, y luego ir añadiendo cartas de 4-5, algunas de 6 y como mucho tres o cuatro de coste 7+. De poco te va a servir tener dos cartas en la mano de coste 8 desde el principio de la partida si no las vas a poder jugar hasta dentro de 6 rondas. Es importante que tengas algunos terminadores, cartas capaces de eliminar amenazas de un solo golpe, hechizos como Luna sangrienta, Destrucción del Alma, etc.. deberías tener cuatro o más de este tipo de cartas, aunque si eres un elfo lo vas a tener complicado en este campo (haber elegido otra raza XD)

La pantalla de construcción de mazos. Una de mis partes favoritas del juego.


Y por último y lo más importante, aprende de cada partida perdida. Una de cada cien partidas se pierde por mala suerte, el resto se debe a que has cometido errores, a que tu rival era mejor, a que tenía una baraja muy superior o a que tu mazo no estaba bien construido. No caigas en la trampa fácil de pensar que has perdido porque tienes muy mala suerte.

Bueno, pues esto es todo, no sé si esta sección del mundo del Mañana-Mañana tendrá más entradas, porque lo cierto es que no soy muy de jugar en digital yo. Pero creo que después de todas las horas que le he echado a este juego se merecían este pequeño reconocimiento.

Enlace a Drakenlords en Google Play.

Nos vemos la semana que viene con un pequeño reportaje gráfico de la campaña de Walking on the Moon, recordad que mañana sábado estaré haciendo demostraciones en las jornadas de la Asociación D20 en Dolores (Alicante) y la semana siguiente en Ateneo Comics y en un evento de Alicante Otaku. Podéis seguir el blog, como siempre, en facebook, Google+, twitter e Instagram.

4 comentarios:

  1. El mejo TCG que e jugado en movil...sigan asi DRAKENLORDS....

    TORNADO

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  2. Amigo, muy buena referencia y el juego genial.
    Estoy jugando hace una semana y me gustaría colocar de "referencia" tu nombre (ya que de otro modo dudo que hubiera instalado el juego) Si gustas tener un sobre gratis, podrías dejar tu nick como respuesta (también me podrías retar a una partidita para hacer los desafios de retos directos contra amigos). Mi nick es FX79cl

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  3. Hola Filosofox, mi usuario de DL es 'acab' ;)

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