Pues ya hemos terminado el siguiente libro de la campaña de Pathfinder, los jugadores se han adentrado en la fortaleza de Scarwall y de un tirón han limpiado el dungeon de monstruos, recuperado la espada y conseguido la ayuda del lich para detener la invasión de Corvosa.
En el módulo he introducido parte de la trama de la Horda de la que hablaba en entradas anteriores, y uno de los bichos que había que matar fue sustituido por un lich que potencialmente podía convertirse en un aliado temporal de los jugadores (el lich que estaba siendo coaccionado por la horda a través de su filacteria).
El módulo, mortal como ya sabía que sería, se ha llevado por delante a 3 personajes. Y fuera de un par de emocionantes combates finales ha dejado un sabor a dungeon munchkinero que ya nos ha terminado de agotar. Es el típico dungeon sin sentido, un castillo diseñado por el rey loco Ludwig con pasillos, salas absurdas y un montón de encuentros.
Ya he discutido muchas veces que el D&D (y este Pathfinder por extensión) tiene un serio problema al plantear aventuras de alto nivel, por mucho que me digan que el problema es que no se dirigirlas, aún no he encontrado ningún módulo de nivel alto que no cruja por todas partes y acabe siendo una ristra de encuentros. Esta campaña es un clarísimo ejemplo de ello, los primeros módulos son espectaculares con tramas de investigación, historias y personajes sólidos, en los últimos módulos no hay nada de eso, solo entrar y organizar tácticamente los recursos del grupo para matar todos los 'final bosses', la trama se entrega a los jugadores como recompensa tras finalizar los encuentros, pero no se espera que hagan nada con esa información, es solo una narración en plan 'y aquí murió fulanito y por eso se volvió malo...'
Como digo ya no doy un duro por estos módulos finales y el final de la campaña tengo claro que no va a seguir el módulo oficial. En estos momentos todo se reduce a proteger y lanzar el misil scud (aka. guerrero de nivel alto armado con la espada-artefacto del último módulo) contra la reina, apasionante. Ahora se me plantean dos alternativas para cerrar la campaña. La primera, mi plan maquiavélico, era diseñar un wargame sencillito que me permita jugar la invasión como un juego de tablero en una tarde y en el que pueda dividir al grupo en dos facciones (ya contaba con que habría bastantes muertos) que se partan la pana sobre el mapa de Italia. La otra es cambiar a un sistema más narrativo (tengo ganas de echarle el guante al Hitos del que tanto se habla) y rediseñar el final de la campaña para que los jugadores puedan disfrutar de algo de rol de verdad. Ambas tendrían la virtud de igualar un poco los personajes, que se han ido distanciando en poder según la campaña ha ido degenerando a un matabichos. Y ambas tienen el problema grave de que requieren un montón de trabajo por mi parte en un momento en que va a ser que no (hay prioridades piratas a la vista).
Resumiendo, un módulo munchkinero como pocos solo apto para los amantes del género, un Descent en toda regla. Ojo que no digo que sea malo como tal, los combates son magníficos y el módulo es trepidante como experiencia de exploración y muerte, pero si buscas algo más en una partida de rol no lo vas a encontrar aquí.
Pues esto es todo por esta semana, la semana que viene no toca entrada (ya sé que últimamente no estamos saltando muchas), estaré en Mollina (Málaga) en las jornadas de Zona Lúdica, con un montón de protos y con mis piratas prestos al abordaje del concurso. Y si no me olvido de hacer fotos por la emoción, tendremos especial jornadas la semana siguiente.
Coincido con tu impresión sobre los módulos de niveles altos de Pathfinder. En mi caso podo bien el número de combates y meto tramas secundarias medio al vuelo, y así consigo que no se note tanto. No debe de salirme mal, habida cuenta de que a ninguno del grupo nos gustan los dungeons, y nadie se ha quejado. XD
ResponderEliminarDebo saludar a César Gómez... debo jugar a algo suuuuuyoooo... :D
ResponderEliminarJaja, esta vez si que no os escapáis XD
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